Le Val d'Ebampyre
Contient : corps (14)(...) Il peut le faire, par contre, dès que son endurance est à nouveau 'à fond'. Les vampires sont liés d'une certaine façon à leur anciencorpsou au lieu où celui-ci a été inhumé. Ils ne peuvent jamais beaucoup s'éloigner de ce lieu. Quand ils se rematérialisent c'est toujours à proximité. (...)
Pour annihiler définitivement un vampire, il faut asperger ses véritables restes mortuaires de quelques gouttes d'eau lustrale enchantée. Cela a pour effet d'obliger le vampire à se matérialiser aussitôt près de son anciencorps, même si son endurance n'est pas à fond, et à se fondre avec lui. Cette fusion se traduit par la création d'un zombi (ou d'un squelette, selon l'état des restes) obéissant en tous points aux règles qui régissent les zombis ou les vampires ordinaires. (...)
Noter que si des restes correspondants à un vampire sont brûlés, les cendres restent soudées ensemble et ne peuvent être dispersées. Si le vampire est ensuite rappelé dans cecorps, il forme un 'zombi de cendre' aussi matériel qu'un zombi ordinaire. Physiquement les vampires ressemblent à ce qu'était leurcorpsau moment de la mort. C'est ainsi qu'ils ont généralement le teint pâle et les lèvres bleuissantes. (...)
Loups Taille 12 Vie 13 Constitution 14 Endurance 26 Force 13 Vitesse -/28/42 Morsure 13 niv +04 init 10 +dom +02 Esquive 10 niv +03 Saut : Course 13 niv +05 Vampires Wladimir Taille 13 Protection 04 ailes Rêve 22 Vitesse 14/28 Endurance 35Corpsàcorps17 niv +04 init 12 +dom +04 (griffes & morsures) Esquive 15 niv +04 Roxanne Taille 10 Protection 03 ailes Rêve 18 Vitesse 14/28 Endurance 28Corpsàcorps14 niv +03 init 10 +dom +03 (griffes & morsures) Esquive 15 niv +04 Ektor Taille 11 Protection 03 ailes Rêve 17 Vitesse 14/28 Endurance 28Corpsàcorps14 niv +03 init 10 +dom +03 (griffes & morsures) Esquive 13 niv +03 Henrietta Taille 09 Protection 03 ailes Rêve 16 Vitesse 12/24 Endurance 25Corpsàcorps12 niv +03 init 09 +dom +03 (griffes & morsures) Esquive 14 niv +03 Johanna Taille 08 Protection 03 ailes Rêve 15 Vitesse 12/24 Endurance 23Corpsàcorps11 niv +03 init 08 +dom +01 (griffes & morsures) Esquive 14 niv +03 Squelettes de la cellulles 18 points de rêve Puissance 12 Endurance 18 Défense 18 Vitesse 18 Perception 18 Protection 00 Griffes 12 niv +01 init 07 +dom +01 Esquive 18 niv +04 Wladimir zombi 22 points de rêve Puissance 22 Endurance 44 Défense 11 Vitesse 11 Perception 11 Protection 00 Griffes 22 niv +05 init 16 +dom +08 Esquive 11 niv 00 Roxanne zombi 18 points de rêve Puissance 18 Endurance 36 Défense 09 Vitesse 09 Perception 09 Protection 00 Griffes 18 niv +04 init 13 +dom +05 Esquive 09 niv +01 Ektor zombi 17 points de rêve Puissance 17 Endurance 34 Défense 08 Vitesse 08 Perception 08 Protection 00 Griffes 17 niv +03 init 11 +dom +04 Esquive 08 niv +01 Henrietta zombi 16 points de rêve Puissance 11 Endurance 16 Défense 16 Vitesse 16 Perception 16 Protection 00 Griffes 1 niv 00 init 05 +dom +01 Esquive 16 niv +03 Johanna zombi 15 points de rêve Puissance 10 Endurance 15 Défense 15 Vitesse 15 Perception 15 Protection 00 Griffes 10 niv 00 init 05 +dom +01 Esquive 15 niv +02 Les jeunes filles Ne sont donnés que les caractéristiques directement utilisées au scénario. Chanette Née à l'heure des épées; 14 ans; 1m48; 31 Kg; Brune aux yeux noisettes Taille 06 Volonté 08 Apparence 09 Empathie 09 Constitution 08 Rêve 10 Agilité 10 Esquive 11 niv -02 Marella Née à l'heure du dragon; 17 ans; 1m62; 60 Kg; Blonde aux yeux bleus Taille 09 Volonté 09 Apparence 12 Empathie 10 Constitution 13 Rêve 11 Agilité 12 Esquive 12 niv 00 Liraine Née à l'heure du vaisseau; 20 ans; 1m71; 62 Kg; Brune aux yeux verts Taille 09 Volonté 15 Apparence 13 Empathie 13 Constitution 11 Rêve 14 Agilité 11 Esquive 11 niv +03 Denis Gerfaut. note: ce scénario a été joué au 'Défi Richard Le Noir', les 17/18 Octobre à Paris...Dragons Radieux N°12. Cette aventure est prévue pour un groupe de 4 ou 5 voyageurs relativement expérimentés (+5 ou +6 dans les meilleures compétences), et comprenant au moins un haut-rêvant, alchimiste si possible. INTRODUCTION C'est la tombée de la nuit, l'heure de la lyre, dans un paysage sauvage de collines boisées, avec des fourrés denses et des ravins abrupts montrant parfois le roc à nu. L'orage menace et des hurlements de loups se rapprochent. Malgré ces conditions peu engageantes ...