Deadline : une Campagne faisable et efficace
sur SciFi-Universe
Contient : campagne (13)Deadline : uneCampagnefaisable et efficace Au fil de leurs diverses publications, les éditions John Doe se sont imposés comme un éditeur de jeux de rôle 'clé en main'. (...)
Deadline, leur dernier né, s'inscrit donc dans une parfaite continuité en proposant un burst ; derrière ce terme quelque peu barbare se cache un concept bien particulier : celui de proposer dans un seul et même livre un univers, un système et unecampagnecomplète (à l'instar, notamment, de Notre tombeau). Quelque part, certain pourront voir dans cette idée une manifestation de ce que l'on pourrait appeler du 'jeu de rôle jetable'. Deadline s'articule en effet autour d'un axe bien particulier : la fin du monde. Si le début de lacampagnese situe assez longtemps en amont de cet évènement fatal, la trame scénaristique va s'étaler sur quarante ans pour amener les joueur jusqu'à la date fatidique (la fameuse deadline à laquelle fait référence le titre). Par définition, donc, la durée de vie de ce jeu reste proportionnelle à la durée de lacampagne, et, même si les meneurs de jeu peuvent la prolonger en proposant des aventures intercallaires plus ou moins longues entre les scénarios proposés, une fois la fin arrivée, plus aucun retour en arrière ne sera possible pour les joueurs ; en terme d'intérêt, Deadline est d'ailleurs plus proche de lacampagneque du véritable jeu à part entière. Ceci dit, le jeu reste un produit dont le format est économiquement accessible, l'acheter, c'est donc avoir conscience des potentialités et des limites du concept même du burst, tant en terme de durée de vie que d'efficacité et de faisabilité. Au début de lacampagne, le groupe de joueurs va avoir connaissance de la date exacte à laquelle aura lieu l'extinction de l'espèce humaine (entre autres), à savoir un peu moins de cinquante ans après le début du jeu. C'est au cours de ces cinq décennies que va se dérouler la trame de lacampagneproposée, durant laquelle les joueurs vont devoir faire face à diverses menaces, le tout alors même que leurs actes sont, par définition, complètement inutiles. (...)
De plus, bien que la trame scénaristique prenne place dans un futur proche, l'aspect technologique mis en place dans Deadline est plutôt light (on n'est pas ici dans un univers technologiquement 'délirant' à la Cyberpunk), donnant ainsi au jeu un côté contemporain rendant sa mise en place narrative aisée. L'avenir développé étant facilement assimilable, lacampagnegagne en simplicité en réduisant rapidement le champ de l'évolution mondiale aux seuls aspects politiques, culturels et scientifiques, permettant ainsi de ne pas reconfigurer de manière majeure le cadre de jeu à chaque étape. (...)
C'est là que se trouve d'ailleurs le principal point faible de Deadline, en ce que les périodes de transition entre chaque scénario proposé demandent au maître de jeu un travail de développement, via, notamment, la mise en place de séances de jeu intercallaires ; s'il est possible de se limiter aux seuls scénarios proposés, et qui constituent le coeur de la trame de lacampagne, il apparaît que le jeu gagne malgré tout en richesse si l'évolution temporelle se fait autrement que par à-coups (il se passe parfois quinze ans entre chaque scénario). (...)
Comme tout burst qui se respecte, Deadline possède son système dédié qui est adapté aux contraintes de lacampagne. S'il apparaît dans un premier temps dommage que le jeu ne s'appuie pas sur le DK System, qui a fait ses preuves et qui est aujourd'hui bien connu par de nombreux meneurs (et qui aurait évité que l'on ait à digérer un nouveau système de jeu), il apparaît assez rapidement que le traitement choisi s'avère payant tant ses mécaniques sont parfaitement adaptées au format voulu par le jeu : simple, intuitif, permettant de gérer des combats 'cinématographiques' et de prendre en compte l'évolution du mental des personnages. (...)
Pour compléter le tout, même s'il reste possible de créer son propre personnage, une série de pré-tirés est fournie dans le livre, permettant ainsi de commencer plus vite avec des PJ adaptés pour lacampagne. Décidément, on est bien chouchouté chez John Doe... EN CONCLUSION: Vincent L. 8. Nouveau jeu Dead On Arrival conçu et édité par l'équipe de John Doe, Deadline propose unecampagnecomplète et faisable dans un environnement SF 'light' dont l'esprit n'est pas sans rappeler quelques série télé high-tech à succès. S'il reste un travail à fournir pour le maître de jeu afin de meubler correctement entre les scénarios proposés, Deadline remplit tout de même brillamment son cahier des charges, à savoir proposer un jeu clé en main à petit prix. Critique réalisée le 07/10/2010. LES PLUS : Unecampagnecomplète et faisable, Une histoire très sympathique, Un style série-télé bien rendu, Des illustrations rares, mais de bonne qualité, Un système de jeu efficace, Un prix très raisonnable. (...)Au fil de leurs diverses publications, les éditions John Doe se sont imposés comme un éditeur de jeux de rôle 'clé en main'. Leur créneau commercial cible ainsi les rolistes ne possédant pas le capital temps - ou la volonté - nécessaire pour s'investir dans des gammes longues impliquant un investissement conséquent. Un livre = un jeu, tel pourrait être leur crédo, leurs produits, à une exception prêt (Hellywood), étant des jeux Dead On Arrival (DAO) pour lesquels n'existe qu'un livre de base, sans ...