Ulthuan ou les Royaumes elfiques
Contient : elfes (76)Ulthuan ou les Royaumes elfiques Le continent d'Ulthuan est la patrie d'origine deselfeset le foyer des nombreuses nationselfesappelées collectivement les Royaumeselfes. Ce continent insulaire deselfesest situé dans le Grand Océan de l'Ouest, entre le Vieux et le Nouveau Monde. C'est un anneau de terres, entouré d'archipels dispersés. L'anneau n'est brisé que dans sa partie sud, par le détroit de Lothern, seul chenal entre la Mer Intérieure et l'océan. Tout le pays est d'une beauté naturelle remarquable, le climat y est d'une tiédeur agréable, la végétation est luxuriante. (...)
L'agriculture est peu pratiquée, la nature étant laissée le plus possible à l'état sauvage. Cartes d'Ulthuan : La première carte ci-dessous montre les royaumeselfessur la première carte du monde Connu (The Second Citadel Journal). Dès la WFB2, on a quelque chose qui ressemble vaguement à un anneau. Les autres cartes viennent du LA Hautselfesde WFB4. Information complémentaire, dans le WD 106, l'île de Rrinnhasha ('Les Chutes de Rinn') est citée. (...)
Il s'agit de la plus grosse île au nord des Royaumes Elfiques, surtout connu pour avoir été conquise par leselfesnoirs (récemment dans le fluff, apparemment - les romans décrivaient la chose comme récente). Serait-ce une île au nord de l'Ile Blafarde ? (...)
Les habitants des royaumes intérieurs ont tendance à être introvertis et rêveurs. Ce sont les hauts-elfesqui vivent dans des citées fortifiées et des palais luxueux. Ils sont érudits, mystiques et font des sorciers inégalés mais leur indolence les rend peu actifs, sauf dans les cas de grande nécessité ou de survie. (...)
Les royaumes intérieurs baignent dans un éternel été et sont remplis de plantes et d'animaux exotiques inconnus ailleurs. A proximité des bourgadeselfes, le pays est vierge de toute trace de charrue car l'agriculture elfique est magique et leur alimentation est en majeure partie composée de pêche et de chasse. Leselfesrespectent leurs terres et construisent leurs cités en harmonie avec la nature. Ils utilisent des techniques de construction magiques, bâtissant des cités aux tours blanches qui s'intègrent au paysage, comme des bosquets de grands arbres pâles. (...)
Les royaumes des côtes extérieures sont assez différents et plus énergiques, exposés qu'ils sont aux vents froids du Grand Océan Occidental et à des raids de pillards (elfesnoirs ou nordiques). La vie y est plus rude et ses habitants plus pragmatiques. Le plus important des royaumes extérieurs est Eataine, au sein duquel se trouve Lothern, la plus grande cité des Royaumes Elfiques et le plus grand port du monde. (...)
Eataine, situé de part et d'autre du goulet d'accès à la mer intérieure, contrôle le détroit de Lothern, ce qui le rend unique en Ulthuan car il appartient à la fois aux royaumes extérieurs et intérieurs quoiqu'il soit surtout peuplé d'elfesdes mers. Ces côtes sont utilisées pour l'agriculture et pour les quelques industries existantes. Leurs habitants sont leselfesdes mers, nommés d'après la mer dont ils sont les maîtres et on y trouve de nombreux ports et comptoirs commerciaux. Du grand port de Lothern, leselfesdes mers patrouillent le Grand Océan Occidental et surveillent les routes maritimes entre le Vieux et le Nouveau Monde. La flotte marchande deselfesdes mers voyage aussi loin que Cathay et le Vieux Monde, possédant un monopole sur le commerce d'outre-mer jusqu'à la découverte de la Lustrie par les humains en 2402 C. (...)
Comme le roi s'occupe de la politique extérieure, les caractères des Rois Phénix marquent les périodes de l'histoire deselfes. Un roi isolationniste pousse le pays à se refermer sur lui-même pendant mille ans ou plus. Le roi actuel, Finubar le Coureur des Mers, vient de l'état d'Eataine, ce qui a ranimé l'intérêt d'Ulthuan pour les pays lointains. (...)
Il n'est pas inconnu qu'un royaume souffre de conflits internes, voire d'une guerre civile, mais les guerres de tous types sont rares dans Ulthuan. Le plus grand danger pour le peuple d'Ulthuan vient des groupes d'elfesnoirs dont les vaisseaux harcèlent les côtes du nord, et dont la piraterie fournit à la marine deselfesdes Mers la plupart de son travail. Plus récemment, les pillards humains de Norsca ont aussi posé problème, mais jusque là aucun d'eux n'est allé plus loin que la côte. Leselfesdes mers considèrent les norses comme de dangereux combattants sur la mer et préfèrent les engager quand ils retournent chez eux, leurs vaisseaux chargés de trésors et leurs guerriers de vin elfe. (...)
