Les Mutations Chaotiques
sur Malpy au format (43 Ko)
Remarques : - La liste qui suit englobe les mutations paruent dans le 'Livre de Base', les extensions purement JdR et les tables tirées de 'Slaves to Darkness' et 'Rogue Trader'. - Certaines modifications ont été faîtes car des mutations ne pouvaient être intégrées sans problème au JdR. - Des mutations ont été ajoutées au gré de mes scéances de jeu. - Des mutations m'ont été confiées le 26/05/03 par Jerome Chatiron, un sympathique visiteur du site que je remercie grandement. - Bien ...Contient : armure (41)(...) LES ARMURES : Certaines mutations ne déforme pas le corps suffisamment pour que le personnage ne puisse plus porter d'armure. En revanche, certaines interdisent le port de telle ou telle pièce d'armure. Un personnage ne pouvant porter une pièce d'armuresur une localisation ne pourra bien entendu pas porter à la place une pièce d'armuremagique. Un personnage qui n'a pas droit au port d'armureaux bras et aux jambes peuvent toujours porter unearmurelégère et un casque, mais en aucun cas porter des pièces d'armurelourde. Un personnage qui n'a pas droit au port d'armuresur le corps pourra toujours porter un casque. Un personnage qui n'a pas droit au port d'armureà la tête ne pourra pas non plus se ceindre d'une couronne, mais pourra porter n'importe quelle pièce d'armuresur le reste du corps. L'armuredu Chaos reste une exception, celle-ci s'adaptant parfaitement aux difformités de son porteur. Si une mutation interdit le port du casque, le casque de l'armuredu Chaos s'ouvrira ou se déformera et sera toujours traitée comme une protection valide. ARMES 'NATURELLES' : Ce type d'arme ne majore pas le nombre d'attaque que la créature possède. Cependant, des armes retent des attaques supplémentaires comme indiqué dans les règles. LES POINTS DE CRAINTE : Les mutations accroissent le facteur de crainte qu'engendre la créature. Après détermination des mutation que celle-ci possède, il est utile de connaître son degré de crainte inspirée. Pour cela additionnez les points de crainte acquis puis consultez la table suivante : Nombre de points de crainte Effets : 00-05 Aucun 06-10 Cause la peur aux créatures vivantes de moins de trois mètres 11-15 Cause la terreur aux créatures vivantes de moins de trois mètres 16 et+ Cause la Terreur. LE POISON : Certains attributs donnent une capacité empoisonnée. (...)
Aucune modification. Les ailes ne gênent en rien les capacité normale de la créature, mais lui interdisent le port de l'armureconventionnelle. +1 points de crainte. 2 - les ailes de la créature sont membraneuses et se déploient entre les membres inférieurs et supérieurs, comme celles d'une chauve-souris. (...)
Dans un premier round de combat, le mutant gagne un bonus de +10% à l'Initiative. En vol, il n'est pas possible d'utiliser d'autres armes que celles 'naturelles' et le port d'unearmureou de vêtements conventionnels est impossible. +2 points de crainte. 3 - les ailes de la créatures sont noires et racornies et se déploient dans son dos, comme les ailes d'un démon. (...)
Le mutant vole comme un 'piqueur' et son score de Mouvement sur le profil reste utilisé pour le déplacement terrestre. Les ailes ne gênent en rien les capacité normale de la créature, mais lui interdisent le port de l'armureconventionnelle. +2 points de crainte. 4 - les ailes de la créature sont de superbes ailes emplumées comme celle d'un aigle. (...)
Les ailes ne gênent en rien les capacités normales de la créature, mais lui interdisent le port de l'armureconventionnelle. +1 point de crainte. 5 - les ailes du mutant se créent à partir de ses membres supérieurs qu'il ne pourra désormais plus utiliser autrement que pour voler. (...)
Les ailes ne gênent en rien les capacités normales de la créature, mais lui interdisent le port de l'armureconventionnelle. Le vrombissement des ailes est assourdissant et le mutant gagne 3 points de crainte. (...)
Les ailes sont gênantes et le mutant voit son score de Mouvement au sol réduit de moitié. Elles lui interdisent le port de l'armureconventionnelle et des vêtements. +3 points de crainte. 8 - les ailes de la créature sont des extensions biomécaniques impressionnantes qui lui permettent de voler comme le ferait un 'Piqueur'. (...)
Bien que ce soit un grand inconvénient pour un tailleur ou un armurier, cette mutation n'affecte pas la capacité combative et les autres attributs de la créature. Le Meneur pourra accorder 1 point d'armureau tronc lorsque le mutant est frappé dans le dos. Seule unearmuredu Chaos peut être portée. +1 point de crainte. BRAS SUPPLEMENTAIRES : Le mutant possède 1D4 bras additionnels. (...)
Aucun changement ne se fait sentir dans les caractéristiques, mais la créature à désormais peur du feu et ne peut porter d'armureconventionnelle. +2 points de crainte. COULEUR SURNATURELLE : La peau du mutant change de couleur pour devenir totalement étrange. (...)
la créature peut évidemment le faire en combat, en utilisant sa Capacité de Tir pour cela. Le crachat a une portée égale à la Force de la créature chaque touché à une FE de 5, l'armuren'étant pas comptée. La première attaque par crachat de la créature a toujours le bénéfice de la surprise. (...)
