Kit d'initiation
sur Asmodée au format (1.4 Mo)
Contient : action (8)(...) * Compétences utiles - Suivre une trace (Effectuez un t e s t d'Int pour repérer et suivre une trace) - Perception (Effectuez un test d'Int pour repérer des indi vidus ou des objets cachés) * Talents utiles - Excellente vision (+10% aux tests de Perception et Suivre une trace) - Tireur d'Elite (si vous utilisez l'actionViser,votre bonus pour toucher est de +20% au lieu de +10%) * Equipement utile Epée Arc Elfique avec 10 flèches Armure légère * Combat au corps à corps Initiative :47+D10 Dommage (Epée) :D10+3 Protection :-3 aux dommages * Combat à Distance Initiative :47+D10 Dommage (Arc Elfique) :D10+3 Protection :-3 aux dommages Note : Si Iruïn utilise son arc elfique, elle recharge automatiquement son arme et peut donc faire deux actions en plus,comme se déplacer et attaquer par exemple. (...)
* Compétence utile - Perception (Effectuez un test d'Int pour repérer des individus ou des objets cachés) * Talent utile - Tireur d'Elite (si vous utilisez l'actionViser,votre bonus pour toucher est de +20% au lieu de +10%) * Equipement utile Epée courte Fronde avec pierres Armure légère * Combat au corps à corps Initiative :48+D10 Dommage (Epée courte) : D10+2 Protection :-3 aux dommages * Combat à Distance Initiative :48+D10 Dommage (Fronde) :D10+3 Protection :-3 aux dommages Note :Si Jakob utilise sa fronde,il ne peut la réutiliser que s'il recharge avant d'attaquer. (...)
Mais parfois, dans des situations périlleuses, le meneur de jeu est obligé de faire appel à des règles très précises pour savoir si un personnage peut ou non accomplir uneaction. Dans ce cas, ce sont les dés qui résolvent la situation. Par exemple,si vous désirez grimper sur une échelle fixée à un mur, le meneur de jeu considère que vous pouvez le faire sans jet de dé. (...)
Notez sur une feuille l'ordre d'initiative ; il reste le même durant tout le combat. Pour simuler un combat où tous les combattants agissent en même temps, l'actionest divisée en tour de combat.Un tour correspond à une durée de 10 secondes durant laquelle un personnage peut effectuer une seule attaque. (...)
Une fois que vous avez déterminé l'Initiative, le personnage joueur (ou PJ) ou le personnage non-joueur (ou PNJ) qui joue en premier doit choisir ses actions dans le tableau ci-contre. L'actionde combat d'un personnage peut se diviser comme il le souhaite, il peut donc par exemple viser et attaquer avec un arc ou se déplacer et attaquer. Mais un personnage ne peut pas attaquer deux fois.L'actiond'attaquer ne peut être faite qu'une seule fois par tour. N'oubliez pas que dans un jeu de rôle,vous pouvez faire ce que vous voulez. (...)
Ainsi, une caractéristique de mouvement (M) de 4 indique que votre personnage peut se déplacer de 4 cases sur la carte. Vous pouvez vous déplacer dans toutes les directions, et même en diagonale. L'actionde cette première aventure se passe dans la salle enfumée de l'auberge de Graff Oberwald. C'est un lieu connu de tous les mercenaires car l'aubergiste fut dans son temps,à la tête de l'une des plus célèbres compagnies de mercenaires. (...)
Le joueur à votre droite s'occupe de lancer les dés pour votre ou vos adversaires. Si vous jouez seul, c'est vous qui effectuerez tous les jets de dés.Action! C'est dans cette ambiance survoltée que vos joueurs entrent en scène. Chaque joueur doit choisir l'un des personnages fournis dans ce kit alors qu'un joueur devient le meneur de jeu et dirige la partie en interprétant la bande de Kruger. (...)Avec ce kit d'initiation vous aurez la possiblité d'entrer de plein pied dans l'univers du Vieux Monde de Warhammer. Kit d'Initiation : Kurt terminait sa deuxième pinte de bière de la soirée alors que la bagarre continuait autour de lui. Arrivés depuis quelques heures à Bögenhafen à l'auberge du Graff Gunther, ses camarades, Grundi le nain, Jakob le halfling et Aethuana l'elfe n'avaient pas perdu de temps et étaient déjà aux prises avec une soit-disante bande de mercenaires qui venait ...