C'est de cette façon qu'Ulthuan draine la magie hors du monde et l'empêche de saturer la planète et de la transformer en une masse bouillante de Chaos. La création de ce vortex magique est l'une des premières et des plus grandes réalisation des mageselfesd'Ulthuan. Les Annulii sont pratiquement infranchissables, sauf par quelques cols et tunnels, gardés par des forteresses massives. (...)
Des griffons ou des chimères entrent ainsi dans les royaumes intérieurs, où ils sont traqués par les hautselfes, pour la chasse ou pour en faire des montures. Comme il existe peu de passages dans ces montagnes, les communications entre les royaumes intérieurs et extérieurs s'effectuent par la mer. (...)
De nombreux mages construisent leurs maisons le long de ces courants et de nombreux lieux de pouvoirs se trouvent à leurs intersections. Leselfessont connus pour enterrer leurs morts à ces endroits, dans de hauts et grands tumuli. De cette façon, l'esprit des morts reste à cet endroit et les fantômes montent la garde de leur pays bien aimé, préservés de la terrible perspective d'être dévoré par les dieux du Chaos. (...)
Si le réseau de pierres venait à être endommagé, l'équilibre des énergies pourrait être rompu et consumer Ulthuan, la transformant en un autre royaume du Chaos que leselfesnoirs finiraient par revendiquer pou leurs seigneurs et maîtres, les dieux du Chaos. Chronologie rapide d'Ulthuan : -9000 : Apparition deselfes. Les Anciens slanns tiennent l'inventaire des espèces animales existantes. Pour des raisons connues d'eux seuls, ils transfèrent la race elfe naissante sur les îles qui deviendront les Royaumes Elfiques. Leselfesse trouvent isolés des autres créatures intelligentes. Profitant du retrait des glaces, des créatures de toutes sortes émigrent vers le nord et le sud. Certaines d'entre elles, dont les humains, atteignent le Nouveau Monde. -6000 : Puissance deselfes. Leselfesdéveloppent une civilisation noble et prospère et se lancent dans l'exploration du monde. C'est une époque de grands périples maritimes. Leselfesinstallent des comptoirs dans le Nouveau Monde et établissent de grands royaumes sur les côtes du Vieux Monde. Rébellion et exil deselfesnoirs Leselfescessent de s'installer dans le Nouveau Monde. -5000 Coopération harmonieuse deselfeset des nains. Leselfeset les nains collaborent pour débarrasser le Vieux Monde de nombreuses bêtes nuisibles. Pendant ce temps, les hommes vivent comme des sauvages, ne connaissant ni l'agriculture ni le travail des métaux. Une guerre raciale extrêmement meurtrière commence entre leselfeset les nains. Leselfesquittent le Vieux Monde. Seules quelques communautés isolées restent au plus profond des forêts : ils deviendront leselfesSylvains du Vieux Monde. Les nains sont décimés, beaucoup de leurs forteresses tombent en ruine. -500 Les nordiques et les occidentaux commencent à explorer les mers. Ils découvrent leselfesqui les empêchent d'aller plus à l'ouest et leur interdisent l'accès de leurs royaumes. Leselfesnaviguent de nouveau vers le Vieux Monde où ils établissent des comptoirs commerciaux. Leur monopole sur le commerce maritime est très mal accepté, surtout par les nordiques. 0 Leselfesmaintiennent leur monopole du commerce avec le Nouveau Monde mais se sentent menacés par la vague d'expansion humaine : il leur arrive de bloquer des navires ou de confisquer des cargaisons en transit entre les colonies et le Vieux Monde. (...)
Des milliers de vaisseaux sont ancrés dans le lagon, depuis les navires de commerce des princes marchands jusqu'aux extravagantes barges de plaisance des gens de Lothern, en passant par les fins et redoutables vaisseaux de la flotte de guerre des hautselfes. La cité de Lothern n'entoure pas simplement le lagon : à certain endroits, des îles artificielles y ont été créées. (...)
Autour du port se trouvent d'autres grandes statues des dieux elfiques : Asuryan, Lileath, Kurnous et bien d'autres. C'est la limite ultime pour les non-elfes. Ils sont libres de profiter des délices de la cité mais il leur est interdit de passer la troisième porte, de rubis et de jade, vers la Mer Intérieure, ainsi que l'étrange et terrible endroit appelé l'Ile des Morts. (...)
A l'intérieur, les forgerons aveugles de Vaul fabriquent des armes de pouvoir et des objets d'une finition incroyable, pour les seigneurselfes. Ellyrion : Au nord de Caledor, bordant la Mer Intérieure, se trouve Ellyrion, le royaume des seigneurs des chevaux. (...)
