La création de scénario (2ème partie)
sur Au Coeur du Rôle
Dans la première partie de cet article, nous avons dégagé les différents éléments qui composent une Aventure (ou un Épisode, une Histoire ou encore un Scénario, selon le jeu auquel vous jouez), et quel est leur rôle. Cette fois, nous regarderons de plus près la manière dont ces éléments s'imbriquent pour former la structure globale d'une intrigue. Tout d'abord, je considérerai l'intrigue, en tant que structure logique construite étape par étape, et ses relations avec l'action de la partie. Puis je ...Contient : action (19)(...) Tout d'abord, je considérerai l'intrigue, en tant que structure logique construite étape par étape, et ses relations avec l'actionde la partie. Puis je m'intéresserai aux éléments qui tournent autour de la partie : la relation entre l'intrigue et la situation dramatique qu'elle crée à la fois pour les joueurs et pour les personnages. (...)
Ces deux idées seront traitées sous la forme de deux structures organisationnelles : l'Organigramme de l'Actionet les Arcs de Tension. La structure d'une aventure possèdes des ressemblances avec les structures de la littérature traditionnelle et du théâtre. (...)
Comme je l'ai mentionné plus haut, il y a deux structures qui permettent d'organiser l'intrigue. J'aime les appeler l'Arc de Tension et l'Organigramme de l'Action. Elles coexistent souvent l'une avec l'autre, mais pas nécessairement. L'organigramme présente les relations pratiques de l'actionen cours (c'est-à-dire le développement séquentiel d'une intrigue). L'arc de tension se focalise sur les relations abstraites entre les éléments au sein de l'intrigue. (...)
des éléments dramatiques créés par l'interaction des joueurs avec l'intrigue. Ce sont essentiellement le rythme, le ton et, surtout, la tension. L'Organigramme de l'Action: L'organigramme est composé du positionnement chronologique des événements de votre partie. Certains événements se produisent à certains moments ou pendant certaines séquences, et les personnages peuvent changer ou stopper ces événements et ces séquences par leurs actions. (...)
L'organigramme est une structure qui peut aider le créateur de scénario à ré-estimer les issues potentielles des divers événements, au niveau de l'effet qu'ils ont sur l'intrigue globale. Voilà, par exemple, la forme que peut prendre un organigramme : Situation de départ |Action1 | Résultat 1 | Nouvelle Situation Situation de départ |Action1 | Résultat 2 | Situation Alternative Situation de départ |Action2 | Résultat 3 | Situation alternativePour utiliser un exemple concret, mettons que la situation de départ soit 'la maison des PJ va être démolie'. L'Action1 pourrait être 'arrêter les démolisseurs', l'Action2 pourrait être 'sauver les biens de valeur avant le début de la démolition'. Les Résultats 1 et 2 seront simplement 'Réussite des PJ' ou 'Echec des PJ', le Résultat 3 sera 'les PJ arrivent à sortir quelques objets'. La Nouvelle Situation sera peut-être 'les PJ sont agressés verbalement par le Maire', alors que la Situation Alternative sera 'les PJ ont besoin d'une nouvelle maison'. Toutefois, même si elle aboutit à une situation identique, l'Action2 a eu une issue différente de l'Action1, qui a échoué (c'est-à-dire 'les personnages n'ont que les objets qu'ils ont sauvés'). Maintenant, supposons qu'il y ait quelque chose dans la maison dont les joueurs ont besoin pour progresser dans l'intrigue ; le deuxième organigramme est faussé, car la maison, et probablement l'objet, est perdue pour toujours. Ainsi, en faisant un organigramme, nous pouvons avoir une idée de l'endroit où les diverses actions prévues mèneront les joueurs. (...)
Les scènes de meurtres d'un tueur en série deviennent progressivement plus étranges et plus choquantes ; les pages d'un journal intime trouvées dans la carcasse d'un vaisseau dérivant dans l'espace deviennent de plus en plus confuses et désespérées ; la férocité toujours croissante et le nombre de monstres sans cesse plus élevé dans les jeux de type 'Hack & Slash', au fur et à mesure que les aventuriers se rapprochent de leur but ; voilà des exemples de l'Arc de Tension enaction, quoique sous une forme très simple. Il est nécessaire d'étudier l'Arc de Tension, car la tension est le pivot de l'histoire, tout particulièrement dans une histoire interactive comme le jeu de rôle. (...)
De la même façon qu'un bon conteur peut vous faire ressentir l'histoire comme si vous y étiez, et qu'une bonne pièce de théâtre peut faire partager aux spectateurs les sentiments des personnages sur scène, une bonne conception d'aventure devrait donner au MJ le pouvoir de faire sentir aux joueurs qu'ils font vraiment partie de l'action. La clé pour y arriver, c'est d'être conscient de la tension dans l'intrigue projetée, et de la façonner pour correspondre à ce que vous essayez de faire. (...)
Comme vous avez pu le comprendre à présent, la tension, d'après mes définitions, fonctionne en vue de deux buts différents, et opère à deux niveaux. D'un côté, c'est le ton et le rythme immédiats de l'actionen cours, une qualité qui change assez rapidement pour garder les situations intéressantes et variées. (...)
Tout comme les événements à l'intérieur d'une scène doivent progressivement devenir de plus en plus intenses, chaque paroxysme de l'aventure doit être plus fort que le précédent. Les moments les plus élevés de l'actiondoivent toujours aller en croissant, pour ne pas devenir inefficaces et anti-paroxysmiques. C'est la raison pour laquelle de nombreux mini-paroxysmes commencent avec des niveaux bas, tout juste annonciateurs des événements à venir. (...)
Notez bien que, du fait du rôle du paroxysme comme sommet de la tension à long terme, cela provoque toujours une chute des deux sortes de la tension une fois l'actionrésolue. En fait, plus les niveaux montent et nos scènes deviennent tendues, plus il y a besoin de cet relâchement. (...)
La tension à long terme est, comme on pouvait le prévoir, plus lente à monter mais (idéalement) ne retombe qu'après les mini-paroxysmes, comme ci-dessus, ou durant de grands moments de calme dans l'action. Ces élévations et ces chutes naturelles sont l'idée maîtresse à la base de l'application des arcs de tension dans la conception d'aventures : soyez conscient du point où vous en êtes, du point à atteindre et du point où s'arrêter tant que la tension est en jeu, et le reste viendra naturellement. (...)
Les arcs de tension et les organigrammes peuvent tous deux être appliqués aux aventures entières pour identifier les problèmes ou les chaînes d'événements inappropriées (du point de vue de la logique ou de l'action) qui n'apparaissent pas lorsqu'une aventure est vue morceau par morceau. Enfin, la combinaison des deux structures peut résulter en des scènes et événements spontanés qui n'avaient jamais été prévus lors de la conception originelle. (...)