Lorsqu'il est touché par un objet conducteur, une décharge est renvoyée automatiquement et sans possibilité de s'y soustraire. Les dommages sont de 1D6 de FE 3. Le fait d'être dans l'eau ou couvert d'unearmuremétallique double les dommages causés. Le cuir, en revanche offre une protection de 1. +5 points de crainte. (...)
Lancez 1D6 pour déterminer la nature du gaz : 1 - Méthane : le gaz explose s'il est en contact avec une flamme ou lorsqu'une étincelle est produite (10% de chance à chaque coup paré ou porté sur unearmure. Si une explosion survient, les effets sont les mêmes qu'une bombe incendiaire. Si la rencontre se fait en souterrain, on considère qu'une poche de méthane s'est formée dans la section où loge la créature. (...)
La poche de gaz sera longue de 2D6 mètres et les risques d'explosion correspondront à 10% cumulatifs pour chaque mètre de progression dans la zone. Les effets sont ceux d'une bombe incendiaire dans toute la portion où se trouve le méthane et l'armurene pourra être prise en compte dans le calcul des dégâts. De plus, chacun doit réussir un test d'Initiative ou être renversé par l'explosion. (...)
Se matérialiser dans un objet solide, un animal ou une autre créature provoque une fusion immédiate qui se solde généralement par la mort. Un coup de Force 10 est automatiquement asséné sansarmureà la nouvelle créature hybride, sans prendre l'armureou l'endurance en considération. Si la nouvelle chose survie et que deux formes de vie coexistent, un conflit mental s'engage et les caractéristiques mentales à prendre en compte seront celles du vainqueur, laissant l'âme amoindrie de la créature vaincue se lamenter, pleurer et hurler son tourment éternel. Le mutant gagne +3 points de crainte. (...)
La graisse qui recouvre sa chair est si caoutchouteuse que le mutant ne prend pas en considération les attaques des armes contondantes, sauf magiques et gagne unearmurenaturelle de 2PA sur tout le corps. Il est incapable de cacher ses odeurs corporelles chargées de relent de vieille sueur acide et tout ce qu'il touche se voit couvert de graisse. (...)
La créature ignore les pénalités de terrain. Sa taille augmente de 2D6+3 centimètres. AUgmentez le Mouvement de celle-ci de 1. Ne peut porter d'armureconventionnelle. +1 points de crainte. MARIONNETTE : Les caractéristiques faciales du mutant disparaissent jusqu'à ce que seule la bouche reste fonctionnelle. (...)
PEAU ECAILLEUSE : La peau de la créature se couvre d'écailles qui lui confèrent 1PA sur tout le corps. La créature ne peut porter d'armureconventionnelle. +1 point de crainte. PEAU NOIRE : La peau de la créature et si sombre que celle-ci n'est plus visible dans la nuit ou dans l'ombre. (...)
+2 points de crainte. PLUMES Le corps du mutant est couvert de plumes et ne peut porter de vêtement ou d'armureconventionnelle. De plus le mutant est sujet aux dégâts du feu. +1 point de crainte. PLUSIEURES TETE : La créature à désormais une plusieurs têtes supplémentaire. (...)
Les parties du corps mécanoïdes sont considérées comme étant équipées d'armures. Si le mutant est complètement mécanique, il dispose d'unearmurede 2. S'il n'est que partiellement mécanique, il dispose d'un point sur la localisation. La nouvelle forme robotique du mutant est similaire à son ancien corps biologique. Toutearmurepossédée par le mutant peut toujours être portée. Les Coups critiques sur une localisation mécanique ne sont mortelles que lorsqu'elles touchent la tête ou le corps. (...)
Chaque coup effectué avec succès par la créature provoque 1d6 points de dommages non amortissables par l'Endurance ou l'Armure. Ces dommages sont additionnels aux dégâts du coup porté par la créature. Evidemment le mutant n'emploie pas d'autres armes que celles qui lui sont naturelles et ne peut pas utiliser des objets ni porter des vêtements ou unearmure. L'acide est tellement puissant qu'il corrode le métal à une vitesse approximative de 10 cm par tour. Toute arme métallique qui est en contact avec l'acide est automatiquement détruite et unearmurevoit la localisation touchée diminuée de 1. Une arme magique ne sera pas détruite, mais unearmuremagique verra la localisation touchée perdre 1PA sur un 1 au lancé d'un D6. +3 points de crainte. (...)
Si dans ce cas il y a Blessure, n'oubliez pas que les dommages dus au feu sont à traiter normalement. +5 points de crainte. 5 Electricité : Si le mutant est blessé par une arme métallique ou porte unearmuremétallique, l'attaquant reçoit un éclair occasionnant 1D10 dommages de Force 4 sans compter l'armure. Tant que le mutant est blessé, il touche automatiquement toute créature à une portée de 3 mètre qui porte une arme ou unearmuremétallique. Lors d'un critique, la blessure est telle que la zone d'effet est augmentée à 6 mètres à la ronde. (...)
Ceci lui permet de grimper avec une facilité incroyable quelle que soit la surface qu'il veut monter. +1 point de crainte. VENTRU : Le ventre de la créature est si énorme qu'elle ne peut porter d'armureconventionnelle. +1 point de crainte. VISAGE DESORDONNE : Le visage du mutant change radicalement et tous ses traits changent de place. (...)