La Septième Epreuve
Contient : épée (14), epée(...) Chacune de ces 'portes lumineuses' est surmontée d'un symbole : de droite à gauche, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre : uneépéeenfoncée dans une enclume un astrolabe une croix une main un chêne une rose Au centre de la pièce, un bloc circulaire, taillé dans la pierre, sert de socle à un grand vase de bronze. (...)
Si la personne meurt pendant l'épreuve, un second compagnon pourra alors traverser à son tour la porte qui aura alors réapparu, et ainsi de suite. Salle n°4. L'Epéeet l'Enclume Andruald avait fait construire cette pièce pour constituer la première épreuve : l'épreuve de force. (...)
Comme les cinq suivantes, la salle est carré, de 5m de côté. Elle contient une enclume dans laquelle a été plantée uneépéede fer. L'épreuve consiste à rétirer l'épéede l'enclume, mais pour cela il faudra 17 points de force ou plus. Si l'épreuve est passée avec succès, une voix dire : 'Vous avez passé la première épreuve ! ' et le personnage pourra alors quitter la pièce avec l'épée. Elle ne semble pas être une arme bien efficace, n'étant même pas faite d'acier, mais est n'en est pas moins magique. (...)
Elle n'a qu'une seule fonction : servir au combat de la salle n°13, en dehors de celui-ci, traiter l'épéecomme uneépéenormale. Si le personnage n'a pas eu la force suffisante pour retirer l'épée, il perdra 1 à 4 points de coup et devra effectuer un jet de protection (contre sorts) ou perdre momentanément (1d4 jours) 1 point de force. Il pourra alors ressortir. Salle n°5. (...)
Une perle noire noire pour ouvrir le passage vers la septième épreuve, deux pierres précieuses pour un regard (voir salle n°11), un miroir pour suivre le regard, un oeil (voir clé, salle n°8) pour pénétrer son secret, et l'épéepour tuer sa réincarnation '. Si le personnage n'a pas pu comprendre ces six lignes, il perdra 1 à 4 points de coups et effectuera un jet de protection ou perdra momentanément 1 point d'intelligence. (...)
Sur toute la hauteur de la porte est gravée une croix. La porte est en métal. A ce niveau du couloir, si l'épéede fer de la salle n°4 n'est pas tenue dans un fourreau ou un emballage quelconque, elle prendra une couleur bleu-électrique lumineux et à parti de ce moment seulement une inscription pourra être lue sur la lame : ' Et Haldamir pour fendre l'Ombre '. Cetteépéeavait été forgée spécialement pour détruire la réincarnation d'Andruald. Contre la 'Shadow' de la pièce suivante, c'est à dire l'ombre d'Andruald, elle fonctionnera comme uneépéelongue +3. Quand le dernier point de coup aura été donné à la 'Shadow' et qu'elle sera donc détruite, l'arme se désintègrera complètement. (...)
Dans l'un d'eux se dissimule la 'Shadow' et elle attaquera le premier personnage qui s'approchera du tombeau d'Andruald. Elle peut être détruite soit par l'épéeenchantée ou tournée par un prêtre chanceux. Dans ce cas-là, elle n'interviendra pas lors de l'ouverture du tombeau. (...)
Pour cela, seul le sort 'Bless' et l'utilisation d'eau bénite peuvent avoir un effet efficace. Optionnellement, l'épéene se désintègrera que lorsque la malédiction sera brisée. A ce moment seulement s'ouvrira le coeur d'Andruald : c'est à dire une cache qui se trouve sous le tombeau, contenant le fameux trésor de l'Ancien. (...)
Emplacement du miroir dans la Salle n°11...50 xp. Emplacement de la clé dans la Salle n°11...40 xp. Utilisation de l'épéecontre l'Ombre.......60 xp. Bénédiction dans la crypte.................80 xp. Ouverture de la porte dans la Salle n°11. (...)Casus Belli N° 11 - Octobre/Décembre 1982. NOTE POUR LE D.M Histoire de l'Ancien. 'L'Ancien' était un aventurier local, parti à la recherche de quelque fortune. De très nombreuses années après son départ, on le revit au village où il avait décidé de finir ses vieux jours. La légende sous-entend qu'il était alors à la tête d(une grande fortune, fruit de sa vie d'aventurier. L'Ancien, nommé Ardruald, était très connu pour son goût du jeu et des paris; mais son dernier défi devait être par ...