L'ENLEVEMENT
sur Les Terres de Kernos au format (3.6 Mo)
Contient : épée (29)(...) Pour cela il faudra bien quatre rounds de combat pour que les gobelins de la salle 7 s'aperçoivent que l'altercation est plus grave que les chamailleries habituelles. Gobelins (4) : CA 15 ; pv 4 chacun ;épéecourte (1d6-1). Ils n'ont aucun trésor sur eux puisque celui-ci est sur la table où ils jouent. (...)
Suivant les périodes de la journée, ils sont soit tous les quatre éveillés soit deux dorment et les deux autres sont éveillés. Gobelins (4) : CA 15 ; pv 4 chacun ; arc court (1d6),épéecourte (1d6-1). Ils ont chacun 10 pa et 23 pc. 8. Salle de garde Comme la salle 7, cette pièce était habitée par des gardes gnomes qui assuraient la sécurité de la mine. (...)
Suivant les périodes de la journée, ils sont soit tous les quatre éveillés soit deux dorment et les deux autres sont éveillés. Gobelins (4) : CA 15 ; pv 4 chacun ;épéecourte (1d6-1). Ils ont chacun 10 pa et 23 pc. 13 et 14. Salle d'équipement Ces salles servaient d'entrepôts pour toutes les matières remontées de la mine. (...)
Tol passe le plus clair de son temps à lire des ouvrages sur la stratégie et la 'guérilla' ou à rédiger des notes pour faire des embuscades à l'encontre de Verbobonc ou des intérêts de la guilde qui l'a chassé. Tol : CA 16 ; pv 12 ;épéecourte (1d6+1), dague (1d4+1). Il a 10 po et 20 pa. Tol possède les clefs de toutes les portes du complexe. (...)
De ce fait, ils souffrent d'une pénalité de -3 à tous leurs jets de détection/perception et initiative. Orques (4) : CA 14 ; pv 4 chacun ;épéelongue (1d8+3). Ils ont chacun 13 pa et 21 pc. Note : Si un ou plusieurs orques sont capturés, il sera très difficile de les faire parler. (...)
Ne le voyant pas venir, ses complices habituels ont compris que cela c'était mal passé et sont partis à sa recherche pour l'aider. Les compagnons (Roub2) (2):CA 15 ; pv4 chacun,épéecourte (1d6). Ils ont chacun 3 po, 7 pa et 18 pc. Le prisonnier (Roub2) : CA 13 ; pv 4,épéecourte (1d6). A l'issue du combat et en fonction des actions des personnages seul le sergent Keer et peut être un de ses hommes seront encore en vie. (...)
Ils ont fait un croquis sur un parchemin désignant vaguement l'endroit. Agents de Iuz 1 (Rrôd2) : CA 13 ; pv 13 ;épéelongue (1d8+2). 10 po, 13 pa et 9 pc et 1 potion de soin léger. Agents de Iuz 2 (Rrôd2) : CA 13 ; pv 13 ;épéelongue (1d8+2); arc long de force +2 (1d8+2). 15 po, 7 pa et 21 pc et 1 potion de soin léger. Agent de Iuz 3 (Roub2) : CA 15 ; pv 10épéecourte de maître (1d6), arc court (1d6). 23 po, 12 pa et 10 pc et 1 potion de soin léger. LE MANOIR KANOR. (...)
Les orques partent de temps en temps en patrouille pour vérifier les alentours. Orques (4) : CA 14 ; pv 4 chacun ;épéelongue (1d8+3). Ils ont chacun 13 pa et 21 pc. 1. L'entrée C'est une grande salle éclairée contenant quatre portes et un escalier qui monte. (...)
Deux orques sont de garde dans cette salle que les personnages arrivent de jour ou de nuit. Orques (2) : CA 14 ; pv 4 chacun ;épéelongue (1d8+3). Ils ont chacun 13 pa et 21 pc. 3. Salle de garde Cette pièce n'est plus utilisée depuis que les agents de Iuz ont pris le manoir. (...)
