Crééz un personnage de COPS!
sur Asmodée au format (217 Ko)
Voici, extraites du jeu, le système de création de personnage pour COPS. Plus que quelques jours avant l'arrivée de COPS, alors pour que vous soyez fin prêt, voici le système de création de personnages. Comme ça, dès le vendredi 17 au soir, votre perso sera prêt, il ne restera plus alors qu'au maître de jeu à préparer le scénario et à assimiler les règles ! 1. Born to be wild Cette partie du jeu vous présente la façon dont sont construits les personnages de COPS ainsi que la procédure à ...Contient : action (13)(...) Dans un premier temps on parlera de la caractéristique directrice, il s'agit de la caractéristique qui déterminera le nombre de base de dés jetés pour accomplir uneaction. Comme nous le verrons par la suite ce nombre de dés de base pourra ensuite être modifié par un certain nombre de facteurs extérieurs. (...)
Exemple : si la caractéristique directrice d'un jet est la Carrure et que le personnage qui tente cetteactionpossède une Carrure de 3, il jettera 3 dés. Dans un deuxième temps nous nous intéresserons à la valeur seuil ou seuil. (...)
Dans le jeu ou dans les scénarios, la valeur seuil sera indiquée soit par le nom de la compétence, soit par une formule à calculer, soit directement par une valeur chiffrée suivie du signe ' + '. Exemple : si le seuil d'unactionest de 5+, tout dé qui indiquera un résultat supérieur ou égal à 5 sera considéré comme une réussite. (...)
Enfin nous parlerons de niveau de difficulté ou difficulté, cette valeur chiffrée représentant le nombre de réussites (c'est-à-dire de dés ayant obtenu un résultat supérieur ou égal au seuil) nécessaires à la réalisation de l'actiontentée. Exemple : si la difficulté d'uneactionest de 3, le joueur dont le personnage tentera cetteactiondevra obtenir 3 réussites avec un seul et même jet pour que l'actionelle-même soit réussie. En bref, un jet d'actionsera toujours présenté d'une des deux manières suivantes : Compétence/Caractéristique (Difficulté) Ou Seuil/Caractéristique (Difficulté). Exemple : Armes de poing/Coordination (3) indique qu'il faudra lancer autant de dés que le niveau de Coordination, que lorsque ces dés indiqueront une valeur supérieure ou égale au niveau d'Armes de poing ils seront considérés comme des réussites et qu'il faudra obtenir au moins 3 de ces réussites pour accomplir l'actionentreprise. S'il s'était agi d'un simple jet de Coordination requérant 3 réussites sur un seuil de 6+ on l'aurait alors noté : 6+/Coordination (3). 1.2. (...)
Chaque compétence est accompagnée d'une valeur comprise entre 2+ et 9+. Plus cette valeur est basse, plus l'actionsera facile à accomplir pour le personnage. La procédure d'utilisation des compétences est décrite dans le chapitre consacré au système de jeu (ça vous l'aurez dans le jeu, mais sachez que plus la valeur d'une compétence est basse, mieux c'est. (...)
Lorsqu'un personnage obtient une compétence à un niveau qui demande une spécialisation, il doit la choisir parmi celles indiquées entre parenthèses. Il sera tout à fait efficace lorsqu'il tentera uneactionen rapport avec ladite spécialisation et un peu moins bon dans les autres cas. En dépensant des points d'expérience en fin de partie un personnage a la possibilité de choisir plusieurs spécialisations pour une même compétence (voir plus loin). (...)
Communément, nous nous référerons à ces dés en parlant de dés bleus (ou dés de stage) à la différence des dés lancés normalement que nous appellerons les dés blancs. Lorsqu'il utilise de tels dés, le personnage lancera son nombre habituel de dés pour effectuer uneactionmais, parmi ces dés, certains seront d'une couleur spécifique de façon à les différencier. Cumul de bonus et marge de réussite Si un personnage dispose d'un bonus cumulé obtenu par plusieurs participations à un même stage, il n'est possible de bénéficier que d'un point de bonus par point de marge de réussite obtenu lors du jet. (...)
Capacité(s) spéciale(s) : • Tir dissuasif : lorsque le personnage tente d'effectuer un tir de couverture, il le fait avec un bonus de +2 dés. • Tir instinctif : le personnage peut, si sa seuleactiondu tour est d'utiliser son arme à feu, choisir une initiative minimale de -2, même s'il ne possède pas des Réflexes de 5. (...)