Encyclopédie des Artefacts magiques
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Remarques : - La liste qui suit englobe les objets magiques parues dans le 'Livre de Base' et dans les divers suppléments de la gamme. - Aucune modification n'a été faîte. - Aucun objets magiques non officiel ne figure dans cette Aide. Il n'y a donc aucune production de Hogshead ou du Grimoire. - Bien entendue, s'il s'avère que la liste n'est pas complète, n'hésiter pas à me contacter ici : malpy@.free.fr DES AMULETTES : Les amulettes peuvent avoir la forme d'un médaillon, d ...Contient : effets (27)(...) Si un sort, quel qu'il soit, est lancé contre le porteur, l'Amulette a 50% de chance de l'annuler. Ceci n'est valable que pour le premier sort lancé sur un round donné ; les autres sorts prenanteffetscomme à l'accoutumé. 3 Adamantine : Cette Amulette augmente l'Endurance de son porteur à 7. Celle-ci ne pourra être enlevée à moins que le porteur soit démembré ou tué. (...)
Si le Personnage dépasse 100, le Personnage peut se considérer totalement immunisé à la plupart deseffetsde la magie. 8 Amulette d'Ordre : Une amulette de ce type ne fonctionnera qu'avec des créatures Bonne ou Loyales. Elle leur donne des bonus pour tous les Tests de Contre-Magie contre des sorts ou deseffetsde sort dus à des créatures Chaotiques, ainsi que pour tous les Tests de Peur ou de Terreur dus à ces mêmes créatures. (...)
Les bonus sont de +25 pour un personnage Loyal et de +10 pour un personnage Bon. 9 Argent Vertueux : Une Amulette de ce type offre une complète immunité auxEffetspsychologiques -tels que la Peur et la Terreur- causés par les Morts-Vivants. 10 Amulette de Vigilance : Cette amulette hautement appréciée n'est active que lorsque son porteur est endormi. (...)
6 Anneau de Protection : l'Anneau protège contre un Monstre ou un type d'Attaque. Les anneaux qui protègent contre les Monstres ont leseffetssuivants : le porteur prendra la moitié des dommages normaux infligés par toutes les attaques d'un Monstre de ce type et aura un modificateur de +10% à tous les tests contre les sorts et les aptitudes spéciales utilisées par les Monstres en questions. (...)
9 Anneau de Coups : Le porteur de cet anneau peut utiliser chacun de ses trois pouvoirs, un à la fois, pendant 1 Tour par période de 24 heures. Chaque pouvoir appelé reproduit exactement leseffetsdes compétences de combat suivantes : Coups Puissants, Coup Précis et Coups Assommants. Ceseffetsmagiques ne peuvent pas être associés à des compétences existantes du même type pour obtenir des bonus doublés. 10 Anneau de Prévention : L'Anneau immunise totalement le porteur deseffetsd'un sort. Non seulement le sort n'aura aucun effet sur lui, mais s'il est enchanteur, le Personnage ne pourra pas non plus incanter ce sort tant qu'il portera cet Anneau. (...)
Les armes enchantées les plus courantes sont les épées, les masses, les fléaux, toutes sortes de lances et les haches. Les armes magiques ont deseffetsvariés, comme expliqué ci-dessous mais elles ont toutes des Pouvoirs en commun. Ceux-ci sont : 1 Toutes les armes magiques émettent une aura magique qui peut être décelée par tous les personnages disposant de la Compétence Sens de la Magie. (...)
L'arme ne peut absorber qu'un seul sort par round et prendra toujours celui qui a le plus haut niveau de sort, si plusieurs sont lancés sur le porteur. Notez que l'arme absorbera aussi bien leseffetsde sorts de guérison aussi bien que ceux de boule de feu, aussi longtemps que son possesseur la tiendra en main. (...)
91-00 Arme runique - Cette arme a 1d6 runes gravées sur elle. Elles pourront être choisies par le MJ ou être déterminées aléatoirement. Leseffetsdépendront du nombre et du type de runes. DES ARMURES : Les armures magiques sont très rares et d'une très grande valeur. (...)
26-30 Instabilité 31-40 Peur et terreur - Y compris tous les sorts qui provoquent la peur ou la fuite. 41-90 Protection locale - Faites un jet sur la table de protection locale. 96-00 Tous leseffetspsychologiques. 82-83 Réflexion magique - Lorsqu'un sort est lancé sur le porteur, il est renvoyé sur l'enchanteur si le porteur réussit un test de FM. En cas d'échec, il peut malgré tout tenter un deuxième test de FM pour éviter leseffetsdu sort, si la description de ce dernier lui autorise. 84-88 Régénération - Le porteur régénère 1 B perdu par tour, dans la limite de son score normal. (...)
71-80 Protection locale - Effectuez un jet sur la Table des protection locale. 81-85 Toutes les armes non magiques. 86-00 Tous leseffetspsychologiques. Manches : D100 Type d'enchantement : 01-40 Augmentation de caractéristique - Lorsque cette pièce d'armure est mise, une des caractéristiques du porteur est augmentée. (...)