De nuit ses guerriers seront dans le dortoir (salle 8). Créatures (ND2). Les guerriers s'entraînent au combat avec leur armure etépéelongue. S'il y a des bruits suspects venant de l'entrée ils mettront trois rounds avant de réagir. Guerriers (3) : CA 14 (chemise de mailles) ; pv 8 chacun ;épéelongue (1d8+2). 7. Salle d'armes Cette pièce est visiblement une salle d'armes. Spacieuse pour sa fonction, elle est très ordonnée avec divers étagères et râteliers. (...)
Les orques dorment, ce qui implique que si les personnages arrivent jusqu'ici sans faire de bruit, les orques seront sans leurs armures ni leurs armes. Orques (3) : CA 10 ; pv 4 chacun ;épéelongue (1d8+3). Note: si l'attaque se passe de nuit, les trois guerriers seront dans les mêmes conditions que les orques mais cela fait une rencontre ND3 au lieu d'une de ND2 et une de ND1 (ce qui revient au même en terme de PX mais pas au niveau de la difficulté potentielle de la rencontre). (...)
FP 2; humanoïde de taille M; DV 2d10 ; pv 13 ; Init+0 ; VD 10 m ; CA 13 (cuir clouté), contact 10, pris au dépourvu 10 ; BBA +2 ; Attépéelongue (+4 corps à corps, 1d8+2/19-20/x2) ou arc long (+0 distance, 1d8/x3); AL CM ; JS Réf +0, Vig+3, Vol +0 ; For 14, Dex 11, Con 11, Int 9, Sag 13, Cha 8. (...)
FP 2; humanoïde de taille M; DV 2d10 ; pv 13; Init+0 ; VD 10 m; CA 13 (cuir clouté), contact 10, pris au dépourvu 10 ; BBA +2 ; Atépéelongue (+4 corps à corps, 1d8+2/19-20/x2) ou arc long de Force (bonus de For max +2) (+2 distance,1d8+2/x3); AL CM; JS Réf+0, Vig +3, Vol +0; For 14, Dex 11,Con 11,Int 9, Sag 13, Cha 8. (...)
FP 2 ; humanoïde de taille M ; DV 2d6; pv 10; Init +3; VD 10m; CA 15 (cuir), contact 13, pris au dépourvu 12 ; BBA+1 ; Attépéecourte (+1 corps à corps, 1d6/19-20/x2) ou arc court (+3 distance, 1d6/x3); AL CM ; JS Réf +3, Vig +0, Vol +0 ; For 10, Dex 16, Con 11, Int 9, Sag 8, Cha 8. (...)
Compétences et dons : Déplacement silencieux +4, Détection +4, Discrétion +4, Fouille +4, Perception auditive +4, Vigilance Possessions matérielles : Potion de soin léger,épéecourte de maître. Compagnons du prisonnier. Humain (m), Vol 2. FP 2 ; humanoïde de taille M; DV 2d6 ;pv 6;Init +3; VD 10 m ;CA 15 (cuir), contact 13, pris au dépourvu 12 ; BBA +1 ; Attépéecourte (+1 corps à corps, 1d6/19-20/x2) ; AL NM; JS Réf +3, Vig +0, Vol +0 ; For 10, Dex 16, Con 11, Int 9, Sag 8, Cha 8.Taille 1,78 mètre. (...)
FP 1 ; humanoïde de taille M ; DV 1d10; pv 8; Init +0; VD 10 m; CA 14 (chemise de mailles), contact 10, pris au dépourvu 14 ; BBA +1 ; Attépéelongue (+3 corps àcorps,1d8+2/19-20/x2) ; AL CM ; JS Réf +0, Vig +3, Vol +0 ; For 14, Dex 11, Con 11, Int 9, Sag 13, Cha 8. (...)
