Les Plantes, les Champignons et leur Usage
Contient : effets (38)(...) Notez que si le personnage ne dispose que de la seconde compétence, une pénalité de -10 sera appliquée à tous ses tests en rapport avec cette activité. De plus, certaines plantes peuvent être préparées pour obtenir certainseffets. Elle ne pourront parfois être administrées sans l'aide de certaines autres compétences spécialisées. (...)
Si le personnage rate son jet de 40 points ou plus, vous pouvez décider qu'il a confondu cette plante avec une autre et vous pouvez définir à votre convenance leseffetsd'une éventuelle utilisation. Chances de trouver une plante particulière C L'environnement fouillé est : Disponibilité : Idéal/Multiplicateur de temps Similaire/Multiplicateur de temps Inadapté/Multiplicateur de temps Rarissime 5% / x30 1% / x100 Rare 15% / x20 3% / x50 Inhabituel 30% /x10 6% / x30 1% / x100 Courant 50% / x5 15% / x20 5% / x50 Fréquent 70% / x2 30% / x10 10% / x20 Banal 95% / x2 60% / x5 20% / x10. (...)
Alfunas : Disponibilité : Inhabituelle; été et automne; forêts de conifères (Reikwald et Drak Wald) Prix : 1 CO ou 10 CO Méthode d'administration : Application Préparation : 2 semaines Dosage : 1 semaine Compétences : Traumatologie Test : IntEffets: Réduit de moitié le temps de récupération dans le cas de fractures ou de déboîtements. Racine de Terre : Disponibilité : Courante; été; herbages (Stirland, Mootland, etc. (...)
) Prix : 1 CO ou 10 CO Méthode d'administration : Ingestion Préparation : 3 semaines Dosage : 1 jour Compétences : Pathologie Test : IntEffets: Cette plante constitue un traitement efficace de la peste noire (voir WJRF p. 82). Durant la période active de la maladie, chaque jour pendant lequel le patient reçoit une dose, il bénéficie de +10 à tous les tests qu'il doit effectuer pour déterminer leseffetsde la maladie. L'administration de la plante au début de la période de convalescence confère un bonus de +20 aux deux tests de Risque. (...)
Faxtoryll : Disponibilité : Rarissime; printemps; montagnes Prix : 5 CO ou 20 CO Méthode d'administration : Application Préparation : 4 semaines Dosage : 3 jours Compétences : Traumatologie Test : NéantEffets: L'application de cette plante stoppe automatiquement toute hémorragie et, si le patient nécessite des soins chirurgicaux, il sera maintenu en condition stable pendant 48 heures. (...)
Gesundheit : Disponibilité : Inhabituelle; été et automne; forêts d'essences diversifiées (Reikwald, Grande Forêt, Drak Wald) Prix : 15 /- ou 3 CO Méthode d'administration : Application Préparation : 2 semaines Dosage : 1 jour Compétences : Pathologie Test : IntEffets: Lorsqu'elle est appliquée sur une blessure infectée (voir Maladies, WFRP page 82) , cette préparation arrête leseffetsde l'infection et restaure les points de Dex perdus en 1D6 x 10 tours de jeu. Elle ne guérit pas la blessure. (...)
Belle dame : Disponibilité : Rare; automne; forêts de conifères (Reikwald et Drak Wald) Prix : 2 CO ou 8 CO Méthode d'administration : Ingestion Préparation : 4 semaines Dosage : 1 semaine Compétences : Néant Test : NéantEffets: 1D4 heures après avoir ingéré une dose de cette plante, un personnage doit réussir un test de poison ou tomber dans un profond sommeil pour 1D6+6 heures. (...)
Salicée : Disponibilité : Banale; automne et hiver; forêts d'essences diversifiées (Reikwald, Grande Forêt, Drak Wald) Prix : 5 /- ou 1 CO Méthode d'administration : Inhalation Préparation : 2 semaines Dosage : 1 jour Compétences : Néant Test : Endurance du patientEffets: Brandir une brindille séchée de cette plante sous les narines d'un personnage étourdi le ramènera à lui en 1D4 rounds pourvu qu'il réussisse un test d'Endurance. (...)
Sigmafoil : Disponibilité : Fréquente; été; marais, marécages Prix : 5 /- ou 1 CO Méthode d'administration : Inhalation Préparation : 2 semaines Dosage : 1 jour Compétences : Traumatologie Test : NéantEffets: Les personnages légèrement blessés qui sont traités avec cette préparation récupèrent 1 point de B par jour quelle que soit leur activité. (...)
Rouille mouchetée : Disponibilité : Rare; printemps; collines Prix : 2 CO ou 8 CO Méthode d'administration : Ingestion Préparation : 4 semaines Dosage : 1 jour Compétences : Pathologie Test : IntEffets: Cette plante peut être utilisée pour traiter la Variole pourpre (WJRF page 83). Si le patient reçoit une dose par jour pendant toute la durée de la maladie, cette durée sera réduite de moitié. (...)
