L'Almenivar
Contient : expérience (3)(...) Note: ce préliminaire n'est pas indispensable mais présente un intérêt dans la logique de l'aventure. Si vos joueurs ne sont pas mûrs pour une telleexpérience, passez directement au chapitre ci dessous. Deuxième fournée : Après cette entrée en matière qui n'a (presque) que le but de faire réfléchir vos joueurs sur la précarité de la carrière d'aventurier, faites-leur rencontrer le même «noble» que précédemment. (...)
Les étoiles brillent au-delà d'une cheminée haute de 35 mètres environ. Une fois dans cette pièce, les aventuriers recevront chacun 4 niveaux d'expériencesupplémentaires (ils seront donc de niveau 5). Attribuez-leur le maximum de points de vie et ne révélez rien de ce qui vient de leur arriver. (...)
Ils n'ont malheureusement pas la possibilité d'éviter la salle d'affaiblissement et retrouveront leur niveau de départ (les points d'expériencene seront bien sûr pas perdus). Au dehors, le soleil brille et le dragon Yacha, ayant senti la mort de son maître, est parti vers d'autres contrées. (...)Casus Belli N° 50 - mars 1989 Faux départ : Les aventuriers sont convoqués un matin par un «noble» de Laelith qui leur propose la mission suivante: «Ma fille Ydril a été enlevée voici trois jours, alors qu'elle revenait du sud avec un convoi qui a été attaqué par des orques maraudeurs. Mon frère, qui est un ranger émérite, s'est lancé sur leurs traces, mais les orques étant une dizaine, il ne peut en venir à bout. Il me demande donc de lui envoyer des renforts. J'ai tout naturellement pensé ...