Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : risque (22)(...) Il peut ainsi tomber d'une hauteur en mètre égale au maximum à son niveau et ne subir qu'un point de blessure par 3 mètres de chute et nerisqueaucune blessures critiques (aucun jet de Constitution). Attention pourtant, si la chute excède ne serait-ce que d'un seul mètre cette hauteur, l'Aigletier affronte une chute normale et sa science ne l'aidera en rien. (...)
Il peut ainsi paraître plu petit de 5 à 7 cm, ou plus grand de10 à 12. Plus maigre ou plus gros. L'assassin peut imiter n'importe quel métier. Il existe bien sûr unrisquequ'il soit découvert. Cerisqueest de 2% de base, auxquels s'ajoutent 2% si l'assassin change de sexe, 2% s'il change de race, 2% s'il change de métier. Cerisqued'être découvert est vérifié chaque 24 heures ! Ainsi, dans des conditions extrêmes, des personnes entourant l'assassin auront 8% de chance au maximum d'éventer le subterfuge d'un assassin. (...)
Bref et paradoxalement, rien n'est plus facile que de définir un Aventurier : c'est un curieux, instable, qui ne sait quel métier choisir, et qui finira sans doute, si une existence derisqueet d'extravagance n'a pas eu raison de lui, comme une figure mythique que tous regarderont avec un sourire mi-envieux, mi-amusé. (...)
IV S'il est au moins de niveau 9, utilisation d'une seconde parade au corps à corps, avec une valeur d'1/3 de la parade normale. V L'aventurier peut confectionner des poisons de type C. Lerisqued'être reconnu lors d'un déguisement n'est plus que de 150% par rapport à un assassin. « Petit coup du spadassin », accorde 1D6 de P. (...)
Alliage (obsidienne 65%, charbon 20% et fer 15%) formant une sorte de semi-métal dont l'unité est faite grâce à du sel rouge et qui permet au Druide son seul contact prolongé avec le métal sans inconvénients. La résistance de ce semi-métal est en moyenne de 5% moins bonne que les autres métaux (Cf.risqued'être endommagé après un coup de maître). N.B. : on fabrique des armes mais aussi des protections en obsidiente (cotte de maille, cuirasses...). (...)
Succès de... Effet Echec de... Effet 0 Gain de 1D pts astraux 01 à 10 Perte de 1D pts astraux 01 à 10 Gain de 2D+2 pts astraux 11 à 20 Perte de 1D+3 pts astraux et 1 pt de Force 11 à 20 Gain de 3D+2 pts astraux 21 à 30 Perte de 2D+3 pts astraux et 2 pts de Force 21 à 30 Gain de 4D+2 pts astraux 31 et + ou 00 On inverse le pourcentage mis à l'épreuve et c'est autant de chance de tomber dans un coma profond de 2D8 jours (plus 5% derisquede mourir). Au réveil, ou à la résurrection, le Druide perd 10 à 50% de ses points astraux et 1D4 points de Force 31 à 40 Gain de 5D+6 pts astraux 41 à 60 Gain de 6D+8 pts astraux 61 et + Gain de 7D+10 pts astraux et 1 pt de Force Sur un 01 Gain de 10D+20 pts astraux et 2 pts de Force . (...)
C'est-à-dire qu'il pourra dans un combat tenter de parer les coups destinés à une autre personne que lui-même, à la condition qu'elle soit placée du côté de son bouclier. Le Guerrier pourra alors effectuer des parades avec malus de 4 points. Attention cependant aurisquede gène mutuelle si les deux combattants, le guerrier et la personne qu'il protège, tentent de faire tous les deux une parade. (...)
Il ne peut en effet porter que la robe, ou le vêtement simple (Pr :1), et la cotte matelassée (Pr :2). Toute autre protection occasionne pour lui unrisqued'échec de sort égal à (25-niv)%. Cette restriction est d'ailleurs généralement bien vécue par les magiciens puisqu'elle contribue à faire d'eux des individus au déplacement rapide (souvent autour de 6m/sec. (...)
Si l'épreuves d'intelligence est réussie avec au moins 4 points de différences sur le maximum autorisé, le sort est connu à 100%. Si au contraire cette épreuve n'est réussie que de 3 points le sujet aura unrisqued'échec de sort de 5% (10% sur 2 points, 15% sur 1 points, 20% sur 0). N.B. : Un échec à l'apprentissage d'un sortilège pourra accorder un bonus de 1 points aux preuves consécutives à une nouvelle étude de cette formule (appréciation du M. (...)
Si l'animal est tué, le bâton est détruit et le Magicien perd 3D pts de vie sur sa base initiale. A chaque minute de jeu, il existe unrisquede 5% que le Magicien reste captif de cette forme. Seul un Magicien de niveau 20 au moins, ou un Exorciste de niveau 12 ou plus, pourra alors le délivrer. (...)
S'il part en guerre, il peut revêtir une armure traditionnelle, accordant de 4 à 6 points de protection (risqued'être endommagé de 14%). Cette armure encombre le Samouraï lui faisant perdre 1 point d'adresse, et le place sur la cadence de combat d Guerrier. (...)
Un acrobate peut s'il le souhaite tenter de franchir des hauteurs ou des distances plus grandes, mais il doit alors se soumettre à une épreuve de pourcentage déterminée comme suit : Le % derisqued'échec est égal au rapport entre la distance souhaitée et la distance maximale « sansrisque». Ainsi, notre ami Boris, toujours niveau 5, souhaite sauter par dessus une distance de 4,50 mètres ! Il prend 4 mètres d'élan et saute... Il doit réussir une épreuve avec 50% derisqued'échec, car 4,50 = 1,5 x3,00 m, soit une augmentation de l'ordre de 50% de la distance normale. (...)
Le Fanatique ne peut plus prendre de décision qu'avec peine, il n'a plus de goût pour quoi que ce soit... Les « à-quoi-bon » émaillent son langage... Tirage de dépression : 20% derisquechaque mois. Fréquence des tirages : toutes les fins de mois (ou autre période du mois, correspondant à des réalités religieuses par exemple...). (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...