FP 2 ; humanoïde de taille M ; DV 2d6 ; pv 6 ; Init +3 ; VD 10 m ; CA 13, contact 13, pris au dépourvu 10 ; BBA +1 ; Attépéecourte (+1 corps à corps, 1d6/19-20/x2) ; AL NM ; JS Réf +3, Vig +0, Vol +0; For 10, Dex 16, Con 11, Int 9, Sag 8, Cha 8. (...)
Compétences et dons : Déplacement silencieux +4, Détection +4, Discrétion +4, Fouille +4, Perception auditive +4, Vigilance Orques: FP l/2 ; Humanoïde de taille M ; DV 1d8 ; pv 4 ; Init +0 ; VD 6,5 m; CA: 14 (+4 armure d'écailles); Attépéelongue (+3 corps à corps, 1d8+3/x2); javeline (+1 distance, 1d6+2/x2) ; Part. vision dans le noir (20 m), sensibilité à la lumière; AL CM ;JS Réf +0, Vig +2, Vol -1 ; For 15, Dex 10, Con 11, Int 9, Sag 8, Cha 8 ; Espace occupé/allonge: 1,50 m x 1,50 m/ 1,50 m Compétences et dons : Détection +2, Perception auditive +2; Vigilance Créatures nommées Alchazir Humain (m), Gens du peuple 3. (...)
FP 8 ; humanoïde de taille M ; DV 8d10 ; pv 80; Init +1 ; VD 10 m ; CA 14 (cuir cloutée), contact 11, pris au dépourvu 13 ; BBA +8/+3 ; Attépéelongue +1 (+10/+5 corps à corps, 1d8+6/19-20/x2) ; AL NM ; JS Réf +2, Vig +7, Vol +2 ; For 17, Dex 12, Con 15, Int11, Sag 13, Cha 13. (...)
Compétences et dons : Connaissances (nature) +2, Déplacement silencieux +2, Détection +2, Discrétion +2, Equitation +8, Fouille +2, Perception auditive +4, Sens de la nature +2 ; Arme de prédilection (épéelongue), Attaque en puissance, Enchaînement, Attaque réflexe, Vigilance, Spécialisation martiale (épéelongue), Succession d'enchaînement, Pistage. Ennemi juré orques (Ext). Le bonus s'applique sur les jets de dégâts des armes et sur les tests de Bluf, Détection, Psychologie et Sens de la nature. (...)
FP 3 ; humanoïde de taille M; DV 3d6; pv 25; Init +0; VD 10 m ; CA 15 (cuir), contact 13, pris au dépourvu 12 ; BBA +3 ; Attépéelongue (+3 corps à corps, 1d8+3/19-20/x2) ; AL NB ; JS Réf +3, Vig+0, Vol +0; For 16, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 11. (...)
Taille 1,80 mètre. Compétences et dons : Diplomatie +2, Equitation +6, Perception auditive +1 ; Arme de prédilection (épéelongue), Combat monté, Vigilance. Tol Humain (m), Rou 2. FP 2 ; humanoïde de taille M ; DV 2d6 ; pv 6 ; Init +3 ; VD 10 m ;CA 15 (cuir), contact 13, pris au dépourvu 12 ; BBA +1 ; Attépéecourte (+1 corps à corps, 1d6/19-20/x2), dague +2 (+1 corps à corps, 1d4+/19-20/x2); AL NM ; JS Réf +3, Vig +0, Vol +0 ; For 10, Dex 16, Con 11, Int 9, Sag 8, Cha 8. Taille 1,78 mètre. (...)Bienvenue dans le décor fantastique qu'est le Monde de Greyhawk. C'est un monde riche d'histoire, d'intrigues et de magie... un endroit où abondent possibilités d'aventures aussi bien que de dangers. L'enlèvement est une aventure conçue pour un groupe de trois personnages de niveau 1. Cette aventure est la première d'une campagne ayant pour titre 'Le Brasero d'Orlok'. Chaque scénario de cette campagne sera identifié par les lettres CGH-BO suivie du numéro d'ordre de jeu. Les aventuriers ...