OEil pour OEil
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Contient : maître (14)(...) Et malheur à ceux sur qui se porte l'attention du Conseil. PREPARATION Pour jouer cette aventure, vous, leMaîtredu Donjon (MD), aurez besoin d'un exemplaire du Manuel des Joueurs, du Guide duMaîtreet du Manuel des Monstres. Les textes apparaissant dans des cadres grisés correspondent aux informations pour les joueurs, que vous pouvez lire à haute voix ou paraphraser au moment opportun. (...)
Compétence et Dons: Détection +3, Equitation +7, Escalade +8, Perception auditive +2; Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Enchaînement, Réflexes surhumains, Spécialisation martiale (épée longue), Volonté de fer. Possessions: armure à plaques +1, écu en acier +1, épée longue +1, arc long composite demaître(+4), 20 flèches, cape de résistance +1, potion d'endurance de l'ours, potion de soins modérés, boucle d'oreille en argent (50 po), 654 po. (...)
Compétence et Dons: Acrobaties +10, Art de la magie +4, Bluff +10, Contrefaçon +11, Crochetage +10, Détection +8, Déguisement +10, Déplacement silencieux +11, Escalade +11, Evasion +10, Psychologie +8; Arme de prédilection (épée longue), Esquive, Science de l'initiative, Tir à bout portant. Possessions: épée longue +1, armure de cuir cloutée +1, targe demaître, potion de soins modérés, parchemin d'alignement indétectable, baguette de modification d'apparence, arc court composite demaître, 20 flèches, 231 po. Sorts connus (1): niveau 1-brume de dissimulation Varimer : Varimer est la plus intelligente des membres du Conseil de Némésis. (...)
Possessions: arc court composite +1, armure de cuir +1, écu en bois +1, potion de soins importants, 2 parchemins d'invisibilité, rapière demaître, 20 flèches demaître, 120 po. Sorts connus (1): niveau 1-déguisement Enchilios : Enchilios parle rarement. Ayant des talents magiques innés, durant toute sa vie il a évité autant que possible le contact avec les autres. (...)
Compétence et Dons: Bluff +15*, Contrefaçon +4, Déguisement +15, Déplacement silencieux +5, Détection +11, Discrétion +5, Escalade +4, Perception auditive +14, Psychologie +9; Esquive, Science de l'initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine. Possessions: anneau de protection +2, arc court composite demaître(+1), 20 flèches. Détection des pensées (Sur): Le doppelganger peut en permanence détecter les pensées comme s'il s'agissait du sort lancé par un sorcier de niveau 18 (jet de sauvegarde DD 13). (...)
Particularité: Traits des demielfes- immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de type enchantement; vision nocturne; bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive; bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie, Renseignements; sang elfique-les demi-elfes sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Possessions: rapière +1, armure de cuir cloutée demaître, arc long composite demaître, 20 flèches demaître, potion de force de taureau, 64 po, 12 pa et un anneau en or (100 po). Des PNJ intelligents : Ces PNJ sont très futés, et ils se sont donnés beaucoup de peines pour apprendre tout ce qu'ils pouvaient au sujet des PJ. Si les PJ ont des tactiques favorites ou des armes puissantes, comme des boules de feu ou des cônes de froid, une arme de foudre intense, etc. (...)
Particularité: traits des demi-orques-vision dans le noir sur 18m; sang orque-les demiorques sont considérés comme des orques à part entière pour tous les effets liés à la race. Possessions: Harnois, grande hache demaître, arbalète légère et 10 carreaux, potion de soins légers, 45 po, 54 pa. Ernest: Homme d'armes 1, humain (m); FP 1; humanoïde de taille M; DV 1d8+1; PV 8; Init +0; VD 6 m; CA 19 (contact 12, pris au dépourvu 15); Att/Out épée bâtarde (+4 corps à corps, 1d10+2), arc long composite (+1 distance, 1d8/x3); AL LN; JS Réf +0, Vig +3, Vol -1; For 15, Dex 11, Con 13, Int 10, Sag 8, Cha 11. (...)
Compétence et Dons: Escalade +2, Intimidation +4, Saut +2; Arme de prédilection (épée bâtarde), Maniement des armes exotiques (épée bâtarde). Possessions: cuirasse, épée bâtarde demaître, écu en bois, arc long composite et 20 flèches, potion de soins légers, 92 po. PHASE 3: LA GARANTIE/L'APPAT L'étape suivante du Conseil de Némésis est de kidnapper quelqu'un d'important pour les PJ. (...)
En tant concepteurs de jeux expérimenté chez Wizards of the Coast, il fut co-concepteur de la nouvelle édition de DONJONS & DRAGONS et auteur du Guide duMaître. Sa parution suivante fut Retour au Temple du Mal Elémentaire. Diplômé de l'académie des écrivains de Clarion West, Monte a également publié des nouvelles et deux romans. (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 8. INTRODUCTION Lorsqu'on vous a poussé à bout, que l'on vous a fait du tord, lorsque quelqu'un vous a mis des bâtons dans les roues un trop grand nombre de fois-il est temps de contacter le Conseil de Némésis. Cette petite bande extrêmement efficace s'est spécialisée dans la vengeance. Et malheur à ceux sur qui se porte l'attention du Conseil. PREPARATION Pour jouer cette aventure, vous, le Maître du Donjon (MD), aurez besoin ...