Créatures magiques
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Contient : origine (27)(...) Les créatures magiques étant aussi variées que les êtres humains, quelques lignes d'explication ne peuvent en aucun cas suffire à les décrire de façon exhaustive. Pays d'origine: Endroit d'où doit venir l'être magique pour appartenir à cette race. Le lien avec ce pays peut néanmoins remonter à deux ou trois générations. (...)
Pouvoir unique : Afin de personnaliser avec encore plus de précision les créatures magiques de cette annexe, chacune est dotée d'un pouvoir qui évolue au fur et à mesure du développement de l'être. Basilisk. Pays d'origine: Europe. Autres appellations : Cockatrice, Basilic, Cocatrix. Description : Serpent d'environ un mètre de long avec une tête hideuse surmontée d'une crête. (...)
Il peut changer tout type de terrain qu'il traverse en désert et tue ses proies d'un simple regard. Le cockatrice est à l'originepresque identique, mais est souvent décrit comme un coq à queue de serpent. Caractère : Vorace. (...)
A la phase suivante, le malus est valable pour tous les jets et enfin, à la phase de la transformation, un basilisk peut paralyser un adversaire simplement en le regardant et ce pour une très courte durée (1d10 tours). Ccoa. Pays d'origine: Amérique du Sud. Autres appellations : Description : Chat magique des Andes, le ccoa ressemble à un simple chat domestique de 45 centimètres de haut et aux yeux brillants. (...)
Arrivé à la phase de la transformation, il peut briser des réceptacles et récupérer la Mana comme le font les dragons. Centaure. Pays d'origine: Grèce. Autres appellations : Hippocentaure. Description : A l'origine, c'est un être mi-homme, mi-taureau mais qui sera le plus souvent décrit par la suite comme une créature mi-homme, mi-cheval. Caractère : Dissolu. (...)
Aucun animal affecté par ce pouvoir n'attaquera celui qui le possède, même s'il est dressé spécialement dans ce but. Démon mineur. Pays d'origine: Europe. Autres appellations : Diable, Enki (Summérie), Agatodaemon, Cacodémon. Description : Etre semi-divin à l'apparence variable selon les régions et les cultures. (...)
Arrivé à la phase de la transformation, il peut récupérer la Mana comme le font les dragons mais sans briser l'enveloppe physique de l'objet. Dragon. Pays d'origine: Europe. Autres appellations : Aitvaras (Lithuanie), Ajatar (Finlande), Azhi Dahaka (Perse), Bena (Malaisie), Herren-Surge (pays Basque), Ladon (Grèce), Moghur (Mongolie), Mulala (Afrique), Palraujuk (Islande), Peist (Irlande), Shan (Chine), Tarasque (Europe), Thu'ban (Moyen-Orient), Vritra (Inde). (...)
Aucun animal affecté par ce pouvoir n'attaquera celui qui le possède, même s'il est dressé spécialement dans ce but. Elfe. Pays d'origine: Europe du nord. Autres appellations : Kubera (Inde), Gnome (Elfe Noir). Description : Esprit de la nature, l'elfe est un croisement entre une fée et un nain. (...)
Finalement, à la phase de la transformation, il pourra y vivre sans aucun apport de nourriture extérieur. Farfadet. Pays d'origine: Europe. Autres appellations : Cobolde, Gnome, Sylphe, Elfe, Fade, Fayette, Kobold. Description : Esprit de la nature très semblable aux elfes. (...)
Cela se concrétisera par un malus de 1 point par niveau atteint à tous les jets tentés par la victime (qui doit toujours se trouver à moins de 5 mètres du farfadet). Le malus ne s'appliquera à aucun jet qui pourrait causer la mort de cette dernière. Faune. Pays d'origine: Italie. Autres appellations : Satyre, Silène, Silvain, Nymphe. Description : Petite créature mi-homme michèvre. (...)
Chaque phase après celle-ci permet de faire fonctionner le pouvoir sur une personne supplémentaire et ce simultanément. Garou. Pays d'origine: Europe. Autres appellations : Loup-garou, Jaguar-garou (Amérique du Sud). Description : Etre humain ayant le pouvoir de se changer en animal. (...)
Plus le personnage est développé, plus son comportement lorsqu'il est en transe est différent de son état normal (agressivité, impulsivité, etc...). Géant. Pays d'origine: Grèce. Autres appellations : Dragontopode. Description : Représentant de la force bestiale originelle, le géant adore le chaos premier et sert souvent les dragons. (...)
Un tel hurlement est relativement fatigant pour l'être magique et ne peut donc être utilisé qu'une fois par minute (donc une fois tous les 12 tours). Génie. Pays d'origine: Moyen-Orient. Autres appellations : Djinn (Asie), Side (Europe), Nommo. Description : Esprit spirituel représenté le plus souvent par un enfant nu et ailé. (...)