Ils préfèrent ne pas briser l'esprit des bêtes en les dressant, ils les ensorcellent et les chevaux les servent de leur plein gré. Leselfesrécompensent cette loyauté par de la bonté. Ils traquent tous ceux qui s'en prennent aux chevaux et les traitent avec la plus extrême sévérité. (...)
La cavalerie ellyrienne est constamment appelée à combattre car Ellyrion est l'un des territoires que leselfesnoirs de Naggaroth prennent le plus souvent pour cible lors de leurs raids à travers la montagne. Leselfesnoirs volent les chevaux noirs pour en faire leurs montures. Les coursiers noirs ont une mauvaise réputation en Ellyrion car un ellyrien sur une monture noire sera une proie privilégiée pour leselfesnoirs. Les maîtres des chevaux maintiennent des patrouilles constantes à l'intérieur de leur pays pour le protéger de toute incursion. (...)
Les grands aigles nichent dans les collines enchantées et les licornes piaffent dans les clairières ensoleillées. Leselfesqui vivent là sont étranges et plus proches deselfessylvains d'Athel Lothern, dans le Vieux Monde, que des autreselfesd'Ulthuan. L'été est éternel dans les clairières enchantées d'Avelorn. Sous les tonnelles naturelles, les sujets de la Reine Eternellle chantent et dansent. (...)
La cour de la Reine Eternelle se déplace à travers Avelorn, comme une grande caravane, montant des pavillons de soie multicolore à chaque halte. Le jour, des rires argentés résonnent dans la forêt, lorsque leselfesse divertissent. La nuit, des lumières féeriques dansent dans l'obscurité, suivant les gens de la Reine Eternelle et illuminant les festivités. (...)
Chacun cherche donc à rehausser sa position au détriment des autres. Les suivantes de la reine forment aussi sa garde : une centaine de magnifiques jeunes filleselfes, entraînées dans les arts guerriers jusqu'à égaler ou même surpasser les plus preuve des chevaliers. (...)
Les Rois Phénix sont souvent guerriers et expansionnistes, tandis que les Reines Eternelles sont souvent pacifiques et introverties. Mais cette dualité est à la base de tous les concepts de gouvernement deselfes: être gouverné par un seul dictateur tout puissant, serait impensable pour eux. Une seule chose unit toujours les deux souverains : la haine deselfesnoirs de Naggaroth. Entre Ulthuan et Naggaroth seule une lutte à mort est concevable. Saphery : Au sud est d'Avelorn, sur les rives de la Mer des Rêves, se trouve Saphery, le pays de la sorcellerie. (...)
C'est la plus grande mine de connaissances magiques du monde, rassemblées au cours des siècles par des mages et des éruditselfes, qui ont dédié leurs vies entières à l'accumulation du savoir magique. La tour d'Hoeth s'élève haut au-dessus de la forêt. (...)
Les gens étaient heureux, pacifiques et leur vie était douce. Mais ces temps de bonheur sont révolus. Durant la période sombre du déchirement, lorsque leselfesnoirs firent sécession avec ceux d'Ulthuan, Tiranoc souffrit cruellement. Bien que parent proche de ceux qui avaient choisi le coté sombre, le peuple de Tiranoc resta loyal à l'héritage deselfeset dut en payer le prix. Au plus fort des guerres du Déchirement, les sorcierselfesnoirs et les mages d'Ulthuan libérèrent des pouvoirs si puissants, que toute la partie nord de l'île fut dévastée. Le pays des ombres s'effondra et fut englouti par les flots. (...)
La longue lutte pour retrouver son dû l'a rendu froid et implacable. Les chansons de l'ancien temps lui rappellent ce qu'il a perdu et il voue une haine farouche auxelfesnoirs de Naggaroth. Bien des armées d'elfesnoirs furent vaincus à Tiranoc, en essayant de se frayer un chemin vers les territoires plus peuplés de l'est ou du sud. Au nord, une lutte constante fait rage, à cause des incursions de Naggaroth et le peuple de Tiranoc ainsi que ses alliés du Nouveau Monde sont toujours sur la brèche. (...)
Des monstres, émergeant des sombres profondeurs de l'océan, atteignent parfois leurs rivages à la recherche de proies. Ces royaumes appartenaient jadis auxelfesnoirs de Naggaroth et ils les revendiquent toujours. Les hautselfesmaintiennent des forteresses et des tours de guet sur ces terres désolés, pour prévenir les invasions. Année après année, des batailles s'y déroulent. Parfois les îles sont en possession deselfesnoirs et parfois, elles sont entre les mains des guerriers du Roi Phénix. C'est la terre du Déchirement. (...)
