Imputrescibles - Livre du Joueur
sur Le Labo de Bob au format (2.8 Mo)
Contient : action (37)(...) Elle permet de repérer les détails, même insignifiants, et de viser avec une arme à feu. Remarque importante : un bonus de X revient à augmenter le seuil de réussite d'uneactionde X (voir la résolution des actions, plus loin dans cet ouvrage). Un malus X revient à diminuer le seuil de réussite de X. (...)
Pour cela, on se basera essentiellement sur des dés à 6 faces (D6) tels qu'on en trouve dans la plupart des jeux de société. Le joueur explique au meneur l'actionqu'il veut que son personnage effectue. Le meneur détermine la ou les caractéristique(s) impliquée( s) (au maximum deux). (...)
- Si la somme des valeurs indiquées par les dés est inférieure ou égale à la somme de son rang dans les caractéristiques choisies (ou au double de ce rang si une seule caractéristique est choisie), l'actionest réussie. - Si la somme des valeurs indiquées par les dés est strictement supérieure à la somme de son rang dans les caractéristiques choi sies (ou au double de ce rang si une seule caractéristique est choisie), l'actionest un échec. La différence entre la somme des valeurs des dés et le score à ne pas dépasser représente la marge de réussite (MR) dans le cas d'un succès et la marge d'échec (ME) dans le cas d'un échec. Plus la MR ou la ME est grande plus l'impact de l'actionest important. Si la ME est suffisamment grande, le MJ peut décider que l'actionpeut provoquer quelques désagréments au personnage. Sur un double 6, uneactionest automatiquement un échec. Sur un double 1, il s'agit automatiquement d'un succès. Exemple: Le personnage de Bob essaie d'escalader un mur. (...)
Plusieurs cas sont alors possibles, notamment: ' Bob obtient 2 (1+1). Son personnage réussit donc automatique ment sonactionavec une marge de réussite de 4 (6-2). Il arrive à esca lader le mur avec une grande aisance. (...)
Comme il s'agit d'une réussite critique, on peut considérer que ceci s'est fait avec la plus grande dis crétion. ' Bob obtient 6 (5+1). Son personnage réussit donc sonactionavec MR de 0 (6-6). Il escalade le mur de justesse, manquant de tomber à un moment. ' Bob obtient 9 (5+4). Son personnage rate sonactionavec une ME de 3. Arrivé au milieu du mur, il retombe lourdement du mauvais côté du mur, manquant de peu de se tordre la cheville. Le personnage de Bob essaie de soulever une plaque d'égout. Le MJ décide que cetteactionn'implique que la force (FOR). Bob devra donc faire moins de 8 (4x2) en lançant 2D6. Exemples de duos de caractéristiques : Agir en premier (initiative) : AGI + PER Baratiner : ESP + PRE Courir : FOR + CON Culture générale, connaissances : ESPx Ecouter, sentir, goûter, voir, toucher : PER x Esquiver un coup : AGI + PER Fouiller : ESP + PER Garder son sang-froid : ESPx Grimper à une corde : FOR x Intimider : FOR + PRE. (...)
Bonus et malus : En plus des bonus et malus correspondant aux avantages, désavantages et compétences du personnage, d'autres peuvent venir influencer la réussite d'uneaction. Pour cela, ils modifient directement le seuil de réussite de cetteaction. En effet, dans certaines circonstances, les actions d'un personnage peuvent être plus faciles (ou plus difficiles) à réaliser que d'habitude. Il est plus difficile de se battre sur le toit d'un train, de marcher droit quand on a abusé d'alcool; il est plus facile d'escalader un mur quand il y a des appuis sur celui-ci. (...)
Cette échelle est comprise entre -4 et +4 et est à ajouter au Seuil de Réussite du jet de dés. Un malus de 4 signifie qu'uneactionest difficile à accomplir (seuil de réussite diminué de 4). A l'opposé, un bonus de 4 correspond à uneactionqu'il presque impossible de rater(seuil de réussite augmenté de 4). Le MJ est le seul à pouvoir décider quels modificateurs appliquer et dans quelle situation les appliquer. Critique(s) : Comme expliqué précédemment, un double 6 signifie obligatoirement qu'uneactionest ratée et un double 1 qu'elle est réussie. Dans les deux cas, il s'agit d'un Critique. Un double 6 est appelé Echec Critique (EC) et un double 1, Réussite Critique (RC). (...)
Il existe toutefois deux exceptions : Si le personnage possède un rang de 6 dans les deux caractéristiques concernées ou dans la seule caractéristique concernée, l'actionaboutit juste sur un échec standard. Il échoue mais cet échec n'aura pas de conséquences particulières. (...)
Si le personnage possède un rang de 1 dans les deux caractéristiques concernées ou dans la seule caractéristique concernée, l'actionaboutit juste sur une réussite standard. Il réussit sonactionde justesse. Santé physique : La vitalité d'un personnage est mesurée sur une échelle de 5 qualificatifs (En bonne santé, Contusionné, Blessé, Sérieusement blessé, A l'agonie). Chacun de ces 5 stades contient un nombre de cases (appelées ' points de blessure ') égal à la Constitution du personnage. (...)
