Kit d'introduction
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : atouts (16)(...) Les Jetons ne peuvent pas être utilisés pour les jets de dégâts, les jets sur des tables et tout jet autre qu'un jet de Trait (les Jet d'encaissement et certainsAtoutspermettent d'utiliser des Jetons pour autre chose que des jets de Trait, mais il s'agit d'exceptions). (...)
Si votre héros a d6 en Force par exemple, il lui coutera 1 point de monter sa compétence Escalade à d4, un autre point pour la monter à d6, et deux points pour la monter à d8. • Le Charisme est égal au total des bonus et pénalités octroyés par lesAtoutset les Handicaps. • L'Allure est de 6 (voir plus bas). • La Parade est égale à 2 + (Combat/2). (...)
De plus on ajoute à cette valeur le bonus de l'armure portée sur le torse pour des raisons de fluidité, mais souvenez-vous que cette armure ne vous protégera pas si d'autres parties de votre anatomie sont touchées.Atouts& Handicaps Le héros dispose d'un Atout gratuit puis gagne « un point d'amélioration » pour chaque Handicap mineur choisi (deux au maximum), et deux pour un Handicap majeur. (...)
Pour 1 point d'amélioration vous pouvez : augmenter une Compétence d'un dé ou doubler votre pécule de départ. La liste desAtoutset Handicaps utilisés par les personnages prétirés et les PNJ de ce kit apparaît page suivante. (...)
Les modificateurs d'attaque à distance s'appliquent normalement. L'aire d'effet est définie par une zone de 8 m de diamètre. Si le jet est raté, l'ExplosionAtoutsPré-requis Effets Arcanes Spécial Permet de disposer de pouvoirs surnaturels. Arme fétiche Combat ou Tir d10 +1 en Combat ou en Tir avec une arme précise qu'il possède. (...)
LES TROIS PISTOLEROS Charisme 0 Sens Perception d6 TRAITS Attributs — Agi d8, Ame d8, For d6, Int d6, Vig d6 Compétences — Combat d6, Perception d6, Tir d8, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 6 Mélée — Couteau de chasse d6 (d6+d4+1) Distance — Peacemakers SA d8 (2d6+d4, Portée 12/24/48, CdT 1, 6 Tirs, PA 1) Option de combat — Dégaine comme l'éclair DEFENSE Parade — 5 Résistance — 5 STATISTIQUESAtouts— Dégaine comme l'éclair Equipement — SA Peacemakers, couteau de chasse, boite de balles, ceinture, cache-poussière. (...)
HUMBERT Charisme 0 Sens Perception d6 TRAITS Attributs — Agi d6, Ame d6, For d10, Int d6, Vig d10 Compétences — Combat d8, Perception d6, Tir d6, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 6 Mêlée — Art Martial d8 (d10) Distance Shotgun — d6 (1-3d6, Portée 5/10/15, CdT 1, 2 Tirs) DEFENSE Parade — 6 Résistance — 7 STATISTIQUESAtouts— Art Martial (lutte) Equipement — Shotgun. La nuit tombe, la brume venue de l'océan recouvre la ville, mais l'activité reste dense. (...)
MARCO SIDWELL Joker Charisme +2 Sens Perception d8 TRAITS Attributs — Agi d10, Ame d8, For d6, Int d6, Vig d8 Compétences — Combat d8, Equitation d6, Intimidation d8+2, Perception d6, Persuasion d6+2, Tir d10, Tripes d8+2 ATTAQUE Allure — 6 Distance — Peacemakers (crosse en ivoire) d10+1 (2d6+d4, Portée 12/24/48, CdT 1, 6 Tirs, PA 1) Option de combat — Dégaine comme l'éclair DEFENSE Parade — 6 Résistance — 6 Trempe — 2 (+2 aux jets de Tripes) STATISTIQUESAtouts— Arme fétiche, Charismatique, Dégaine comme l'éclair, Tireur d'élite. Handicaps — Présomptueux, Recherché (Majeur). (...)
