Mise à jour Kalimsshar
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Contient : ombre (58)(...) Dans l'avenir, si une réimpression s'imposait, il est certain que les mises à jour et le texte original seraient fusionnés pour donner une version en 2° édition. Les séides de l'ombre. Les Maîtres de l'ombre: Leur armure de prédilection est toujours de cuir souple, mais la protection n'est en fait que de 4. Leur Chance est plus élevée. (...)
Parmi les hommes de main les plus bas dans la hiérarchie, il n'est pas rare de trouver des Artisans ou des Combattants de I° Statut. Bien souvent, les maîtres de l'ombreayant passé au moins deux ou trois ans effectifs dans l'organisation possèdent en plus un II° Statut de Commerçant noir, voire de III°. (...)
Leurs membres les plus éminents atteignent parfois le IV° ou le V° statut, mais à ce degré de malice, ils s'initient souvent à la magie des rêves et de l'ombrepour mieux pénétrer l'inconscient de leurs ennemis (ils sont souvent Elus et possèdent la Marque de l'ombre). Ils dépassent rarement le Statut d'Initié noir (II°) car leur position d'Adeptes et non d'Augures noirs ne leurs permet pas souvent d'aller plus loin. (...)
La Légion des Ténèbres : Attributs : Physique inchangé, Mental 5, Manuel 7, Social 4 Leurs sombres armures de plaques offrent 25 points de protection. L'étendard de l'Ombreaffecte tout opposant le voyant. Si le jet de confiance est réussi, il n'est pas nécessaire de procéder à un nouveau jet durant une heure (à moins qu'un évènement grave n'entame la détermination des opposants, comme la mort d'un héros ou la déroute d'une unité d'élite). (...)
Certains cultistes sont d'anciens membres des Ombres (qui constitue une étape et un vivier de talents). A ce titre, ils disposent de plus du pouvoir d'Ombre(SdK. p.90). Privilèges courants : Paria (CdK mise à jour), Surprise (CdK p.33), Bonne foi (CdK p. (...)
De plus, ils plongent l'Académie dans un tel chaos qu'il leur est parfois difficile de parachever cette formation draconiste dont ils se moquent tout bas... Les dragons de l'ombre. Daarnenz'haan : Il possède une Compétence de Sorcellerie à 16 et son grimoire de sorcellerie d'élève à 1200 points de Complexité. (...)
Tan'kayass : Sa cuirasse draconique lui procure une protection de 60. Tan'kayas s'est illustré lors des Raids d'Ombresur Kern (1311 AdE). Il est par contre resté aux alentours d'Oforia dans les Augures qui ont suivi la fin des Guerres humanistes. (...)
Depuis, il sillonne discrètement la frontière de l'Empire Nésora pour exacerber les tensions entre les troupes draconistes et les frontaliers nésoriens. Les hordes de l'ombre. Les ailes de cuir : Ce sont des créatures draconiques qui peuvent utiliser les règles indiquées p. (...)
La régénération qu'il est possible de pratiquer par boucherie élémentaire demande la dépense d'un point de magie (de l'ombreen priorité si le sorcier en possède encore). Araignées des ténèbres : Leur Manuel est de 9. Leur armure de crin n'est que de 3 et les caparaçons de cuir offrent pour leur part 6 points de protection. (...)
Shig (Arme syrass) : Poids Prérequis Init. M CàC Dom. 3 FOR 8/COO 8 +0 +3 FOR+12+1D10 Spécial: Toucher de l'Ombre* (inchangé) Les pouvoirs de l'ombre. Désavantage Autocrate : Ce Désavantage est peu modifié. Il peut remplacer un Désavantage rare si le Meneur le permet. Toutes les mentions concernant des ouvrages de magie sont à prendre avec précaution car les mages (draconistes ou de l'ombre) n'apprécient pas le verbiage littéraire et la forme écrite pour transmettre leur art. Autocrate est nécessaire pour augmenter une Compétence de Sphère de l'ombreque le Meneur aurait autorisé. Le Désavantage Méfiance devient une Obession identique. Privilège Puissance de sang : Son coût est de 4. Sortilège fétiche de l'ombre: Ce Privilège peut être acheté autant de fois que le Statut du personnage. Toutes les mentions liées à la Spécialisation dans cette sphère sont abrogées. (...)
