La Tour du Sommeil
Contient : magique (4)(...) Et malgré toutes les tentatives pour le sortir de son sommeil, il a fini par mourir, à force, de faim et de soif. 'C'était sûrement un sommeilmagique... dira sentencieusement l'un des villageois. Et le meilleur conseil que je puisse vous donner est de laisser cette tour tranquille. (...)
On conçoit maintenant ce qui est arrivé à Akanardox et aux autres 'endormis'. Quand un personnage tombe à zéro point de rêve, il s'endort toujours d'un sommeil quasimagique, que rien ne peut réveiller tant qu'il n'a pas regagné au moins un point de rêve. Comme il est impossible d'en regagner dans le voisinage du Mangeur de Rêve, le personnage reste continuellement endormi d'un sommeil que rien ne peut réveiller. (...)
Pour qu'un haut-rêvant de Narcos puisse la poser, il faut obligatoirement qu'il ait préalablement une connaissance exacte de tout ce qui a déjà été accompli sur l'épée. Cela implique une Lecture d'AuraMagiqueprécise de toutes les cases concernées (16, 07, 04, J6, 05. et H5). Il est probable que le haut-rêvant voudra la rendre plus efficace en lui conférant une Ecaille d'Efficacité. (...)
TAILLE 12 VOLONTE 13 VIE 13 APPARENCE 12 INTELLECT 14 ENDURANCE 26 CONSTITUTION l4 EMPATHIE 14 VITESSE 12 FORCE 13 ELOQUENCE 12 Protection d2 AGILITE 14 REVE 15 +dom +1 DEXTERITE 12 CHANCE 10 VUE 13 Mêlée 13 OUIE 11 Tir 12 ODORAT 10 Lancer 12 GOUT 09 Dérobée 11 Epée longue niv +4 init10 +dom +4 Dague niv +3 init 09 +dom+2 Corps à corps niv +3 init 09 +dom (+1)Esquive niv+4 Légendes +8 Srv Ext ; Srv Collines +5 Botanique ; Lire & Ecrire +4 Escalade ; Saut ; Astrologie ; Srv Cité ; Srv Forêt ; Course +3 Discrétion ; Se cacher ; Equitation ; Premiers soins ; Srv Montagnes +2 Maçonnerie ; Natation ; Zoologie + 1 Srv Marais ; Armurerie ; Médecine 0 Orfèvrerie ; Serrurerie -2 Alchimie -1 Hypnos +2 Narcos +5 Oniros +3 O/ PONT IMMATERIEL (Pont) R-6 r6 O/ METAL EN BOIS (collines) R-6 r4 0/H SOMMEIL (Marais) R-4 r6 0/H/N DETECTION D'ENCHANTEMENT (Sanctuaire) R-3 r1 O/H/N LECTURE D'AURAMAGIQUE(Sanctuaire et var) R-3 r3 O/N ANNULATION DE MAGIE (var) N/ ENCHANTEMENT (Cité) R-4 rl+ N/ PURIFICATION DE NOURRITURE ET D'EAU (Plaines) R-3 rl+ N/ GUERISON DES MALADIES (Sanctuaire) R-6 rl+ . (...)Dragons Radieux HS N° 02 Ce scénario est prévu pour 3 à 5 voyageurs débutants ou expérimentés. Plus il y aura de haut-rêvants, plus l'histoire aura de chances de se corser. LE SUJET : Résultant d'une terrible maladresse lors de l'accomplissement d'un rituel, un Mangeur de Rêve a été créé. Semblable à la Chimère dans son principe, cette entité intercepte tous les points de rêve dans un rayon de 3 kilomètres. Aucune magie ne peut être accomplie, aucun point de rêve ne peut être regagné ...