Feuille d'araignée : Disponibilité : Fréquente; automne; forêts de conifères (Reikwald, Drak Wald) Prix : 15 /- ou 5 CO Méthode d'administration : Application (externe) ou Ingestion (interne) Préparation : 3 semaines Dosage : 1 semaine Compétences : Traumatologie Test : Int (voir ci-dessous)Effets: Les personnages subissant leseffetsd'un Coup Critique peuvent être traités afin d'éviter la prolongation de la perte de points de B due à l'hémorragie (interne ou externe). Si le personnage qui administre la dose réussit un test de Int, toute hémorragie cesse immédiatement, ou après 1D4+1 rounds s'il échoue. (...)
Tarrabeth : Disponibilité : Courante; été; forêts d'essences diversifiées (Reikwald, Grande Forêt, Drak Wald) Prix : 10 /- ou 5 CO Méthode d'administration : Application Préparation : 3 semaines Dosage : 1 semaine Compétences : Traumatologie Test : IntEffets: Les personnages Gravement ou Sérieusement Blessés (voir WJRF page 129) tomberont endormis pendant 24 heures et récupéreront 1 (Gravement Blessés) ou 1D3 (Sérieusement Blessés) Points de Blessures dès leur réveil. (...)
Valériane : Disponibilité : Fréquente; printemps; forêts d'essences diversifiées (Reikwald, Grande Forêt, Drak Wald) Prix : 5 /- ou 1 CO Méthode d'administration : Infusion Préparation : 1 semaines Dosage : 1 jour Compétences : Traumatologie Test : IntEffets: Restaure 1 point de B sur un personnage légèrement blessé. Agurk : Dans le Moot, nous appelons cette herbe Shiverweed. (...)
Prix : 1 CO et 5 CO Méthode d'administration : Inhalation Préparation : 1 semaine Dosage : 1 semaine Compétences : Aucune Test : IntEffets: Inhaler les vapeurs d'une infusion d'Agurk cause de légers tremblements à moins de la réussite d'un test d'E (Immunité aux Poisons +10). (...)
Compétences : Connaissance des Plantes ou Préparation de Poisons, selon les circonstances Test : IntEffets: poison contre les morts-vivants : comme décrit dans le livre de règles WJRF (p 81). Traitement des blessures infectées : divise par deux le temps de guérison et ajoute un bonus de +20 aux tests d'E du patient contre la perte de B permanente. (...)
Prix : 1 CO et 13 CO Méthode d'administration : Application Préparation : 2 semaines Dosage : 1 jour Compétences : Chimie Test : IntEffets: D6+4 minutes après application, la zone traitée commence à démanger horriblement. L'effet dure D20+40 minutes, et pendant ce temps, le personnage affecté a -20 à tous ses tests (divisé par deux sur un test de FM réussi). (...)
Ne peut pas être cultivée Prix : 10 CO et 60 CO Méthode d'administration : Ingestion Préparation : Aucune (voir ci-dessous) Dosage : voir ci-dessous Compétences : Aucune Test : IntEffets: La Feuille de Mage est mangée crue, et reste utilisable trois jours après être ramassée. Comme son nom l'indique, elle est utilisée exclusivement par les mages. (...)
C'est un excellent sédatif et somnifère, et peut être combiné avec d'autres préparations, sans peur d'effetssecondaires. Les feuilles séchées sont mises dans de l'eau bouillante qu'on aura laissé refroidir une minute, si l'eau est bouillante quand on y met les feuilles, elles seront ébouillantées et le résultat sera amer et moins efficace. (...)
Prix : 10 /- et 10 CO Méthode d'administration : Infusion Préparation : 2 jours Dosage : 3 jours Compétences : Aucune Test : IntEffets: L'infusion prend effet 10+ 2D10 minutes après ingestion, menant à un sommeil normal; durant les quatre premières heures, les chances que le patient soit réveillé par un bruit sont divisées par deux. (...)
Après 4 heures, l'effet de l'herbe disparaît, et le patient dort maintenant normalement. Un personnage voulant résister auxeffetsde la Schlafenkraut doit réussis un test de FM (Immunité aux Poisons +10). S'il réussit, un test d'E (Immunité aux Poisons +10) est nécessaire pour éviter la somnolence. (...)
Prix : 10 CO et 15 CO Méthode d'administration : Infusion Préparation : 4 semaines Dosage : 2 semaines Compétences : Chimie ou Préparation des Poisons Test : IntEffets: Slowmind est une neurotoxine très légère. Son infusion a un goût amer distinct, et si rajouté à une boisson, il y a une chance normale de la détecter (+10 si le personnage en a goûté auparavant). (...)
Prix : 10 CO et 20 CO Méthode d'administration : Infusion Préparation : 4 semaines Dosage : 3 jours Compétences : Aucune Test : IntEffets: Le Spellwort est de la même famille que la Feuille de Mage, mais a un effet légèrement différent. (...)
