Chasses croisées
sur Malpy au format (613 Ko)
Un scénario à deux tables pour Warhammer JDRF. Une très véridique et horrifique histoire relatant les actions d'individus exceptionnels à travers les bas-fonds de la cosmopolite cité de Marienburg et les terres désolées entourant y celle. Une aventure périlleuse au cours de laquelle moult vilenies seront dévoilées, et où la trahison et le meurtre prennent place aux côtés de l'héroïsme et autres nobles sentiments. Remerciements : A John Archer, pour ses suggestions, les personnages ...Contient : vie (31)(...) En effet, ils ont attiré sur eux l'attention d'un groupe redoutable qui guette dans l'ombre le moment opportun pour ramener à lavieune sombre créature dont l'existence même menace l'existence de Marienburg. Bientôt la mort va s'abattre sans que l'acier de leur escorte ne puisse rien faire pour eux. (...)
Bref il était plus ou moins devenu un gigantesque crustacé aquatique dont la carapace était composée par les plaques d'armures qui le recouvraient. Alors évidemment quand on a comme Stolk le projet de ramener à lavieBilespit, mieux vaut s'assurer que l'on dispose bien des pièces nécessaires. Pendant de longues années, le nécromancien a recherché partout les pièces du puzzle : la majeure partie était restée de par le fond mais une partie manquait à l'appel. (...)
Une fois que son nom est trouvé il est facile de mettre la main sur : Mémoire de Friederich von Meinburg, uneviede combat contre les non-morts : il s'agit des mémoire du célèbre chasseur de morts-vivants qui a souvent croisé la route de Stolk. (...)
Pour trouver l'adresse de Petersen il est possible de se renseigner auprès de l'Université de baron Henryk (1 heure), pour obtenir son ancienne adresse (il n'a pas donné signe deviedepuis le début de l'année en cours bien qu'il ait réussi les examens de la précédente). Son logement est une petite chambre de l'ouest de Kruiersmuur juste devant l'horloge Tarnopol, louée chez une vieille dame du nom de Ada Rietdijk. (...)
Depuis quelques temps le pauvre garçon ne passait presque plus chez lui. Il est revenu pour la dernière fois il y a une semaine et depuis n'a pas donné signe devie. Pour avoir accès à la chambre les PJ devront convaincre la vieille dame : présenter leurs papiers devrait suffire pour les espions mais il est autrement faisable de se faire passer pour des camarades inquiets (ce qui est nettement plus discret). (...)
Par contre dès que les PJ demanderont à un habitant de la partie marienbourgeoise de Kruiersmuur s'il connaît un clochard à la jambe de bois, on leur parlera tout de suite du vieux Dirk qui n'a pas donné signe deviedepuis plusieurs jours. En questionnant sur les habitudes du mendiant certains mentionneront qu'il traînait parfois dans le cimetière pour s'abriter, à la grande fureur du fossoyeur... Chapitre 1 : l'enquête. (...)
En plus de sa capacité à attaquer l'esprit de quelqu'un il peut diriger un petit groupe de morts-vivants (pas moins de 6 squelettes ramenés à la non-viepar Stolk gisent dans le caveau en 3 sans bouger, deux autres se trouvent en 4 et Petersen se relèvera en temps que zombie en 7). (...)
par journée. Les vents sont peu favorables et le roulis assez peu supportable pour les PJ peu habitués à laviemarine (qui devront faire un jet en E ou être victime d'un abominable mal de mer qui réduira toutes leurs caractéristique de 10% jusqu'à ce qu'ils aient passé quelques heure sur la terre ferme). (...)
Conscient que les hommes de la Brume Grise risquaient à tout moment de se retourner contre lui et ses hommes Stolk prit les devants et usa de sa sorcellerie pour les faire passer devieà trépas (les gens ayant tendance à être nettement plus obéissants dans le deuxième état que dans le premier). (...)
