Hol-up Galactique
Contient : difficulté (8)(...) Agriculteurs ivres (6): Perception 1D, autres attributs et compétences 2D. Armes: tabourets et pieds de table (dommages Vig+1D,difficulté5). Quoi qu'il en soit, si les PJ se montrent discrets, ils peuvent questionner les clients qui se montrent volontiers loquaces quand on leur offre un verre de «shtööhb» (une sorte de bière fabriquée à partir de fanes de légumes). (...)
Quand les Rebelles prononcent le mot de passe de Lennox, ses traits se figent brusquement et son teint devient cireux. Après avoir réussi à déglutir, il parvient à articuler avecdifficulté: «Euh... et qu'est-ce que vous voulez exactement?» Si les PJ parlent du «matériel pour l'opération du système Rama», Drovol retrouve un peu son calme. (...)
1d6 minutes plus tard, 5 techniciens (dont un seul est armé d'un Blaster) ouvrent la porte du coffre pour voir ce qui se passe. Dissimulés par la mousse accumulée sur le sol, les Rebelles n'ont alors aucunedifficultéà sortir du coffre! Course contre la montre : Le coffre central se trouvant - comme son nom l'indique - au «centre» de la station impériale, les Rebelles ne devraient avoir aucunedifficultépour savoir dans quelle direction aller pour trouver un sas. Faire le plan d'une installation complexe comme la station logistique du système Rama n'aurait qu'assez peu d'intérêt puisque les PJ doivent la traverser au pas de course. (...)
Du fait de l'organisation particulière des couloirs de la station (chicanes, angles nombreux), vous pouvez considérer que les tirs des PJ sont toujours effectués à portée «moyenne» (certains seront peut-être à portée «courte», mais il faut aussi tenir compte des possibilités de couvert offertes par les couloirs). Dans ce cas, indiquez aux joueurs quel facteur dedifficultéils doivent utiliser et quand ils font feu, demandez-leur seulement de vous signaler les tirs qui touchent. De même, déterminez le facteur dedifficultéapplicable aux tirs des défenseurs de la station (ce sont tous des «soldats impériaux standard» armés de pistolets-blasters, voir p. 84 des règles). Note: si vous optez pour ce système simplifié où les facteurs dedifficultédes tirs sont fixés une fois pour toutes, considérez la plupart du temps que les Impériaux sont automatiquement «neutralisés » chaque fois qu'ils sont touchés. (...)
• Si les Rebelles sont sortis du coffre sans se faire repérer (en se cachant dans la mousse anti-feu grâce à un jet «facile» en Dissimulation-Discrétion, ou en éliminant les techniciens impériaux avant qu'ils ne puissent donner l'alerte), toutes les minutes qu'ils passent à se déplacer, ils ont 2 chances sur 6 (résultat de 1 ou 2 sur un D) de rencontrer 1D soldats impériaux. Ils peuvent éventuellement utiliser Dissimulation-Discrétion (difficulté«moyenne») pour ne pas être obligés de se battre. • Si les Rebelles ont été repérés à leur sortie du coffre, ou s'ils ont déjà affronté une patrouille les armes à la main, ils ont alors 2 chances sur 6 toutes les 30 secondes de rencontrer 1D soldats. (...)Casus Belli N° 62 - mars 1991. Mission impossible! Les PJ sont convoqués en salle de briefing où ils sont accueillis par le major Trenton des Services de Renseignements de l'Alliance: «Mesdames, messieurs, je vous ai fait appeler parce que j'ai une mission de la plus haute importance à vous confier. Un prisonnier des mines impériales de Galtor VI est parvenu à s'évader et à rejoindre un de nos avant-postes dans le système Silenia. Avant de succomber à ses blessures, il a pu nous communiquer ...