Dominant les terres sauvages et brumeuses de l'Ile Blafarde, la plus grande des îles restantes, se trouve le sanctuaire de Khaine, le dieu de la guerre deselfes. Ce sanctuaire est depuis longtemps abandonné mais c'est toujours un endroit de grand pouvoir. Les hautselfescomme leselfesnoirs reconnaissent Khaine pour dieu et chaque camps revendique le sanctuaire. Le sanctuaire en lui-même est un autel massif et noir dans lequel est enchâssé une arme de pouvoir. (...)
Tous ces obélisques sont noirs et sinistres, leurs formes imposantes surplombent un tapis d'ossements blanchissant sous un ciel de plomb. Leselfesconsidèrent Khaine comme un dieu de violence incontrôlée. Pour eux, c'est un dieu mauvais mais nécessaire car ils vivent dans un monde violent et doivent être capables de se battre le moment venu. (...)
Khaine est dans l'âme de chacun, sa soif de meurtre doit être utilisée quand un danger menace, mais il faut la maîtriser et l'utiliser avec sagesse. Les rituels du culte de Khaine mettent en évidence ce besoin de contrôle. Leselfesnoirs voient Khaine sous un jour différent. Ses adorateurs se livrent totalement à son culte. Ils laissent leur côté sombre diriger leur vie, cherchant activement toutes les actions de répandre mort et carnage. (...)
D'une certaine façon, la lutte pour le sanctuaire de Khaine est symbolique de la grande lutte qui se déroule dans l'âme deselfes. Entre ceux qui suivent les ténèbres et ceux qui recherchent l'harmonie, nul ne sait qui l'emportera. (...)
Dans l'antiquité, ils étaient peu peuplés, habités seulement par ceux qui cherchaient à échapper aux royaumes civilisés pour retourner à la nature. Maintenant, ce sont des états en guerre permanente. Chrace est la route par laquelle leselfesnoirs tentent le plus souvent d'atteindre les terres intérieures. Des armées elfiques traversent constamment le royaume pour aller affronter leselfesnoirs. A mesure que la guerre s'installait, le pays devient périlleux et les communautés isolées des hauts plateaux se fortifièrent. (...)
Ces bêtes ont aussi donné leur nom à l'une des plus légendaires unités au service des rois d'Ulthuan : les lions blancs, garde prétorienne du Roi Phénix. La fondation des lions blancs date du temps de l'amère guerre civile avec leselfesnoirs. Lorsque Caledor premier fut rappelé de sa chasse en Chrace pour devenir le nouveau Roi Phénix, il fut attaqué par des assassinselfesnoirs sur la route d'Avelorn et ne fut sauvé que grâce à l'intervention d'un parti de chasseurs chraces qui lui frayèrent un chemin à travers les patrouilles ennemies, jusqu'à la mer intérieure. Depuis lors, une unité de solide Chraces, resplendissant dans leurs peaux de lions blanc et armées de redoutables hache de guerre à deux mains, à toujours gardé le Roi Phénix. (...)
Les marins traquent ces monstres au cours de grandes pêches, confrontant leur habilité et la rapidité de leurs légères embarcations à la force brute et la ruse animale de ces créatures. Le poids des raids des nordiques du Vieux Monde pèse aussi sur le royaume de Cothique. Leselfesde Cothique ont été endurcis par des siècles de guerre avec ces farouches humains. Les petits ports de la côte rocheuse de Cothique possèdent des bateaux qui peuvent se transformer en navires de guerre en cas de nécessité. (...)
Ce que l'on sait de façon sûre, c'est que certaines îles se déplacent, créant des labyrinthes de bancs de sable, qui peuvent tromper même les piloteselfes. Yvresse possède une seul grande cité : Tor Yvresse. Le gouverneur de la cité est le héros Eltharion. (...)
Beaucoup de ses antiques palais sont inhabités et les amphithéatres où se jouaient autrefois pièces et spectacles, sont désormais vides et silencieux. Leselfesvivent vieux mais leurs enfants sont peu nombreux et, dans les siècles récents, le taux des naissances a chuté très vite. (...)
Parfait pour un wargame mais trop simpliste pour avoir l'air 'vraisemblable' pour un jeu de rôle. De même, tout est centré sur les riches et les princes, où sont leurs serviteurs ? Leselfesmodestes ? Les 'Kith' ? Synthèse WFB3 et Livre d'armée hautselfesWFB4.Le continent d'Ulthuan est la patrie d'origine des elfes et le foyer des nombreuses nations elfes appelées collectivement les Royaumes elfes. Ce continent insulaire des elfes est situé dans le Grand Océan de l'Ouest, entre le Vieux et le Nouveau Monde. C'est un anneau de terres, entouré d'archipels dispersés. L'anneau n'est brisé que dans sa partie sud, par le détroit de Lothern, seul chenal entre la Mer Intérieure et l'océan. Tout le pays est d'une beauté naturelle remarquable, le climat y est ...