En aucun cas le pouvoir ne pourra être permanent et ne devra aller à l'encontre des principes magiques décrits dans les règles. Griffon. Pays d'origine: Europe. Autres appellations : Description : Créature magnifique, croisement entre un lion et un aigle. (...)
Un griffon ayant atteint la phase de la transformation pourra déclencher un tel phénomène chaque fois qu'il sera en colère (durant les autres phases, il ne pourra pas déclencher plus d'une tempête par semaine). Kelpie. Pays d'origine: Europe. Autres appellations : Description : Esprit des eaux qui prend la forme d'un cheval. (...)
Enfin, à la phase de la transformation, la victime sera attirée par toute les étendues d'eau en vue (elle s'y jettera si on lui en laisse l'occasion). Korrigan. Pays d'origine: Europe. Autres appellations : Follet, Farfadet. Description : Esprit de la nature très proche des elfes et des nains. (...)
Il recevra, pour l'occasion, un bonus de 4 points à tous les jets nécessaires pour commettre ce vol. Lamie. Pays d'origine: Grèce. Autres appellations : Description : Monstre au torse de femme et à longue queue de serpent. (...)
Chaque litre de sang bu permet de bénéficier du pouvoir inné de Régénération à un niveau égal à la phase atteinte et ce pour une seule blessure. Licorne. Pays d'origine: Europe. Autres appellations : Kilin (Chine), Ki Rin (Chine), Unicorne. Description : Créature qui ressemble à un petit cheval dont le front est surmonté d'une grande corne. (...)
A la phase du voyage, le pouvoir affecte tous les êtres humains vierges dans un rayon de 10 mètres. A la phase de la transformation, le bonus est de 2 points. Manticore. Pays d'origine: Europe. Autres appellations : Description : Créature au corps de lion et à la tête humaine dont la bouche est garnie de dents pointues. (...)
Un tel hurlement est relativement fatigant pour l'être magique et ne peut donc être utilisé qu'une fois par minute (donc une fois tous les 12 tours). Ogre. Pays d'origine: Europe. Autres appellations : Description : Cette créature ressemble à un être humain de très grande taille, au ventre énorme et aux dents pointues. (...)
A la phase du voyage, il devra obligatoirement tuer sa proie (ou tout du moins faire tout son possible pour qu'il en soit ainsi) alors qu'à celle de la transformation, il devra aussi la dévorer. Un ogre ne peut pister qu'une seule victime à la fois. Oni. Pays d'origine: Japon. Autres appellations : Description : Cette créature est de forme humaine, bien que grande et laide. (...)
Les sorts appris devront être réalisables avec une forme artistique qui ne se base sur aucun objet physique, ou être réalisés sans masque. Rakshasa. Pays d'origine: Inde. Autres appellations : Râksha. Description : Le rakshasa est un esprit de la nuit difforme aux membres multiples. (...)
Les rakshasas récupèrent un point de Mana par nuit. Chaque phase après celle du frémissement augmente le niveau du sort d'un point. Sirène. Pays d'origine: Grèce. Autres appellations : Harpie, Nymphe, Siren, Mermaid. Description : Cette créature est une sorte de croisement entre un oiseau de proie et une femme. (...)
Chaque phase après celle du frémissement augmente le niveau du sort d'un point et les points de Mana de 2. Tengu. Pays d'origine: Japon. Autres appellations : Description : Cette grande créature ailée, au long nez rouge et aux ongles aiguisés, vit dans les forêts de pins. (...)
Aucun animal affecté par ce pouvoir n'attaquera celui qui le possède, même s'il est dressé spécialement dans ce but. Troll. Pays d'origine: Europe du nord. Autres appellations : Nain, Géant. Description : Créature difforme qui vit dans de profondes cavernes et passe son temps à forger des armes. (...)
Pouvoir unique (Alchimie métallique) : Dès la phase de connaissance, les trolls peuvent réaliser des objets alchimiques métalliques en considérant le niveau de leur pouvoir inné de 'Magie alchimique' au triple de sa valeur (respectivement aux niveaux 3, 6 et 9). Yeti. Pays d'origine: Tibet. Autres appellations : Sasquatch (Canada), Big Foot (Etats-Unis), Migou (Népal, Tibet). (...)Ces quelques descriptions pourront être utilisées telles quelles ou simplement lues pour servir de guide aux joueurs et aux maîtres de jeu imaginatifs. Elles ne devront en aucun cas être suivies à la lettre. Les créatures magiques étant aussi variées que les êtres humains, quelques lignes d'explication ne peuvent en aucun cas suffire à les décrire de façon exhaustive. Pays d'origine : Endroit d'où doit venir l'être magique pour appartenir à cette race. Le lien avec ce pays peut néanmoins remonter ...