Dès lors le Nécromancien pouvait commencer ses sombres rituels... -Premier jour après leur arrivée sur les lieux, Stolk frappe fort et ramène à lavievan Rejedn en personne (avec l'Evocation d'un Héros Mort-Vivant Majeur). Le héros squelette équipé de son épée enchantée est un redoutable ennemi et sa volonté est asservie à celle du nécromancien tant que celui-ci reste envie. Il reste dans un premier temps en permanence avec lui. -Deuxième jour : Peu après le lever du soleil Stolk, du haut de sa falaise, rappelle à laviele navire de van Rejden et son équipage mort vivant (20PM). Le navire qui était échoué contre les falaises en bas du phare peut à nouveau naviguer, soutenus par les flots de magie noire, et toute une troupe de squelettes se trouve à son bord. (...)
Pour cela ils utilisent des plongeurs morts-vivants envoyés dans l'eau au bout d'une corde (les scaphandres sous marins n'étant pas encore connus) -Toisième jour : afin de ramener à lavieBilespit en tant que seigneur mort-vivant autonome, d'importants rituels préalables sont nécessaires. (...)
L'assaut nocturne furtif est également envisageable. Ce serait même une très bonne idée si les morts vivants ne sentaient pas laviemême dans l'obscurité la plus totale. Les PJ se feront tout de suite repérer dès que le premier d'entre eux atteindra le pont. (...)
Le grand final : Si tout se passe bien cela devrait ressembler à ça : alors que les PJ acculent Stolk, Bilespit sort des flots dans un grand glougloutement. Il est énorme, terrifiant et abject, et la non-vien'a certainement pas arrangé les choses. Cependant en fonction de la manière dont les PJ se sont débrouillé la situation peut être bien différente. (...)
Son nom fut encore associé à différentes anecdotes nécromantiques à travers les Wastelands au cours des quarante dernières années : le culte de la Mort Grise à Aarnau (encore une fois déjoué par Meinburg), le massacre de l'expédition du professeur Stanerman au Roc du Rat, la débâcle de la chasse au baron vampire von Wolfenbrück à Carroburg (au cours de laquelle le vieux Meinburg finit par trouver la mort), l'épidémie inexpliquée de goulerie à Klessen et enfin l'affaire des pirates squelettes du Reik. Dans son corps actuel, (Stolk fait en effet un usage intensif du sortViedans la mort quand son réceptacle précédent est trop abîmé) le nécromancien est un petit homme chauve au physique anodin. (...)
2 : Arrêt de l'instabilité, Contrôle des Morts-Vivants, Evocation d'un Héros-Squelette mineur, Extension du Contrôle, Main de poussière, Danse Macabre de Van Hel (RoS, p.228). niv.3 : Animation des Morts, Invocation d'un Esprit Gardien (RoS, p.230 version améliorée),Viedans la mort. niv.4 : Evocation d'un Héros-squelette majeur, Création d'une abomination mort-vivante*. (...)
Bilespit, Champion mort vivant du Chaos : Ces caractéristiques sont celles d'un Bilespite ramené à la nonvieavec l'intégralité des enchantements nécessaires. Il est alors parfaitement conscient et autonome vis-à-vis de Jodocus. (...)
Van Reijden est parfaitement conscient de son état mais sa volonté est asservie à celle de stolk tant que le nécromancien est envie. S'il retrouve son libre arbitre il fera tout son possible pour anéantir une deuxième fois Bilespit avant de retourner définitivement dans le royaume de Moor. (...)
Sa tentative de délit d'initié fut repérée par la Conseil de Régulation, en d'autres termes les Dix, et Willemsen fit un petit tour sur l'île de Rijker. Après quelques semaines d'unevieplutôt morne, quelle ne fut pas sa surprise de voir apparaître sur le seuil de sa cellule un individu visiblement important venu lui proposer une chance de se racheter : travailler pour les Marcheurs des Brumes en échange de sa liberté. (...)