BINNS & FALLON Charisme 0 Sens Perception d6 TRAITS Attributs — Agi d8, Ame d8, For d6, Int d6, Vig d6 Compétences — Combat d6, Perception d6, Tir d8, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 6 Mélée — Couteau de chasse d6 (d6+d4+1) Distance — SA Peacemakers d8 (2d6+d4, Portée 12/24/48, CdT 1, 6 Tirs, PA 1) Option de combat — Dégaine comme l'éclair DEFENSE Parade — 5 Résistance — 5 STATISTIQUESAtouts— Dégaine comme l'éclair Equipement — SA Peacemakers, couteau de chasse, boite de balles, ceinture, cache-poussière. (...)
FINCH Charisme -1 Sens Perception d6 TRAITS Attributs — Agi d6, Ame d6, For d4, Int d8, Vig d6 Compétences — Connaissance (Occultisme) d6, Jeu d6, Magie d10, Perception d6, Sarcasme d6, Tir d4, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 6 Distance — Derringer d4 (2d6, Portée 5/10/20, CdT 1, 2 Tirs, PA 1) Sortilèges (PP 10) — d6 Augmentation/Réduction de Trait (2 PP, Portée 8, Durée 3 (+1PP/rd)) Déflexion (2 PP, contact, Durée 3 (+1PP/rd)) Eclair (1-6 PP, Portée 12/24/48) DEFENSE Parade — 2 Résistance — 5 Trempe — 1 (+1 aux jets de Tripes) STATISTIQUESAtouts— Arcane (Magie), Points de Pouvoir supplémentaires Handicaps — Curieux, Mauvaise habitude (Mineur, passe son temps à mélanger un jeu de cartes), Recherché (Mineur) Equipement — Derringer, jeu de cartes GREY Charisme 0 Sens Perception d6 TRAITS Attributs — Agi d6, Ame d8, For d6, Int d8, Vig d6 Compétences — Chamanisme d10, Combat d6, Connaissance (Occultisme) d8, Discrétion d6, Perception d6, Persuasion d8, Pistage d6, Survie d6, Tir d6, Tripes d8 ATTAQUE Allure — 6 Mélée Lance — d6 (2d6 - Parade +1, Allonge +1, 2 mains) Distance Arc — d6 (2d6 - Portée 12/24/48) Sortilèges (PP 15) — d6 Augmentation/Réduction de Trait (2 PP, Portée 8, Durée 3 (+1PP/rd)) Armure (2 PP, contact, Durée 3 (+1PP/rd)) Invocation (4 PP, Portée 8, loup blanc, Durée 3 (+1PP/rd)) DEFENSE Parade — 5 Résistance — 5 Trempe — 1 (+1 aux jets de Tripes) STATISTIQUESAtouts— Arcane (Chamanisme) Handicaps — Serment (Majeur, Anciennes croyances) Equipement — Arc, Tomawakh LOUP BLANC Charisme 0 Sens Perception d10 TRAITS Attributs — Agi d8, Ame d6, For d6, Int d6, Vig d6 Compétences — Combat d6, Perception d10, Tripes d6. ATTAQUE Allure — 8 (course +d10) Mélée — Morsure d6 (d6+d4) Options de combat — A la gorge, Véloce. (...)
VENDETTA Joker Charisme +2 Sens Perception d6 TRAITS Attributs — Agi d8, Ame d6, For d6, Int d6, Vig d6 Compétences — Combat d6, Discrétion d4, Equitation d6, Intimidation d6, Perception d4, Pistage d4, Tir d10, Tripes d4 ATTAQUE Allure — 6 Mélée — Couteau de chasse d6 (d6+d4+1) Distance — SA Peacemakers d8+1 (2d6+d4, Portée 12/24/48, CdT 1, 6 Tirs, PA 1) DEFENSE Parade — 5 Résistance — 6 (1) STATISTIQUESAtouts— Arme fétiche (Peacemaker), Séduisant, Vif Handicaps — Rancunier (majeur), Recherché (Mineur) (100 $ payé par la Black River), Tétu Equipement — SA Peacemakers, couteau de chasse, boite de balles, ceinture et holster rapide, habits noirs, lourd cachepoussière de cuir (Armure +1), Stetson, cheval (jument noire, nommée Mina, avec selle et sacoches). (...)
