Mise à jour Grands Dragons
sur Asmodée au format (847 Ko)
Contient : vol (93)(...) Pour des raisons de réalisme, le Meneur ne s'embarrassera pas de chiffres pour décider si un dragon peut porter ou déplacer un objet donné (rocher, pilier...). Levolest systématiquement possible, la Compétence devoln'étant destinée qu'à indiquer la vitesse et l'aisance des dragons les uns par rapport aux autres (ou les autres créatures). De même pour la nage, bien que seuls les dragons de Ozyr possèdent une morphologie réellement adaptée au milieu marin. (...)
Par un jet de Mental+ Empathie contre une Difficulté de 15+5 par tranche d'âge de maîtrise de la forme humaine, les dragons sentent intuitivement leurs congénères sous forme humaine àVOLm de distance. La forme élémentaire : A partir d'un certain âge, les dragons peuvent se fondre dans les courants élémentaires et fusionner avec le corps de l'Etre Primordial. (...)
On ne peut qu'Esquiver cette attaque (voir p.187 du LdB). Combat aérien : Dans le cas d'un adversaire envol, les règles changent: si les deux adversaires essaient de bien se placer, le jet de Physique+Volest en Opposition et le perdant voit son Initiative réduite de 1+1/NR dé (minimum 0). Si l'un des deux décide de voler en ligne droite sans se soucier de l'autre, il ne pourra que répliquer aux coups de son adversaire. (...)
Il devra donc veiller à retarder ses actions ou à essayer d'avoir des dés coïncidants avec ceux de son adversaire. Dans ce cas, le défenseur qui vole droit n'effectue pas de jet deVolet ne peut se faire amputer d'actions. Ces attaques simultanées interdisent toute défense (à moins de finalement choisir de se défendre et de ne pas attaquer). (...)
Ces attaques simultanées interdisent toute défense (à moins de finalement choisir de se défendre et de ne pas attaquer) Un agresseur volant qui attaque plusieurs fois effectue, à partir de la seconde attaque, un jet de Manuel+Volcontre une Difficulté égale à celle de l'attaque (soit 20, puis 25, etc...). Si ce jet est raté, il lui en coûte une action supplémentaire (peu importe la valeur du dé) pour bien se placer dans l'axe pour revenir frapper. (...)
Toute créature parvenant à rester dans la zone subit un malus de -5 à toutes ses actions physiques. Les dommages sont inchangés. Enfant : FOR* 14 RES* 15 INT 7VOL10 COO* 8 PER 6 PRE 8 EMP 8 Physique* 16 Mental 10 Manuel* 6 Social 10 Compétences :Vol7, Souffle 10, Griffes 11 (dom: FORx2), Morsure 11 (dom: 30+1D10 ou Saisie automatique), Queue 11 (dom: FOR+ RES), Esquive 6. Compétences de magie : Sphère de la pierre 10, Magie instinctive 8, Magie invocatoire 8, Sorcellerie 7. (...)
Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR* 18 RES* 20 INT 9VOL12 COO* 7 PER 8 PRE 10 EMP 7 Physique* 20 Mental 12 Manuel* 8 Social 12 Compétences :Vol9, Souffle 12, Griffes 12 (dom: FORx2+5), Morsure 12 (dom: 40+1D10 ou Saisie automatique), Queue 12 (dom: FOR+ RES), Esquive 8. Compétences de magie : Sphère de la pierre 11, Magie instinctive 10, Magie invocatoire 10, Sorcellerie 9. (...)
Sorts : 500 pts de Complexité en Magie instinctive, 400 en Magie invocatoire et 250 en Sorcellerie Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR* 25 RES* 30 INT 10VOL15 COO* 6 PER 10 PRE 12 EMP 6 Physique* 24 Mental 14 Manuel* 10 Social 14 Compétences :Vol10, Souffle 14, Griffes 13 (dom : FORx2+10), Morsure 13 (dom : 50+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 13 (dom : FOR+RES), Esquive 8. Compétences de magie : Sphère de la pierre 13, Magie instinctive 12, Magie invocatoire 12, Sorcellerie 11. (...)
Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR* 30 RES* 40 INT 12VOL18 COO* 6 PER 12 PRE 15 EMP 5 Physique* 26 Mental 16 Manuel* 10 Social 14 Compétences :Vol9, Souffle 15, Griffes 14 (dom : FORx2+15), Morsure 14 (dom : 60+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 14 (dom : FOR+RES), Esquive 6. Compétences de magie : Sphère de la pierre 14, Magie instinctive 14, Magie invocatoire 13, Sorcellerie 13. (...)
Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR* 35 RES* 50 INT 15VOL20 COO* 6 PER 15 PRE 20 EMP 4 Physique* 28 Mental 20 Manuel* 8 Social 12 Compétences :Vol8, Souffle 15, Griffes 15 (dom : FORx3), Morsure 15 (dom : 70+1D10 ou Saisie automatique), Queue 15 (dom : FOR+RES), Esquive 5. Compétences de magie : Sphère de la pierre 15, Magie instinctive 15, Magie invocatoire 14, Sorcellerie 14. (...)
Seules les armures comportant du cuir, ensorcelées, en Sang de Kezyr, en Sombre Acier ou draconiques (incluant les cuirasses draconiques) peuvent appliquer un Indice de protection (revoir p.152). Enfant : FOR* 12 RES* 12 INT 7VOL9 COO* 10 PER 8 PRE 8 EMP 7 Physique* 14 Mental 10 Manuel* 8 Social 12 Compétences :Vol8, Souffle 10, Griffes 12 (dom : FORx2+5), Morsure 12 (dom : 35+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 8 (dom : FOR+COO), Esquive 9. Compétences de magie : Sphère du feu 10, Magie instinctive 10, Magie invocatoire 8, Sorcellerie 6. (...)
Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR* 15 RES* 15 INT 9VOL10 COO* 12 PER 10 PRE 10 EMP 8 Physique* 18 Mental 12 Manuel* 10 Social 12 Compétences :Vol10, Souffle 12, Griffes 13 (dom : FORx2+10), Morsure 14 (dom : 45+1D10 ou Saisie automatique), Queue 10 (dom : FOR+ COO), Esquive 11. Compétences de magie : Sphère du feu 12, Magie instinctive 12, Magie invocatoire 10, Sorcellerie 8. (...)
Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR* 20 RES* 25 INT 10VOL12 COO* 15 PER 12 PRE 12 EMP 8 Physique* 22 Mental 14 Manuel* 12 Social 14 Compétences :Vol12, Souffle 14, Griffes 14 (dom : FORx2+15), Morsure 15 (dom : 55+1D10 ou Saisie automatique), Queue 12 (dom : FOR+ COO), Esquive 13. Compétences de magie : Sphère du feu 13, Magie instinctive 14, Magie invocatoire 12, Sorcellerie 10. (...)
Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR* 25 RES* 30 INT 13VOL15 COO* 17 PER 14 PRE 15 EMP 7 Physique* 24 Mental 16 Manuel* 14 Social 14 Compétences :Vol13, Souffle 15, Griffes 15 (dom : FORx3+5), Morsure 15 (dom : 65+1D10 ou Saisie automatique), Queue 13 (dom : FOR+ COO), Esquive 14. Compétences de magie : Sphère du feu 14, Magie instinctive 15, Magie invocatoire 13, Sorcellerie 11. (...)
Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR* 30 RES* 40 INT 15VOL18 COO* 20 PER 15 PRE 20 EMP 7 Physique* 28 Mental 20 Manuel* 14 Social 14 Compétences :Vol14, Souffle 15, Griffes 16 (dom : FORx3+15), Morsure 15 (dom : 75+1D10 ou Saisie automatique), Queue 14 (dom : FOR+ COO), Esquive 15. Compétences de magie : Sphère du feu 15, Magie instinctive 15, Magie invocatoire 14, Sorcellerie 12. (...)