Mais Rudolf sait également que les mystérieuses personnes responsables de sa libération n'hésireraient pas une minute à se servir d'elle comme moyen de pression s'il avait des velléités de les trahir. Objectifs : -faire en sorte qu'il n'arrive rien à Titia. -rester envie. -si l'occasion se présente sans trop de risques, arrondir son pécule. -assurer la sécurité de la ville de Marienburg. (...)
Equipement : Epée, dague, arbalète, veste en cuir à manches longues, matériel d'écriture et de dessin d'excellente qualité, vaste assortiment de cartes du Vieux Monde et des Wastelands, carte détaillée de l'estuaire du Reik en cours de réalisation, longue vue, appareils de navigation, vêtements sombres. Objectifs : -compléter sa carte de l'estuaire du Reik, l'oeuvre de savie. - défendre les intérêts de la ville de Marienburg et accomplir son devoir de Marcheur des Brumes. (...)
Malheureusement de telles pratiques restent malgré tout interdites et si les autorités religieuses ou civiles venaient à avoir vent de ses activités, il finirait certainement saviesur un bûcher. Objectifs : -combattre le Chaos et ses manifestations. -approfondir sa connaissance du Chaos. (...)
Objectifs : -En apprendre le plus possible sur les évènements qui entourent la disparition de son frère. -Rester envie. -Accomplir la mission (pour obtenir l'aide des Kuypers). -Cacher le fait qu'elle est en réalité une femme. (...)
Jens Ressenbrink, l'homme de confiance (exp.2200) : Espion, Ex Officier(sergent mercenaire), ex Garde. Jens a passé toute savieà Marienburg et ne voit pas pourquoi il quitterait cette ville. Bien que n'ayant jamais eu de réel élan patriotique, Jens s'est enrôlé dans la garde très jeune car cela lui permettait de survivre et de faire un métier qui apportait de certaines satisfactions. (...)
Derrière son rire facile et sa bonne humeur se cache une âme cruelle et sombre qui fera tout pour parvenir à ses fins. Objectifs : -Accomplir la mission confiée par ses maîtres. -Rester envie. -Garder secret son appartenance à la Flamme. Alignement : chaotique : le grand oeuvre de Tzeench sera le nouveau monde. (...)
Son contact est un certain Claes Goos, un croque-mort du quartier de Kruiersmuur. Objectifs (par ordre de priorité) : -avant et surtout, rester envie. -devenir riche. -se faire bien voir de Henschmann. - éviter si possible que des innocents soient victimes de violence excessive dans toute cette histoire (la définition d'innocent pour lui étant toute personne n'étant ni un brigand, ni un représentant des autorités). (...)
Objectifs (par ordre d'importance): -oeuvrer à la plus grande gloire de Tzeentch et donc obéir aux ordres de la Flamme. -rester envie(et oui en deuxième : Arends est devenu un fanatique au fil du temps). -conserver sa couverture au sein de la ligue des Gentlemen. (...)
Il éprouve un plaisir immense à traquer ses victimes qu'il connaît par coeur et à jouer sur leurs peurs. Néanmoins il n'éprouve pas ce plaisir face à des êtres communs et banals. Objectifs : -rester envie. -découvrir comment André a survécu puis l'éliminer pour de bon. -accomplir cette mission (la réputation ça s'entretient). (...)
Il disparu grâce à des contacts qu'il avait noué dans la guilde et ses connaissances des eaux du coin lui permirent d'officier comme pilote sur le littoral. Mais trop habitué au grand luxe, il comprit que savien'avait de sens que dans le crime. Cependant cette fois il éviterait autant que faire ce peut la violence. (...)
Equipement : Veste en cuir, grande cape avec capuchon, épée, coutelas, corde avec grappin, lanterne. Objectif : -rester envie. -réussir la mission. -éviter les massacres inutiles. Alignement : neutre (parfois la fin justifie les moyens, mais le reste du temps Silas n'est pas une ordure). (...)