Les déplacements ne sont pas affectés par les terrains difficiles, mais les obstacles doivent être franchis normalement. Leseffetspsychologiques qui devraient immobiliser le porteur (comme la peur) le font s'éloigner au plus vite de la source de cet effet pendant un round, puis il peut effectuer un nouveau test. (...)
3 Baguette de Corrosion : En dépensant 1 Point de Magie, l'Enchanteur qui utilise cette baguette peut reproduire leseffetsdu sort de Magie de Bataille de Niveau 3, Corrosion. 4 Baguette de Peur : L'utilisateur de cette baguette peut lancer les sorts suivants à volonté : Fuite, Peur Magique et Panique Magique. (...)
Les cordes sont inflammables et peuvent être affectées par le feu ou la magie basée sur le feu. Les armes à distance normales ne les affectent pas. Elles sont immunisées à tous leseffetspsychologiques et ne peuvent être forcées à rompre le combat. Elle ne peuvent pas récupérer leurs points de blessures, même par des moyens magiques. (...)
Le simple fait de la porter lui confère un bonus de +10 à tous ses Tests de Contre-Magie ; s'il s'agit d'un Clerc d'une divinité Loyale ou Bonne, le bonus est de +20. Un deseffetssuivants peut être produit une fois par jour en soufflant dans la Corne de la Licorne : 1 Toutes les créatures amicales à moins de 8 mètres sont soignées de 2 Points de Blessure, 2 Toutes les créatures Mauvaises ou Chaotiques à moins de 8 mètres encaissent automatiquement 2 Points de Blessure sans pouvoir tenter un Test de Contre-Magie pour annuler leseffets, 3 Soit Pathologie (comme le sort de Magie Druidique de Niveau 2), soit Anti-poisons (comme le sort Clérical de Niveau 1 des Clercs de Shallya) peut être lancé sur une créature Bonne ou Loyale, sans dépenser de Points de Magie. Un personnage qui possède la Corne de la Licorne ne peut pas être amené à trahir son alignement, que ce soit par la ruse ou par les enchantements (par un sort de Changement d'Allégeance, par exemple). (...)
Un résultat de 1 indique que la flèche est intacte et qu'elle peut être récupérée pour servir à nouveau. A moins que cela ne soit précisé dans les descriptions de chacun des objets, leseffetssont cumulatifs à l'utilisation d'arc magique. Pour déterminer la nature de la flèche magique, jetez 1D100 et consultez la table suivante. (...)
21-22 Flèche d'absorption spirituelle 1D3 Ce nom s'applique à toute une gamme de flèches ayant deseffetssimilaires mais non identiques. Effectuez un jet sur la table suivante pour déterminer cet effet. (...)
31 Flèche de conjuration légitime 1 Les enchantement de cette flèche provoquent l'instabilité chez les créatures n'appartenant pas précisément au monde matériel normal, en plus des dommages normaux. Effectuez un jet sur la table suivante pour déterminer l'étendue de seseffets. Si la flèche blesse la cible sans la détruire, celle-ci doit immédiatement tester son instabilité, en soustrayant 3 au jet de dé. (...)
La flèche est détruite lorsqu'elle atteint une cible. 61-62 Flèche de léthargie 1D3 Ce nom s'applique à toute une gamme de flèches ayant deseffetssimilaires, mais non identiques. Effectuez un jet sur la table suivante pour déterminer cette effet. (...)
65-68 Flèche de peur 1D3 En plus des dommages normaux qu'elle inflige, cette flèche oblige la cible à effectuer immédiatement un test de peur ou de terreur, à moins qu'elle ne soit immunisée contre leseffetspsychologiques. Effectuez un jet sur la table suivante : 1D100 Effet 01-75 Peur 76-90 Terreur 91-97 Peur* 98-00 Terreur* *Toutes les créatures alliées à la cible et qui la voient doivent aussi effectuer ce test de peur ou de terreur si celui de la victime échoue. (...)
Les armures magiques assurent une protection normale contre ce type de flèche. La flèche est détruite lorsqu'elle atteint une cible. 90 Flèche du destin 1 Similaire dans seseffetsà la Rune de Petite Mort, elle affecte une créature ou un type de créature déterminé comme pour la Flèche Exterminatrice. (...)
Pour déterminer la forme Mort-vivant que le porteur peut imiter, jetez 1D10 et consultez la table suivante : 1D10 Type de Mort-vivant 1-5 Toute forme de Mort-vivant 6-9 Tout Mort-vivant non-Ethéral 10 Mort-vivant Ethéral. La Robe du Linceul accorde aussi au porteur une immunité permanente contre leseffetsde Peur produits par les Mort-vivants Ethéraux. 9-10 Robe d'endurance : Cette robe accorde à son porteur un bonus en Endurance. (...)
DES OBJETS RARES ET PARTICULIERS : Il y a plusieurs raisons qui expliquent que ces objets magiques n'ont que peu de chances d'être découverts. Certains sont uniques, n'ayant été créés qu'en un seul exemplaire. Certains ont révélé deseffetssecondaires malheureux et leur production fut arrêtée. D'autres étaient des réussites, mais les objets furent volés et leurs créateurs abattus, et le secret de fabrication s'est éteint avec eux. (...)