Les cibles doivent réussir un jet de Natation contre FOR+5 du dragon ou subir les effets de la noyade durant les 3+1/NR tours que dure l'effet. Enfant : FOR* 10 RES* 10 INT 10VOL10 COO* 7 PER 6 PRE 8 EMP 6 Physique* 10 Mental 13 Manuel* 10 Social 10 Compétences :Vol5, Natation 10, Souffle 6, Griffes 6 (dom : FORx2), Morsure 8 (dom : 30+ 1D10 ou Saisie automatique ou Avalement), Queue 10 (dom : FOR+RES), Esquive 8. Compétences de magie : Sphère des océans 10, Magie instinctive 9, Magie invocatoire 10, Sorcellerie 10. (...)
Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR* 12 RES* 12 INT 14VOL12 COO* 8 PER 8 PRE 10 EMP 8 Physique* 12 Mental 15 Manuel* 12 Social 13 Compétences :Vol5, Natation 12, Souffle 8, Griffes 8 (dom : FORx2), Morsure 10 (dom : 40+ 1D10 ou Saisie automatique ou Avalement), Queue 11 (dom : FOR+RES), Esquive 10. Compétences de magie : Sphère des océans 11, Magie instinctive 11, Magie invocatoire 12, Sorcellerie11. (...)
Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR* 14 RES* 18 INT 18VOL14 COO* 10 PER 10 PRE 12 EMP 6 Physique* 14 Mental 20 Manuel* 14 Social 15 Compétences :Vol7, Natation 14, Souffle 10, Griffes 10 (dom : FORx2+5), Morsure 12 (dom : 50+1D10 ou Saisie automatique ou Avalement), Queue 12 (dom : FOR+RES), Esquive 12. Compétences de magie : Sphère des océans 13, Magie instinctive 12, Magie invocatoire 13, Sorcellerie 12. (...)
Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR* 18 RES* 25 INT 20VOL18 COO* 8 PER 12 PRE 15 EMP 5 Physique* 18 Mental 23 Manuel* 16 Social 16 Compétences :Vol5, Natation 15, Souffle 11, Griffes 12 (dom : FORx2+5), Morsure 13 (dom : 60+1D10 ou Saisie automatique ou Avalement), Queue 13 (dom : FOR+RES), Esquive 8. Compétences de magie : Sphère des océans 14, Magie instinctive 13, Magie invocatoire 14, Sorcellerie 14. (...)
Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR* 20 RES* 30 INT 24VOL20 COO* 6 PER 15 PRE 20 EMP 4 Physique* 22 Mental 25 Manuel* 14 Social 16 Compétences :Vol3, Natation 15, Souffle 12, Griffes 13 (dom : FORx2+10), Morsure 14 (dom : 70+1D10 ou Saisie automatique ou Avalement), Queue 14 (dom : FOR+RES), Esquive 5. Compétences de magie : Sphère des océans 15, Magie instinctive 14, Magie invocatoire 15, Sorcellerie 14. (...)
Tout Critique obtenu sur ce souffle provoque une Hémorragie (9) en plus de l'effet normal. Enfant : FOR* 12 RES* 13 INT 9VOL9 COO* 10 PER 8 PRE 10 EMP 10 Physique* 12 Mental 10 Manuel* 14 Social 12 Compétences :Vol8, Souffle 10, Griffes 11 (dom: FORx2+10), Morsure 10 (dom : 40+1D10 ou Saisie automatique), Queue 9 (dom : FOR+COO), Esquive 9. Compétences de magie : Sphère du métal 10, Magie instinctive 8, Magie invocatoire 10, Sorcellerie 11. (...)
Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR* 14 RES* 16 INT 10VOL12 COO* 12 PER 9 PRE 12 EMP 10 Physique* 16 Mental 13 Manuel* 16 Social 13 Compétences :Vol10, Souffle 12, Griffes 12 (dom : FORx2+15), Morsure 11 (dom : 50+1D10 ou Saisie automatique), Queue 11 (dom : FOR+ COO), Esquive 11. Compétences de magie : Sphère du métal 12, Magie instinctive 10, Magie invocatoire 12, Sorcellerie 14. (...)
Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR* 18 RES* 22 INT 12VOL14 COO* 14 PER 12 PRE 14 EMP 11 Physique* 20 Mental 16 Manuel* 18 Social 16 Compétences :Vol12, Souffle 14, Griffes 13 (dom : FORx 3), Morsure 12 (dom : 60+1D10 ou Saisie automatique), Queue 12 (dom : FOR+COO), Esquive 12. Compétences de magie : Sphère du métal 14, Magie instinctive 12, Magie invocatoire 14, Sorcellerie 15. (...)
Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR* 22 RES* 28 INT 14VOL18 COO* 18 PER 14 PRE 14 EMP 13 Physique* 22 Mental 18 Manuel* 22 Social 18 Compétences :Vol12, Souffle 15, Griffes 14 (dom : FORx 3+10), Morsure 13 (dom : 70+1D10 ou Saisie automatique), Queue 13 (dom : FOR+ COO), Esquive 13. Compétences de magie : Sphère du métal 14, Magie instinctive 14, Magie invocatoire 15, Sorcellerie 15. (...)
Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR* 26 RES* 34 INT 16VOL19 COO* 18 PER 16 PRE 18 EMP 15 Physique* 26 Mental 22 Manuel* 23 Social 20 Compétences :Vol13, Souffle 15, Griffes 15 (dom : FORx 4), Morsure 14 (dom : 80+1D10 ou Saisie automatique), Queue 14 (dom : FOR+COO), Esquive 14. Compétences de magie : Sphère du métal 15, Magie instinctive 15, Magie invocatoire 15, Sorcellerie 16. (...)
Les créatures de l'ombre touchées par ces vapeurs doublent tous les dommages subis , car le gaz élémentaire de la nature les affecte particulièrement.... Enfant : FOR* 10 RES* 12 INT 7VOL8 COO* 10 PER 8 PRE 10 EMP 12 Physique* 14 Mental 11 Manuel* 8 Social 14 Compétences :Vol6, Souffle 7, Griffes 8 (dom : FORx2+2), Morsure 9 (dom : 30+1D10 ou Saisie automatique), Queue 7 (dom : FOR+ RES), Esquive 7. Compétences de magie : Sphère de la nature 10, Magie instinctive 8, Magie invocatoire 10, Sorcellerie 8. (...)
Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR* 12 RES* 15 INT 10VOL10 COO* 10 PER 10 PRE 12 EMP 15 Physique* 15 Mental 12 Manuel* 10 Social 15 Compétences :Vol8, Souffle 9, Griffes 10 (dom : FORx2+5), Morsure 11 (dom : 40+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 9 (dom : FOR+RES), Esquive 9. Compétences de magie : Sphère de la nature 12, Magie instinctive 10, Magie invocatoire 12, Sorcellerie 10. (...)
Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR* 18 RES* 22 INT 12VOL14 COO* 14 PER 12 PRE 14 EMP 11 Physique* 20 Mental 16 Manuel* 18 Social 16 Compétences :Vol9, Souffle 10, Griffes 12 (dom : FORx2+10), Morsure 13 (dom : 50+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 10 (dom : FOR+RES), Esquive 11. Compétences de magie : Sphère de la nature 10, Magie instinctive 8, Magie invocatoire 10, Sorcellerie 10. (...)
Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR* 18 RES* 26 INT 15VOL14 COO* 10 PER 11 PRE 16 EMP 16 Physique* 20 Mental 16 Manuel* 14 Social 16 Compétences :Vol8, Souffle 12, Griffes 13 (dom : FORx2+15), Morsure 14 (dom : 60+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 11 (dom : FOR+RES), Esquive 9. Compétences de magie : Sphère de la nature 15, Magie instinctive 14, Magie invocatoire 15, Sorcellerie 13. (...)
Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR* 22 RES* 32 INT 18VOL13 COO* 10 PER 10 PRE 18 EMP 20 Physique* 24 Mental 16 Manuel* 12 Social 18 Compétences :Vol6, Souffle 14, Griffes 14 (dommages : FORx3), Morsure 15 (dommages : 70+1D10 ou Saisie automatique), Queue 12 (dommages : FOR+RES), Esquive 6. Compétences de magie : Sphère de la nature 15, Magie instinctive 15, Magie invocatoire 16, Sorcellerie 14. (...)
207 du LdB), car dans le nuage, il est inutile de tester un éventuel Critique (il est considéré comme ayant toujours lieu). Enfant : FOR* 8 RES* 8 INT 10VOL10 COO* 12 PER 10 PRE 12 EMP 10 Physique* 8 Mental 12 Manuel* 13 Social 12 Compétences :Vol8, Souffle 6, Griffes 6 (dom : FOR+6), Morsure 8 (dom : 25+ 1D10), Esquive 10. Compétences de magie : Sphère des rêves 10, Magie instinctive 12, Magie invocatoire 12, Sorcellerie 12. (...)
Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR* 10 RES* 10 INT 12VOL14 COO* 13 PER 11 PRE 14 EMP 14 Physique* 10 Mental 14 Manuel* 15 Social 13 Compétences :Vol10, Souffle 8, Griffes 6 (dom : FOR+8), Morsure 9 (dom : 30+ 1D10), Esquive 12. Compétences de magie : Sphère des rêves 13, Magie instinctive 13, Magie invocatoire 13, Sorcellerie 13. (...)
Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR* 12 RES* 16 INT 16VOL16 COO* 12 PER 14 PRE 16 EMP 16 Physique* 12 Mental 18 Manuel* 16 Social 14 Compétences :Vol12, Souffle 10, Griffes 7 (dom : FOR+10), Morsure 10 (dom : 35+ 1D10), Esquive 14. Compétences de magie : Sphère des rêves 15, Magie instinctive 14, Magie invocatoire 14, Sorcellerie 14. (...)
Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR* 14 RES* 13 INT 18VOL18 COO* 15 PER 15 PRE 18 EMP 14 Physique* 14 Mental 20 Manuel* 18 Social 12 Compétences :Vol14, Souffle 12, Griffes 8 (dom : FOR+12), Morsure 11 (dom : 40+1D10 ou Saisie automatique), Esquive 15. Compétences de magie : Sphère des rêves 16, Magie instinctive 15, Magie invocatoire 15, Sorcellerie 15, toutes les autres Sphères à 3. (...)
Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR* 14 RES* 14 INT 22VOL20 COO* 18 PER 16 PRE 22 EMP 16 Physique* 16 Mental 22 Manuel* 20 Social 12 Compétences :Vol15, Souffle 14, Griffes 9 (dom : FORx2), Morsure 12 (dom : 45+1D10 ou Saisie automatique), Esquive 15. Compétences de magie : Sphère des rêves 17, Magie instinctive 16, Magie invocatoire 16, Sorcellerie 16, toutes les autres Sphères à 5. (...)
Par un jet de Mental+Empathie contre une Difficulté de 20, ils maudissent pour 5+5/NR ans et fixent la Difficulté de tout jet (capacité, sort ou autre dragon) visant à annuler cette stérilité. Enfant : FOR 7 RES 6 INT 8VOL7 COO 8 PER 8 PRE 8 EMP 8 Physique 7 Mental 11 Manuel 7 Social 14 Compétences : selon évolution individuelle Compétences de magie : Sphère des cités 10, Magie instinctive 7, Magie invocatoire 8, Sorcellerie 8. (...)
Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR 9 RES 8 INT 10VOL9 COO 10 PER 10 PRE 10 EMP 10 Physique 10 Mental 13 Manuel 9 Social 16 Compétences : selon évolution individuelle Compétences de magie : Sphère des cités 12, Magie instinctive 10, Magie invocatoire 11, Sorcellerie 11. (...)
Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR 10 RES 10 INT 12VOL10 COO 12 PER 12 PRE 12 EMP 12 Physique 11 Mental 15 Manuel 12 Social 17 Compétences : selon évolution individuelle Compétences de magie : Sphère des cités 14, Magie instinctive 12, Magie invocatoire 13, Sorcellerie 13. (...)
Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR 12 RES 12 INT 14VOL12 COO 15 PER 15 PRE 15 EMP 15 Physique 12 Mental 18 Manuel 14 Social 19 Compétences : selon évolution individuelle Compétences de magie : Sphère des cités 15, Magie instinctive 14, Magie invocatoire 15, Sorcellerie 14. (...)
Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR 14 RES 14 INT 15VOL15 COO 16 PER 18 PRE 16 EMP 18 Physique 13 Mental 22 Manuel 15 Social 22 Compétences : selon évolution individuelle Compétences de magie : Sphère des cités 15, Magie instinctive 15, Magie invocatoire 15, Sorcellerie 15. (...)
Les adversaires au sol qui les attaquent physiquement (à distance ou au contact) subissent un malus de 5 à leur jet tant que le dragon est envol. Lorsqu'il est au sol, un dragon des vents subit un malus de 5 pour utiliser son souffle. Les dragons des vents sont insensibles au souffle des enfants de Szyl de génération inférieure à la leur (seule forme de foudre capable de les atteindre). (...)
Seuls les dommages sont modifiés: 10+1D10/NR. Les autres règles sont inchangées. Enfant : FOR* 10 RES* 10 INT 8VOL7 COO* 14 PER 14 PRE 7 EMP 8 Physique* 12 Mental 9 Manuel * 16 Social 12 Compétences :Vol10, Souffle 10, Griffes 10 (dom: FORx2), Morsure 10 (dom : 30+1D10 ou Saisie automatique), Queue 11 (dom : FOR+ COO), Esquive 10. Compétences de magie : Sphère des vents 10, Magie instinctive 10, Magie invocatoire 9, Sorcellerie 8. (...)
Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR * 12 RES* 12 INT 12VOL10 COO* 16 PER 14 PRE 10 EMP 10 Physique* 14 Mental 12 Manuel* 20 Social 15 Compétences :Vol12, Souffle 12, Griffes 12 (dom: FORx2+5), Morsure 11 (dom : 40+1D10 ou Saisie automatique), Queue 13 (dom : FOR+ COO), Esquive 13. Compétences de magie : Sphère des vents 12, Magie instinctive 12, Magie invocatoire 11, Sorcellerie 11. (...)
Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR* 15 RES* 14 INT 14VOL12 COO* 20 PER 16 PRE 12 EMP 12 Physique* 16 Mental 15 Manuel* 22 Social 16 Compétences :Vol15, Souffle 14, Griffes 13 (dom: FORx2+10), Morsure 12 (dom : 50+1D10 ou Saisie automatique), Queue 14 (dom : FOR+ COO), Esquive 15. Compétences de magie : Sphère des vents 14, Magie instinctive 14, Magie invocatoire 13, Sorcellerie 12. (...)
Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR* 16 RES* 16 INT 15VOL13 COO* 22 PER 18 PRE 14 EMP 12 Physique* 18 Mental 16 Manuel * 24 Social 18 Compétences :Vol16, Souffle 15, Griffes 14 (dom: FORx2+10), Morsure 13 (dom : 60+1D10 ou Saisie automatique), Queue 15 (dom : FOR+ COO), Esquive 15. Compétences de magie : Sphère des vents 15, Magie instinctive 15, Magie invocatoire 14, Sorcellerie 13. (...)
Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR * 17 RES* 18 INT 16VOL14 COO* 26 PER 20 PRE 16 EMP 12 Physique* 20 Mental 18 Manuel * 26 Social 18 Compétences :Vol17, Souffle 15, Griffes 15 (dom: FORx2+15), Morsure 14 (dom : 70+1D10 ou Saisie automatique), Queue 15 (dom : FOR+ COO), Esquive 15. Compétences de magie : Sphère des vents 15, Sphère des rêves 5, Magie instinctive 15, Magie invocatoire 15, Sorcellerie 14. (...)
Il garde son efficacité une semaine par tranche d'âge du dragon, à condition de dépenser un point de magie d'ombre par jour. Enfant : FOR* 12 RES* 12 INT 10VOL8 COO* 10 PER 8 PRE 12 EMP 10 Physique* 12 Mental 12 Manuel * 10 Social 14 Compétences :Vol7, Souffle10, Griffes 10 (dom: FORx2+5), Morsure 9 (dom : 40+ 1D10 ou Saisie automatique), Queue 10 (dom : FOR+COO), Esquive 9. Compétences de magie : Sphère del'ombre 10, Magie instinctive 10, Magie invocatoire 10, Sorcellerie 8. (...)
Faveurs : une Faveur de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Jeune : FOR * 14 RES* 14 INT 14VOL10 COO* 12 PER 10 PRE 16 EMP 14 Physique* 15 Mental 14 Manuel* 12 Social 16 Compétences :Vol8, Souffle 12, Griffes 12 (dom: FORx2+10), Morsure 11 (dom : 50+1D10 ou Saisie automatique), Queue 11 (dom : FOR+ COO), Esquive 12. Compétences de magie : Sphère del'ombre 13, Magie instinctive 12, Magie invocatoire 12, Sorcellerie 10. (...)
Faveurs : deux Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Adulte : FOR* 16 RES* 18 INT 16VOL16 COO* 14 PER 14 PRE 20 EMP 18 Physique* 18 Mental 18 Manuel* 14 Social 18 Compétences :Vol10, Souffle 14, Griffes 14 (dom: FORx2+15), Morsure 12 (dom : 60+1D10 ou Saisie automatique), Queue 13 (dom : FOR+ COO), Esquive 14. Compétences de magie : Sphère del'ombre 14, Sphère des rêves 3, Magie instinctive 13, Magie invocatoire 14, Sorcellerie 12. (...)
Faveurs : trois Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Vieux : FOR* 18 RES* 24 INT 18VOL18 COO* 16 PER 16 PRE 24 EMP 15 Physique* 20 Mental 20 Manuel * 18 Social 20 Compétences :Vol12, Souffle 15, Griffes 15 (dom: FORx3+5), Morsure 13 (dom : 70+1D10 ou Saisie automatique), Queue 14 (dom : FOR+ COO), Esquive 12. Compétences de magie : Sphère del'ombre 15, Sphère des rêves 5, Magie instinctive 14, Magie invocatoire 15, Sorcellerie 14. (...)
Faveurs : quatre Faveurs de chaque niveau, qu'il est possible de conférer par le Lien. Ancien : FOR * 20 RES* 34 INT 20VOL22 COO* 18 PER 20 PRE 26 EMP 10 Physique* 22 Mental 22 Manuel * 18 Social 22 Compétences :Vol13, Souffle 15, Griffes 15 (dom: FORx3+15), Morsure 13 (dom : 80+1D10 ou Saisie automatique), Queue 15 (dom : FOR+ COO), Esquive 10. Compétences de magie : Sphère del'ombre 15, Sphère des rêves 8, Magie instinctive 15, Magie invocatoire 15, Sorcellerie 15. (...)Cette aide de jeu est faite pour vous permettre de continuer à utiliser Les Grands Dragons dans la seconde édition. Comme toute mise à jour, celle-ci remplace les précédentes versions éventuellement en votre possession. Certaines modifications mineures pourraient apparaître par rapport à des mises à jour partielles que vous posséderiez, mais vous trouverez ici les versions finalisées et condensées de cette remise à niveau. Bien évidement, vous tiendrez compte des mises à jour concernant les ...