Les Sept Lames de Muhammad
sur Le Cercle du Capharnaum au format (496 Ko)
Pour éviter une catastrophe sans précédent, Muhammad dut enfermer les vices de Jason dans sept lames d'Orichalque peu avant qu'il rejoigne les dieux. Ces lames sont devenues des instruments maléfiques et sèment aujourd'hui le chaos. A vous de les traquer et de les détruire avant que ce soit elles qui s'emparent de vous. Partez explorer le monde dans une traque aux ténèbres montrant le côté obscur du Capharnaüm. La naissance des lames : Lorsque Jason s'exila dans les oasis Djinn, il ...Contient : sagesse (7)(...) Si les joueurs cherchent à se renseigner sur les lames pendants la soirée ou le lendemain, ils peuvent faire un jet deSagesse/ Charme SD9 : Réussite simple :ils n'apprennent rien à part que les voleurs de la ville profitent de la foire pour arnaquer les marchands +1 : Ils se font conseiller les kahans de Sagrada, quelques riches marchands bien informés (si par chance ils ne se font pas tuer par les gardes en les approchant) +2 : Ils savent que certains dans la ville ont déjà parlé d'un homme qui était mêlé à de sales histoires de magies noire et qu'il aurait tué plusieurs personnes il y a longtemps, mais ce sont des histoires de bonnes femmes... Si les joueurs sont intéressés par la foire de Sagrada, ils peuvent y aller, libre au Rawi d'y placer les objets qu'il désire (armes, équipement, nourriture, montures, objets magiques... se référer au livre de base). (...)
Ils pourront chercher des rumeurs sur cet homme ou trouver des passionnés d'histoires et légendes dans les quartiers shiradi, au sud ouest de la ville, voir même chercher un kahan qui aurait cette histoire en mémoire. Ils pourront faire des jets desagesse+ héroïsme SD 12 (ou 15, à voir selon les caractéristiques des persos, commencer par 15 et si cela semble trop dur pour les joueurs, diminuer à 12, voir à 9, en partant du principe qu'au fur et a mesure des recherches, on commence à savoir que dire, où chercher, quelles zones éviter pour ne pas perdre son temps. (...)
Une fois 3/4 points d'informations trouvés, on aura une estimation de l'endroit dans lequel est souvent aperçu l'ermite. Les héritiers pourront trouver une caravane de marchands et devront utiliserSagesse+négoces et salamalecs SD12 pour inciter les marchands à passer plus proche de cette zone, si QR de 1 ils dévient légèrement, QR2 ils s'approchent de quelques kilomètres, QR3 ils emmènent aussi près que le permet les autres caravaniers, c'est à dire aux environs d'un ou deux kilomètres de rayon du centre de la zone approximative. (...)
La rencontre : En chemin sur la caravane, Il est conseillé d'ajouter un peu d'action pour relancer l'intérêt des joueurs et faire monter un peu l'adrénaline, Lancez un D6 pour une heure de trajet : - Sur 1 ou 2 : Des grandes hyènes affamées découvrent la caravane des joueurs et foncent dessus pour en faire leur repas, considérez les comme 5 vaillants capitaines attaquant indépendamment - Sur 3 : Le soleil tape très fort, Jet de Souffle + épreuve(ou tenir le coup) SD 12 pour ne pas perdre 1D6 dégâts dus à l'insolation - Sur 4 : Vos réserves d'eau ont fondus comme de neige au soleil à cause de la soif de la caravane, il vous faut trouver vite un point d'eau,sagesse+ Science SD 9 pour trouver ou se rappeler d'un point d'eau proche, ou bien les joueurs pourront tirer les pierres d'Ourim et Tourim pour savoir si les dieux sont avec eux dans leur voyage, sinon ils perdent 2 points de vie par heure jusqu'à trouver une source d'eau ( ils peuvent tenter 2 essais par heure en dépensant els points d'héroïsme bien entendu ). (...)
Si les héritiers se méfient de leur fuite et les gardent à l'oeil, les marchands utiliseront la force de leur nombre pour les obliger à continuer sans eux. Après un jet deSagesse+science SD6 pour déterminer le chemin avec la carte, Ou de coordination SD 9, ils se dirigent vers la zone approximative où devrait se trouver l'homme au bouclier. (...)
Les voix deviennent de plus en plus sombre, plaintives, voir angoissantes, test d'héroïsme+épreuve/Tenir le coup SD 9 pour supporter les voix, si le test est raté, le souvenir de ces voix et de cette angoisse donnera un malus de -2 ensagesseet -1 en Puissance et coordination pendant une semaine, car ce moment les aura vraiment affecté. (...)
L'adieu : Une fois ceci fait, ils retournent voir Malik, il les amène hors de la ville, et avec un test desagesse+ percevoir sd 9, on peut remarquer un énorme soulagement dans ses yeux, malgré son air affaiblit permanent, un changement a eu lieu dans son esprit, et ça se voit surtout dans ses yeux. (...)