Le nécromant : Le Bénéfice Sacrifice, s'il est efficace, octroie 1+1/NR points de magie. Les Expert en Sphère de l'ombresont les seuls à pouvoir utiliser ce Bénéfice sur un dragon ou une créature élémentaire (ou invoquée). (...)
De plus, il réduit la durée d'apprentissage des sorts de Sorcellerie de 10% par niveau de Statut (de -20% pour un II° Statut 2 à -50% pour un V°Statut ). Sorts de l'ombre. Sorts de niveau 1. Age : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : Position (oeil fermé, main ouverte, pouce et index formant un cercle), rune de l'ombre, murmure Effets : Le mage détermine avec précision l'âge d'un objet. Si ce dernier comporte des parties amovibles ou d'origine différentes, le sort est capable de les différencier. (...)
Griffe d'os : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 16 Clés : Gargouillement de gorge, rune de l'ombre, morceau de chitine long d'un pouce (consommé) Effets : : Le mage enfonce brutalement le morceau de chitine dans son avant-bras. (...)
Le mage obtient un bonus d'attaque de +1/NR au jet d'incantation. On ne peut parer avec cette griffe qui perdure un tour par point enOmbre. Révélation : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : Morsure de sa propre langue, yeux fermés, main devant les yeux. (...)
Esprit du Gouffre : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Coût : 2 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : Chant murmuré, position (bras écartés, yeux clos), objet personnel ou os du défunt Effets : Le mage projette son esprit aux frontières du Gouffre des Ames et tente de retrouver les restes de l'âme errante d'un défunt. L'époque du décès peut être d'un siècle par point enOmbre. Le mage rassemble les effluves de cette âme amnésique et communique télépathiquement avec. Les chances pour que l'âme comprenne ce qu'on lui dit ou réponde à une question sont égales à la Tendance Fatalité du lanceur+1/NR au lancement sur 1D10. (...)
OEil de vie : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Coût : 10 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 15 Clés : Ovale en forme d'oeil de la fatalité à tracer au sol pour délimiter la zone, danse de la vie (dans un sens), danse de la mort (dans l'autre sens) Effets : Ce sort permet d'enchanter une zone en y concentrant les forces primales de la vie. L'ovale peut faire jusqu'à 3m de longueur par point enOmbre(environ les deux tiers en largeur). Toutes les créatures à l'intérieur de cette zone lors de la fin de l'incantation sont alors soignées d'une case de blessure (en commençant par les Egratignures). (...)
Les morts vivants tombent en poussière et leurs spectres reviendront périodiquement hanter l'endroit. Champion de l'Ombre: Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Coût : 5 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 18 Clés : un objet non ensorcelé de Bonne qualité, sang d'Abomination, rune de l'ombre(tracée avec le sang sur l'objet) Effets : Le mage de l'Ombreutilise ce sort pour donner à une créature mort-vivante un bonus de 3+1/NR dans un Attribut et de 2+1/NR dans deux Compétence. Ce bonus perdure aussi longtemps que le mort vivant. L'objet choisi doit être en rapport avec les Compétences augmentées. (...)
Chaque mort-vivant ne peut bénéficier que d'un sort de ce type. Si le mort vivant est physiquement séparé de l'objet, le sort est rompu. Les champions de l'ombreenchantés sont souvent chargés de missions spéciales et commandent des hordes de créatures de l'ombre. Miroir des souvenirs : Complexité : 15 Coût: 7 Discipline: Sorcellerie Temps d'incantation: 30 mn Difficulté: 15 Clés: Miroir, poudre blanche, poudre noire Effets: Le mage ensorcelle un miroir pour observer des images s'y étant reflétées auparavant. (...)
Mâchoire monstrueuse : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 7 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 21 Clés : Sable noir de Kali (consommé), sang du mage (consommé), rune de l'ombreEffets : Le mage verse le sable dans sa main et s'entaille la paume pour l'imbiber de sang. Il porte le mélange à sa bouche et se concentre un instant. (...)
Ces tentacules portent à chacune de leur extrémité une de ses propres dents rendue acérée. Les tentacules font 4 m par point enOmbreet le mage peut s'en servir pour attaquer, enlacer ou se tracter. Les dommages sont de COO+5 et les tentacules se manipulent par un jet de l'Attribut concerné et avec une Compétence égale à la Coordination du mage (pour frapper ou Saisir, Physique+Coordination contre la Difficulté du type d'attaque). (...)
