Les Egouts
sur Malpy
LES EGOUTS Des renseignements sur la nature des égouts comme environnement d'aventure vous sont fournis ici, suivis par un certain nombre de rencontres facultatives que vous pouvez utiliser, si vous le jugez bon, pendant que les aventuriers explorent le secteur. Construction Les égouts sont composés de deux sortes de tunnels : Les égouts collecteurs ou conduits principaux dispose de ...Contient : risque (8)(...) Les égouts et les couleurs... Il est tout à fait possible que un ou plusieurs aventuriers tombent dans le canal d'un collecteur ou pataugent en crapahutant gaillardement dans un conduit secondaire ; de tels personnages perdront la moitié de leur Sociabilité jusqu'à ce qu'il aient l'opportunité de se nettoyer, eux et leurs vêtements. Seuls les Nains et les Halfelings encourent lerisquede se noyer s'ils tombent dans le canal d'un collecteur (WJRF, page 74),risquequi peut être paré si tous les personnages s'encordent ensemble. Blessures Les égouts sont des lieux assez peu hygiéniques, pour employer un euphémisme, et toute blessure ouverte reçue dans un tel environnement a 10 % derisquede s'infecter (voir WJRF, page 83), et beaucoup plus si le personnage immerge sa plaie dans le canal avant qu'elle soit pansée. Rencontres facultatives En plus des emplacements que vous créerez pour les égouts de votre ville, vous pouvez souhaiter placer certains accidents de terrain ou rencontres parmi celles listée après. (...)
Si le Test est réussi, il réalisera qu'il y a une poche de méthane un peu plus loin, et qu'il existe un réel danger d'explosion à moins que les torches, lanternes et autres flammes nues ne soient éteintes. La poche de gaz est longue de 2D6 mètres et occupe toute la largeur du conduit. Lerisqued'explosion correspond à 10 % cumulatifs pour chaque mètre que les aventuriers parcourent à travers la poche de gaz avec une flamme exposée. (...)
Dans les deux cas, il devra réussie un Test d'Initiative pour éviter de tomber dans le canal (aucun dommage, mais consultez Les égouts et les couleurs...). Obstacle invisible A cet instant, il y a unrisquepour que le personnage de tête trébuche sur une petite barre de fer, ou se cogne la tête sur un porte-torche qui dépasse dans le passage. (...)
Si le Test échoue, le personnage ne détectera le danger que trop tard. Ne pas apercevoir le tuyau ou le porte-torche à temps octroie 50 % derisquepour le personnage de perdre 1 Point de Blessures ; si cela arrive, il devra encore réussir un Test d'Initiative ou tomber dans le canal. (...)
Dans le cas du tuyau de décharge, il y a également 25 % de probabilités pour qu'il soit en train de se déverser lorsque le personnage arrive à son niveau. Ainsi, en plus durisqueadditionnel de perdre l'équilibre sur la surface glissante que le déversement occasionne, le personnage sera également aspergé copieusement. (...)
Trou (conduit secondaire uniquement) Il y a un trou invisible dans le sol du conduit, juste sous les pieds des aventuriers. Il y a 50 % derisquepour chaque personnage qui passe dessus de trébucher. Si cela arrive, le personnage devra réussir un Test d'Initiative pour éviter de s'étaler ; si ce Test est raté de 30 % ou plus, le personnage s'est également tordu la cheville (M et I sont divisés par deux pendant 1D6 X 10 Tours - de 10 minutes à 1 heure). (...)