Un magicien buvant une infusion de Spellwort perd D4 Points de Magie (pouvant être récupérés normalement), et toute personne en buvant gagne un bonus de +10 à tous les tests de FM contre les sorts eteffetsmagiques pour les prochaines D4 heures. Trinkwort : Selon la tradition Halfeling, la connaissance de cette plante nous fut donnée par Esmeralda elle-même, après que son premier mari Bibogenitus amena la connaissance du brassage et de la vinification au Moot. (...)
Prix : 1 CO et 3 CO Méthode d'administration : Ingestion Préparation : 1 semaine Dosage : 3 jours Compétences : Aucune Test : AucunEffets: Le Trinkwort est une plante amère ressemblant à un oignon, ayant l'étrange propriété d'annuler leseffetsde l'alcool. Un personnage mangeant un bulbe n'aura que la moitié des réductions de caractéristiques dues à l'alcool; cet effet est cumulatif avec la compétence Résistance à l'Alcool. (...)
Je ne l'utilise personnellement pas pour les convalescents, car les migraines arrivant après que l'herbe ait fini de prendre effet compensent généralement leseffetsstimulants de l'herbe. Cependant, je la prescris aux gardes, ou ceux devant passer la nuit à chercher des voyageurs perdus, ou toute personne devant rester éveillée quand elle devrait dormir et n'a pas peur d'en payer le prix plus tard. (...)
Prix : 2 CO et 4 CO Méthode d'administration : Ingestion Préparation : 2 semaines Dosage : 3 semaines Compétences : Traumatologie Test : IntEffets: La Vanera est un stimulant qui supprime le besoin de dormir. Elle est utilisée couramment pour les patients convalescents, si le patient ne peut pas se reposer pour quelque raison. (...)
Adoucie avec du miel et rajoutée à un thé ou du vin chaud, cette préparation soulage temporairement les patients de migraines, somnolences et léthargies. Elle ne doit être utilisée qu'à court terme; quand elle n'a plus d'effets, le patient se retrouve souvent pire qu'avant. Disponibilité : Inhabituel. Eté. Prairies. Prix : 1 CO et 5 CO Méthode d'administration : Infusion Préparation : 2 semaines Dosage : 1 jour Compétences : Aucune Test : IntEffets: Cette herbe est un faible stimulant, et augmente l'I d'un personnage de 10 pour D6+4 tours (minutes). Après ça, le personnage doit faire un test d'E (Immunité aux Poisons +10 ou devenir somnolent (même effet que pour le poison) pendant 2D6 - E heures. (...)
Méthode d'Administration : Infusion Préparation : 3 jours Dosage : 6 heures Compétences : Néant Tests : NéantEffets: Cette herbe est un stimulant léger ayant deseffetssecondaires : elle rend nerveux et inquiet. Toute personne qui boit une infusion de sprengwort acquiert 10 points en I, mais doit également réussir un Test d'E (Immunité contre les Poisons +10) ou perdre 10 points en Cd et en Cl. (...)
Alignement : Neutre Traits Psychologiques : Comme une plante, le Jonc Sanguinaire est immunisé à tous leseffetspsychologiques mais le feu les incite à se retirer, libérant les victimes alors détenues. Règles Spéciales : Les branches flagellantes comptent comme une seule attaque. (...)
Toutes les moisissures ne sont pas dangereuses : la plupart sont complètement innofensives et se contentent de pousser sur des murs ou sur de la végétation pourrissante, ne blessant personne et faisant un travail utile de décomposition des matières organiques mortes. Cependant, certaines moisissures peuvent avoir deseffetsdéplaisants sur des aventuriers ou autres créatures vivantes. Les moisissures sont imperméables à toutes formes d'attaques à l'exception du feu et, étant donné qu'elles ont tendance à pousser dans les zones les plus humides, il n'est pas toujours facile de les brûler. (...)
Le poison provoque la dépression (voir WJRF, p 85). La potion extraite est un liquide aqueux et sans odeur. Il immunise contre tous leseffetspsychologiques. Germinateurs cucurbitacéens : Ces parasites sont transmis à la plante réceptrice (généralement des légumes comme les concombres) par des spores qui se faufilent à la surface puis s'épanouissent en produisant des radicelles tentaculaires et des protubérances bulbeuses. (...)
Lorsqu'elle est utilisée comme poison inductif, elle agit comme deux doses d'Humanicide (WJRF, p 82). Tubolara : Le fluide recueilli au fond de ces tiges tubulaires a les mêmeseffetsque la potion extraite. Toute autre forme de contact est sans effet. La potion est un fluide aqueux, doux à la fois par le goût et par l'odeur. (...)Un certain nombre de plantes décrites ci-dessous peuvent être identifiées et cueillies par des personnages dotés des compétences Connaissance des plantes et Identification des plantes. Notez que si le personnage ne dispose que de la seconde compétence, une pénalité de -10 sera appliquée à tous ses tests en rapport avec cette activité. De plus, certaines plantes peuvent être préparées pour obtenir certains effets. Elle ne pourront parfois être administrées sans l'aide de certaines autres compétences ...