Le stade qui correspond à l'état de santé du personnage est le plus haut stade contenant au moins une case non-noircie. A partir du stade Blessé, un malus est appliqué aux jets d'actionphysique du personnage afin de simuler sa fatigue et la douleur liée aux blessures. En bonne santé: Le personnage est en parfaite santé physique. (...)
Si un personnage obtient un Réussite Critique, il agit en premier quelle que soit sa marge de réussite. Si un personnage obtient un Echec Critique, il a uneactionde moins ce tour ci. S'il n'avait qu'une seuleactionpossible, il n'a pas d'actionce tour-ci. Une fois déterminé l'ordre dans lequel les protagonistes vont agir l'un après l'autre dans l'ordre précisé précédemment. Une fois que le tour de tout le monde est passé (chacun ayant le choix de ne pas agir pendant son tour), on refait un jet d'initiative. Chaque joueur a également la possibilité de retarder l'actionde son personnage dans le tour, s'il souhaite, par exemple, laisser agir certains protagonistes avant lui. (...)
C'est pourquoi chaque personnage a un certain nombre d'actions à sa disposition en fonction de son agilité. Comptent comme une seuleaction: attaquer, se défendre (esquiver ou parer une attaque), courir (fuir ou poursuivre un adversaire), dégainer une arme, recharger une arme (sauf mention contraire dans la description de l'arme). (...)
Pour savoir de combien d'actions dispose un personnage, il suffit de se reporter au tableau suivant : Déroulement des actions L'un après l'autre, chaque personnage effectue uneactionen commençant par celui qui a l'initiative. Puis on effectue un second tour de table pour les personnages ayant une secondeactionce tour-ci (et encore un autre tour pour les personnages disposant d'une troisièmeaction). Attaque Les caractéristiques concernées dépendent du moyen d'attaque choisi (corps à corps, arme à feu...). Une attaque est réussie si elle n'est ni esquivée ni parée. (...)
Parade (FOR+AGI) Une parade permet de bloquer une attaque adverse et -si elle réussit- d'enchaîner directement avec une attaque (qui compte tout de même comme uneactionsupplémentaire). Pour effectuer une parade, le personnage qui esquive doit obtenir une marge de réussite supérieure à celle obtenue sur le jet d'attaque. (...)
Cette perte se calcule à partir des dégâts causés par l'arme auxquels on ajoute la marge de réussite de l'attaque. Les dégâts causés par les armes standard sont: AgilitéAction(s) par tours 1 ou 2 1 3 ou 4 2 5 ou 6 3. Chacun ne disposant pas forcément d'un dé à 2 ou 3 faces, voici une table de correspondance avec le dé à 6 faces: Exemple de combat Alors que Luigi essaie de convaincre John de rembourser son patron, John sort un couteau. (...)
De son côté, John a 6 (2+4) en AGI+PER et fait 6 à son jet de dé, réussissant de justesse. Il a donc la premièreaction.Action: John a 2 en Agilité, il a donc une seuleaction(et agira en premier). Luigi a 5 en Agilité, il a donc trois actions mais agira en second. John décide d'essayer de poignarder Luigi. Il fait donc un jet de FOR+AGI avec un seuil de réussite de 6 (4 + 2). (...)
Il lance les dés et obtient 5, réussissant son jet avec une MR de 1. Luigi décide alors d'esquiver, utilisant ainsi uneaction. Il fait donc un jet de AGI+PER avec un seuil de réussite de 7 (5+2). Il obtient un résultat de 3, donc une MR de 4. Il réussit donc à éviter le coup de couteau. Luigi utilise sa secondeactionpour dégainer son .45 et sa troisièmeactionpour tirer sur John. Il effectue pour cela un jet de AGI+PER avec un seuil de réussite de 7. Il lance les dés et obtient 6, réussissant avec une MR de 1. (...)
Les conducteurs des deux voitures font un jet de PER+AGI assorti d'un bonus égal à la somme des bonus à la conduite du conducteur et de ceux qui l'aident et des bonus d'armes à feu de ceux qui tirent, ainsi que d'un malus égal à la somme des malus dus aux blessures de ceux qui participent à l'action. Celui qui obtient la marge de réussite la plus basse, voit son jet suivant assorti d'un malus égal à la différence entre les deux marges. (...)IMPUTRESCIBLES est un jeu de rôles (JDR) réalisé avec l'aide de beaucoup de personnes. Il prend place dans le Chicago de la Prohibition. A un détail près : les zombies. En effet, ce jeu part du principe que la première guerre mondiale ne s'est pas déroulée telle que nous la connaissons. Tous ces évènements seront présentés ici. Ce jeu vous propose de jouer plutôt des indépendants, des criminels, mais pas seulement. En plus du gangster standard, vous pourrez choisir de jouer un journaliste ...