LE REVEREND Joker Charisme 0 Sens Perception d4 TRAITS Attributs — Agi d6, Ame d6, For d8, Int d6, Vig d4 Compétences — Combat d4, Foi d8+2, Perception d6, Persuasion d6, Réparation d6, Soins d4, Tir d6, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 5 Mélée — Hachette d4 (d8+d4) Distance — Gatling shotgun d8 (1-3d6, Portée 12/24/48, CdT 2, 12 Tirs, Tir auto uniquement) Sortilège (PP 10) — d6 Armure (2 PP, contact, Durée 3 (+1PP/rd)) Soins (3 PP, contact) DEFENSE Parade — 4 Résistance — 5 STATISTIQUESAtouts— Arcanes (Miracles), Conviction (+2 aux jets de Foi) Handicaps — Obèse, Recherché (Majeur) (2000 $ payé par les Industries Hellstromme), Serment (Protéger les innocents du mal) Equipement — Gatling shotgun*, boite de balles, hachette, robe de révérend, cheval* (un Appaloosa têtu, nommé Charité, avec selle et sacoches). (...)
SHADY Joker Charisme 0 Sens Perception d4 TRAITS Attributs — Agi d6, Ame d8, For d4, Int d8, Vig d6 Compétences — Combat d4, Connaissance (Occultisme) d6, Jeu d6, Magie d6, Perception d6, Soins d4, Réseaux d4, Sarcasmes d4, Tir d4, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 6 Mélée — Couteau d4 (2d4) Distance — Derringer d4 (2d6, Portée 5/10/20, CdT 1, 2 Tirs, PA 1) Sortilèges (PP 10) — d6 Augmentation/Réduction de Trait (2 PP, Portée 8, Durée 3 (+1PP/rd)) Déflexion (2 PP, contact, Durée : 3 (+1PP/rd)) Eclair (1-6 PP, Portée 12/24/48) DEFENSE Parade — 4 Résistance — 5 STATISTIQUESAtouts— Arcanes (Magie), Tricheur Handicaps — Bizarrerie (accent de la Nouvelle Orléans), Curieux, Gros dodo Equipement — Derringer, couteau, jeu de cartes, redingote, cheval (nommé Baron, avec selle et sacoches). (...)
DJOU' Joker Charisme -2 Sens Perception d6 TRAITS Attributs — Agi d8, Ame d6, For d8, Int d6, Vig d6 Compétences — Combat d8, Connaissance (Anglais) d4, Equitation d6, Perception d6, Pistage d6, Tir d8, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 6 Mélée — Tomahawk d8 (1d8+1d6) Distance — Arc d8 (2d6, Portée 12/24/48, CdT 1) DEFENSE Parade — 6 Résistance — 6 STATISTIQUESAtouts— Costaud Handicaps — Curieux (Technologie des visages pales), Paria (Indien dans une société de visages pales), Serment (Djou' suit toujours les préceptes des coutumes ancestrales ) Equipement — Arc, tomahawk, 40 flèches, ration de route (3 jours), cheval (nommé Cheval de fer, avec couvertures et sacoches). (...)
DOC' LIGHTNING Joker Charisme -1 Sens Perception d4 TRAITS Attributs — Agi d6, Ame d6, For d4, Int d8, Vig d6 Compétences — Combat d4, Connaissance (Chimie) d6, Connaissance (Physique) d6, Equitation d4, Perception d4, Réparation d8, Science étrange d8, Tir d6, Tripes d6 ATTAQUE Allure — 6 Mélée — Grosse clef anglaise d4 (2d4) Distance — Compresseur d'éther statique de Millstone d6 (Explosion) DEFENSE Parade — 4 Résistance — 5 STATISTIQUESAtouts— Arcane (Science étrange), Bricoleur de génie Handicaps — Chimères (mineur) (Paranoïa), Mauvaise habitude (mineur) (discute avec ses amis invisibles au sujet de ses inventions), Présomptueux (Doc Lightning est prompt à agir et rarement prudent). (...)Le plus célèbre jeu de rôle de Western fantastique signe sont grand retour en France avec une nouvelle édition remaniée par l'équipe de Black Book éditions. Basé sur les règles fun et souple de Savage Worlds, un système plusieurs fois récompensé aux USA, Deadlands propose aux joueurs de retrouver le souffle du Weird West ! Ce kit d'introduction contient : * toutes les règles de base du jeu (basé sur le moteur Savage World). * 5 personnages pré-tirés pour jouer immédiatement. ...