Dard de Kalimsshar : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Fléchettes à pointe d'obsidienne, balayages des bras, respiration bloquée Effets : Le mage jette la fléchette vers l'ombrede son adversaire, qui n'a pour seule défense que la possibilité d'Esquiver contre une Difficulté de 25 (ce qui représente le fait de comprendre in-extremis que c'est sonombreet non soi même qui est visé). Si l'ombreest touchée, la fléchette se plante (dans tous les supports sauf le métal). Elle ne peut se parer. (...)
La victime peut parler, mais tout mouvement est impossible. Ce sort a une portée de 20 m et n'est pas utilisable dans les lieux très sombres, où l'ombrede la cible n'est pas nette. Il ne peut affecter des créatures d'un poids supérieur à (Sphère x10) kg. (...)
Exemples d'émotions : Peur, haine, amour, envie, passion, dégoût, irritabilité, euphorie, malveillance, fatigue, paresse, vitalité, courage, désespoir... La flamme de Kali : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Coût : 5 Temps d'incantation : 6 tours Difficulté : 20 Clés : Sablier rempli de sable noir (consommé), rune d'ombresur la cible, cérémonie nocturne à la lueur de Shar Effets : Le mage plonge ses mains dans le torse de sa cible mort vivante et lui arrache le reste de son coeur, qu'il jette en direction de Shar pour créer un pont spirituel avec le coeur de Kalimsshar. (...)
Flux vital : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 22 Clés : Runes de l'Ombre, position (bras tendus, frémissement profond, yeux fermés), deux poignées de poudre d'obsidienne (au moins 40 g au total, consommées) Effets : Le mage lève les bras au ciel et les braque vers deux cibles à moins de (Sphère x5)m de lui en lançant la poudre. (...)
Aucune case n'est régénérée par ce processus et les deux cibles subissent des souffrances intenses durant tout le sort, ce qui les oblige à se concentrer pour supporter la douleur. ( -2 en Volonté). Etreinte de l'ombre: Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : Fiole de sang de Moryagorn mélangée à du charbon (consommée), kata de la mygale d'ombre(Physique+ Conn. de la magie Diff.15), rictus grimaçant Effets : Le mage jette la fiole d'ichor noirâtre aux pieds d'une cible de taille humaine située à moins de 25 m (ou disperse le mélange dans une zone donnée) et exécute une danse complexe. La matière visqueuse s'étire alors en de longs filets d'ombregluante dont les plus épais ressemblent à des serpents. La cible doit effectuer un jet de Physique+ Esquive en Opposition contre le score d'invocation du mage pour ne pas être Saisie. (...)
La zone affectée est de 16m² (2m de rayon)+5 m²/NR et toutes les cibles présentes dans la zone sont affectées. Si un personnage est Saisi, les tentacules ont une Force égale à la Sphère d'ombredu lanceur et s'en libérer demande une action et un jet de Physique+Force contre une Difficulté de Mental+Ombredu mage. Il n'est pas possible de trancher ou détruire physiquement les tentacules d'ombrequi se reforment magiquement. Ce sort dure 3+2/NR tours. Portail de désespoir : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Coût : 10 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 20 Clés : Runes de l'ombreet des rêves entremêlées (Manuel+Don artistique: Dessin Diff.15), posture de méditation, râles moqueurs Effets : Ce sort est semblable au sort Psychonaute des mages des rêves. (...)
Il ne s'utilise par contre que sur une cible en proie à un cauchemar. Le ou les intrus (un par point en Sphère de l'ombreau maximum) entrant dans le cauchemar rencontreront toujours des situation désagréables ou dangereuses, vu l'état d'esprit du dormeur. (...)
Si ce jet est réussi, ils sont bannis de l'esprit du dormeur, qui s'éveillera quelques minutes plus tard en se souvenant d'avoir rêvé d'eux. Echardes d'ombre: Complexité : 35 Discipline : Sorcellerie Coût : 7 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : Rune de l'ombre, longs clous métalliques enduits d'huile noire (consommés), posture (à genoux, yeux fermés) Effets : Le mage enfonce les clous le long des os du dos de sa main pour en faire des fléchettes mortelles. Lorsqu'il le désire, le mage peut en une action retirer un clou et le lancer sur une cible située jusqu'à FOR x3 m. (...)
