Encyclopédie des Artefacts magiques
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Remarques : - La liste qui suit englobe les objets magiques parues dans le 'Livre de Base' et dans les divers suppléments de la gamme. - Aucune modification n'a été faîte. - Aucun objets magiques non officiel ne figure dans cette Aide. Il n'y a donc aucune production de Hogshead ou du Grimoire. - Bien entendue, s'il s'avère que la liste n'est pas complète, n'hésiter pas à me contacter ici : malpy@.free.fr DES AMULETTES : Les amulettes peuvent avoir la forme d'un médaillon, d ...Contient : armure (32)(...) Quiconque porte l'Amulette a 50% de chance de voir les dégâts qu'il doit recevoir en combat s'annuler. En Corps à Corps, l'Amulette rendra immédiatement à l'ennemi l'ensemble des dégâts absorbés, sansarmurepossible. 6 Jade Enchanté : Quiconque portant cette Amulette gagnera le pouvoir de Régénération, de la même manière que les Trolls. (...)
65 Attaques dimensionnelles - l'arme semblera entrer et sortir du plan matériel, s'évanouissant puis réapparaissant. En combat, l'arme se transportera à travers l'armureet le bouclier de l'adversaire, annulant toutes protections que ceux-ci lui accordent. Toutes les protections d'armures et de bouclier ne seront pas prisent en compte lors du calcul des dommages. (...)
74-75 Protection - L'arme est semi-animée et se déplacera d'elle même pour parer des attaques directes contre le porteur. Déterminez dans la table suivante : D100 Effet 01-75 +1 point d'armuresur toute s les parties du corps 76-90 +2 points d'armures sur toute s les parties du corps 91-95 +3 points d'armures sur toute s les parties du corps 96-98 1 attaque par round est automatiquement parée, sans perdre d'attaque 99-00 2 attaques par round sont automatiquement parées, sans perdre d'attaque. (...)
Les armures et les boucliers magiques confèrent des points d'armures supplémentaires en fonction de la force de l'enchantement. Les armures magiques peuvent être déterminées aléatoirement en utilisant la table suivante : D100Armure: 01-10 Cagoule 11-20 Casque 21-30 Chemise de mailles 31-40 Chemise de mailles manches longues 41-50 Cotte de maille 51-60 Cotte de mailles manches longues 61-70 Jambières 71-80 Manches 81-90 Plastron 91-00 Bouclier. (...)
Tout comme les armes magiques, les armures peuvent être dotées de plusieurs enchantements. Leur nombre et leur type dépendent de la pièce d'armureconcernée. Pour déterminer le nombre d'enchantement, consultez la table suivante : Pièce d'armureNombre d'enchantements 1 2 3 4 5 Cagoule 01-90 91-00 - - Casque JambiCuirasse 01-75 76-90 91-96 97-99 00 Bouclier 01-90 91-96 97-00 - -. Le premier enchantement appliqué à unearmureest toujours Protection Accrue. Tous les autres peuvent être choisis par le MJ ou déterminés aléatoirement grâce aux tables d'enchantements d'armure. TABLES DES ENCHANTEMENTS D'ARMURE: D100 Type de métal : 01-08Armurede corrosion - Lorsque ce type d'armureest frappé par une arme métallique non magique, cette arme tombe immédiatement en poussière et le coup ne provoque aucun dommage. Les armes magiques ne sont pas affectées par ce sort, pas plus que - évidemment - les armes non métalliques. 09-25 Mithril 26-33Armured'Anti-Bois - Elle est semblable à l'armurede corrosion, mais elle affecte les armes non magiques en bois, particulièrement les bâtons et les gourdins, qui sont transformés en sciure lorsqu'elles portent un coup ; là aussi, l'arme ne provoquera aucun dommage à la cible. 33-98 Métal enchanté 99-00 Mithril gravé de 1D3 runes L'armureen Mithril n'est pas en elle-même magique mais le merveilleux métal argenté est tel qu'il ne peut pas être travaillé par d'autres moyens que la magie. Il est aussi très léger et unearmurefabriquée dans ce métal pèsera 20% du poids normal. Les armures en Mithril donnent 1 point d'armuresupplémentaire. Protection accrue : D100 Points d'armure01-10 1 11-80 2 81-95 3 96-00 4. Cagoule ou Casque : 1D100 Type d'enchantement : 01-41 Augmentation de caractéristique - Lorsqu'il porte le casque ou la cagoule, une des caractéristiques du porteur s'améliore. Déterminez cette augmentation grâce à la table suivante : D100 Augmentation de caractéristique 01-15 I +10 16-30 Cd +10 31-45 Int +10 46-60 Cl +10 61-75 FM +10 76-80 I +1D3 X 10 81-85 Cd +1D3 X 10 86-90 Int +1D3 X 10 91-95 Cl +1D3 X 10 96-00 FM +1D3 X 10. 42-43 Folie furieuse - Le porteur est sujet à la frénésie chaque fois que le casque ou la cagoule est portée. (...)
