La création de scénario (1ère partie)
sur Au Coeur du Rôle
Cet article parle de la tâche ardue qu'est la conception d'aventures. J'insisterais sur le fait que nous allons traiter de la conception de scénarios pour un usage privé uniquement, et non pas en vue d'une distribution commerciale. Plus précisément, dans cet article, nous observerons un processus de création complet, au cours duquel nous créerons un produit de A à Z, en donnant les grandes lignes des événements et de tous les éléments majeurs de l'aventure. De la sorte, la tâche du MJ consistera ...Contient : action (9)(...) Certaines personnes aiment bien omettre l'accroche et employer une technique appelée 'in media res' pour projeter les joueurs au beau milieu de l'action. Cette technique ayant été décrite plus en détail auparavant dans PTGPTB, accompagnée d'autres structures de départ possibles, mes conseils sur l'accroche seront donc brefs. (...)
Le point B est, bien évidemment, le paroxysme. Le paroxysme est le moment le plus important de votre scénario. C'est le moment où l'actionest à son apogée (émotionnelle, physique, ou les deux à la fois), et où l'énoncé ou la question de votre conception est formulé. (...)
Avoir une intrigue au paroxysme prévisible est possible, à la condition qu'une fois ce paroxysme atteint, aucune des possibilités d'actionprévisibles ne soient disponibles pour les joueurs. Ne faites pas dépendre votre paroxysme d'un jet de dés. (...)
Une méthode utile consiste à ne pas lancer de dés pour résoudre des actions qui n'ajoutent rien au jeu. En règle générale, à moins que l'actionimplique directement une compétence importante du joueur, on supposera qu'elle réussira sans faire de jet. (...)
Vous pourrez, si vous le souhaitez, leur faire un débriefing à propos des conséquences de leurs choix et de leurs actions, ou les laisser jouer cette partie, ou peut-être organiser un dénouement impliquant directement les joueurs mais où aucuneactiondes PJ n'aura lieu (par exemple demander à chaque membre de l'équipage d'enregistrer son journal personnel pour conclure l'aventure dans une partie de Star Trek). (...)
Les difficultés à découvrir les informations jouent bien ce rôle dans beaucoup de jeux d'horreur et de conspiration, tandis que battre des ennemis suffit pour des jeux orientés vers l'action, et que résoudre des conflits personnels ou interpersonnels est un obstacle dans les jeux riches en profondeur psychologique des personnages. (...)
Elles créent des scènes trop rigides, qui réclament des actions précises de la part des joueurs, ou qui sont trop dépendantes des événements précédents pour pouvoir bien fonctionner. Les scènes ont plus ou moins en elles les composants mêmes de l'action. Une scène peut avoir des liens indirects avec d'autres scènes, mais elle fonctionne essentiellement comme une partie courte et autonome. (...)
Ce que nous cherchons à faire dans ce cas-là, c'est tourner ces éléments d'une manière qui soit assez définie pour conduire l'actiondans la direction que nous voulons explorer, mais qui ne limite pas le choix des joueurs en les aiguillant dans un schéma d'actionprédéfini. L'idée ne doit pas être trop spécifique. Nous pouvons avoir des objectifs que nous cherchons à atteindre, des scènes que nous essayons de provoquer, mais nous devrions pouvoir arriver à cela au moyen d'un nombre de chemins non limités. (...)