Ces cases sont impossibles à effacer ou déplacer que ce soit par magie ou par médecine. Une fois le clou retiré, chacune se soigne comme des dommages de corps à corps. Servitude de l'ombre: Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Coût : 10 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 20 Clés : Rune de l'ombre, cadavres (consommés), sang du mage (causant une Egratignure) Effets : Ce sort permet de transformer 1+1/NR cadavres ou squelettes en un serviteurs animés dénués de toute émotivité. Une partie du caractère de chaque défunt est encore perceptible (brutalité, finesse, rébellion,. (...)
Présence sulfureuse : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 17 Clés : Rune de l'ombre, poudre de diamant (au moins dix grammes, consommée), mélopée rapide Effets : Le mage étale la poudre de diamant sur son visage en psalmodiant. (...)
Vision traumatique : Complexité : 75 Discipline : Magie invocatoire Coût : 13 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 20 Clés : Rune de l'ombre, cercle d'évocation tracé au sang de fluix (Manuel+Conn. de la magie Diff. 15), sang de fluix (consommé) Effets : Le mage crée un pont spirituel avec le Gouffre des Ames. (...)
La victime peut résister par un jet de Mental+Volonté contre le score d'incantation du mage si elle possède une Volonté supérieure ou égale à celle du mage d'ombre. Si la victime ne résiste pas, elle subit alors la pire expérience d'Outre Tombe possible tout en restant consciente. (...)
Rappel draconique : Complexité : 55 Discipline : Magie invocatoire Coût : 25 Temps d'incantation : 4 tours Difficulté : 25 Clés : Un os de dragon (consommé), de la terre corrompue de Kali mêlée à un peu d'élément du dragon (consommée), cercle d'invocation spectral (Manuel+Conn. de la magie Diff.15) Effets : Le Mage de l'Ombreévoque l'esprit élémentaire du dragon décédé à qui appartient l'os. Le dragon se manifeste sous une forme spectrale, composée d'Ombreet de restes de sa matière élémentaire tutélaire. L'esprit est souvent furieux d'avoir été extirpé du flux élémentaire où il sommeillait et le mage devra effectuer un jet de Mental+Volonté en Opposition contre Volonté+Tranche d'âge du dragon. (...)
Ses éventuels compagnons, s'ils n'ont pas décidé de Briser le Destin, ne sont pas soumis à cette réduction mais ne pourront rien faire pour changer le cours des choses. Ni accomplir de faits héroïques, ni arriver au bon moment pour infléchir l'avenir. Le Lien de l'ombre. Faveurs. L'appel de l'ombre: Cette Faveur s'utilise par un jet en Opposition de Mental+ Empathie contre Mental+Volonté de la cible. Masque de mort : Cette Faveur s'utilise également par un jet en Opposition de Mental+Empathie contre Mental+Volonté de la cible. (...)
) dispose désormais d'un Bénéfice différent: il lui est désormais possible d'utiliser ses cercles de Tendance Fatalité comme des points de magie d'ombre(exclusivement), à raison de 1pt de magie pour deux cercles de Fatalité. Ces points ne se régénèrent pas automatiquement comme les points de magie. (...)
) dispose désormais d'un Bénéfice différent: il peut dévelloper la Discipline de Sorcellerie comme si elle lui était réservée, ainsi qu'une Sphère en rapport avec son art (la Sphère de l'ombrelui est alors autorisée mais il conservera un statut d'Adepte.). L'accession au III° Statut nécessite un score de 6 dans un Don artistique. (...)
Les Voyageurs fatalistes : Le Privilège Compagnon de Shar tient compte de la présence du coeur écarlate de Kalimsshar, visible durant la nuit, l'aube et le crépuscule (plus ou moins lontemps selon le Cycle). L'affreuse part d'ombredu personnage transfigure son visage les jours du Serpent et durant tout l'Augure du Fataliste (souvent période de pélerinage en Kali). (...)Cette aide de jeu est faite pour vous permettre de continuer à utiliser Les Secrets de Kalimsshar dans la seconde édition. Comme toute mise à jour, celle-ci remplace les précédentes versions éventuellement en votre possession. Certaines modifications mineures pourraient apparaître par rapport à des mises à jour partielles que vous posséderiez, mais vous trouverez ici les versions finalisées et condensées de cette remise à niveau. Bien évidement, vous tiendrez compte des mises à jour concernant ...