Il perd 1D6 points de blessures (quelle que soit son endurance et les autres modificateurs) à chaque fois qu'il tente de mettre cette pièce d'armure. Déterminez cette race grâce à la table suivante : D100 Race 01-05 Gobelins et Morveux 06-10 Hobgobelins 11-20 Orques et Demi-Orques 21-25 Tous les Gobelinoïdes 26-27 Elémentaux 28-30 Démons 31-35 Morts-Vivants 36-45 Créatures du Chaos (Guerriers compris) 46-50 Dragons et Jabberwocks 51-55 Nains, Gnomes et Halfelings 56-60 Elfes 61-65 Fimirs 66-70 Animaux Monstrueux 71-75 Skavens 76-80 Hommes-Lézard et Troglodytes 81-85 Géants 86-90 Ogres et Trolls 91-95 Créatures Garous 96-00 Vampires. (...)
Il est aussi immunisé contre tous les gaz et les poisons inhalés. 91-95 Sorcellerie - Un enchanteur peut porter cette pièce d'armuresans que cela gêne sa capacité d'incantation de sorts. D'autres pièces d'armureprésente le même avantage. De plus, l'armurepeut avoir des pouvoirs supplémentaires. Effectuez un jet sur la table suivante : D100 Pouvoir 01-75 Néant - Pas d'autres pouvoirs. 76-80 Absorption de sorts - Le casque ou la cagoule absorbe les points de magie des sorts lancés sur le porteur ; celui-ci peut alors les utiliser comme s'ils provenaient d'un Joyau de pouvoir. (...)
Protection de Tronc : D100 Type d'enchantement : 01-45 Augmentation de caractéristiques - Lorsqu'il met cette pièce d'armure, une des caractéristiques du porteur s'améliore. Effectuez un jet sur la table suivante : D100 Augmentation de caractéristique 01-25 F +1 26-50 E +1 51-75 I +10 76-80 F +1D3 81-85 E +1D3 X 10 86-90 I +1D3 X 10 91-00 Relancez deux fois le dé. (...)
86-00 Tous les effets psychologiques. Manches : D100 Type d'enchantement : 01-40 Augmentation de caractéristique - Lorsque cette pièce d'armureest mise, une des caractéristiques du porteur est augmentée. Effectuez un jet sur la table suivante : D100 Augmentation de caractéristique 01-40 I +10 41-80 Dex +10 81-90 I +1D3 X 10 91-00 Dex 1D3 X 10. (...)
76-95 Protection locale - Effectuez un jet sur la Table des protectionS locales. 96-00 Sorcellerie - Cette pièce d'armurene gêne pas les capacités d'incantation du porteur. Un enchanteur peut la porter sans être pénalisé. (...)
Jambières : D100 Type d'enchantement : 01-40 Augmentation de caractéristique - Lorsque cette pièce d'armureest portée, une des caractéristiques du porteur est augmentée. Effectuez un jet sur la table suivante : D100 Augmentation de caractéristique 01-40 M +1 41-80 I +10 81-90 M +1D3 X 10 91-00 I +1D3 X 10. (...)
76-95 Protection locale - Effectuez un jet sur la Table des protections locales. 96-00 Sorcellerie - Cette pièce d'armurene gêne pas les capacités d'incantation du porteur. Un enchanteur peut la porter sans être pénalisé. (...)
Déterminez le type de protection locale par un jet sur la table suivante : D100 Protection : 01-15 Armes simples contondantes non magiques 16-40 Armes simples non magiques tranchantes et pointues 41-60 Armes de distance non-magiques 61-80 Armes naturelles (morsures, griffes, coups de pattes) 81-95 Armes de poings non-magiques 96-00 Toutes les armes non-magiques. TABLE DE PROTECTION CONTRE LES ATTAQUES : Certains type d'armuremagique protègent leur utilisateur contre toutes les attaques portées par un type particulier d'adversaire. (...)
* Une corde a 9 point de blessures par mètre de longueur. Elle peut être frappée par des armes normales et dispose de trois points d'armure. Les cordes sont inflammables et peuvent être affectées par le feu ou la magie basée sur le feu. (...)
Lorsqu'elle est touchée, la cible doit réussir un test de FM ou s'endormir, comme ci elle était affectée par le sort Sommeil. Lorsque la cible porte unearmureet/ou un bouclier magique, le test bénéficie d'un bonus de +5 pour chaque pièce d'armuremagique, et d'un bonus de +10 pour un bouclier magique. Les armures et les boucliers non-magiques n'offrent aucune protection contre ce projectile. (...)
Pour déterminer ce bonus, jetez 1D10 et consultez la table suivante : 1D10 Bonus 1-5 +1 6-9 +2 10 +3. La Robe d'endurance ne fonctionne pas si elle portée avec unearmurede tout type, et les sorts d'Aura n'agiront pas sur une personne qui la porte. Elle est très appréciée des Sorciers pour ses capacités protectrices et ils sont généralement prêts à payer un bon prix pour en acquérir une. (...)
Quand le Coeur-brisé explose, toute personne dans un rayon égal au nombre de Points de Blessure du porteur, reçoit un coup automatique de force égale à celle du porteur +1D6. L'armureprotège normalement. Pierres de l'aube : Pierre de l'aube est le nom donné à une dague ou une hachette en silex ou en obsidienne qui était occasionnellement déterrée d'un tumulus funéraire. (...)