Un Jeu très abouti
sur SciFi-Universe
Contient : jeu (27)UnJeutrès abouti Si les jeux de rôle surfant sur la culture asiatique ne sont pas légion, ils sont pourtant bel et bien existant, et connaissent en France un certain succès public. (...)
Au premier abord, Tenga, le dernier né de chez John Doe, ne semble donc pas faire preuve d'une grande originalité, n'ayant rien de vraiment distinctif face à sa concurrence directe, s'apparentant presque à unjeuasiatique de plus sans grande personnalité (la couverture minimaliste y étant peut-être pour quelque chose) ; ceci dit, il ne faut pas longtemps pour se rendre compte que loin d'être un clone sans saveur d'autres gros succès éditoriaux, Tenga est doté de qualités énormes qui lui permettent de surpasser tous ses concurrents. (...)
Tenga prend place au Japon, à la fin du XVIème siècle, dans une époque où le pays s'apparente à une poudrière géante prête à exploser, et où les contraintes sociales s'avèrent moins fortes qu'à l'accoutumée (ce qui, en terme, dejeu, permet à une certaine liberté dans une société traditionnellement très rigide). S'appuyant sur un contexte solide, lejeuse veut être historiquement réaliste, et démontre une nouvelle fois, si cela était encore nécessaire, la grande richesse de notre Histoire. Si Jérôme Larré a tout de même introduit quelques petits ingrédients fantastiques dans son background - les Kamis - il est dommage de constater que ces ajouts n'apportent strictement rien. (...)
Cela peut sembler paradoxal de dire cela sur Scifi-Universe, mais, assez clairement, Tenga aurait gagné à ne pas toucher au côté fantastique, à l'instar, notamment, d'unjeucomme Te Deum pour un massacre. Ici, si l'aspect surnaturel est impeccablement ancré dans les croyances de l'époques, son influence concrète sur l'univers n'apparaît pas comme très convaincant. (...)
D'un point de vue formel, tout d'abord, où Jérôme Larré a parfaitement exploité l'espace mis à sa disposition, les cent quatre-vingt douze pages dujeuétant impeccablement pensées. Certes, lejeudemeure prisonnier de son format - vu la richesse de la période dejeu, un gros livre traditionnel n'aurait surement pas été de trop - mais vis à vis de la note d'intention du concepteur, en début d'ouvrage, le livre est difficilement critiquable. Il contient ainsi tout ce qui est nécessaire pour jouer : un background solide - y compris pour ceux qui ne connaissent rien à cette période - un système dejeucomplet, énormément d'outils pour accompagner le meneur dejeudans l'aventure (une cinquantaine de prétirés, des PNJ détaillés, des annexes bien fichues, ...) et un scénario d'introduction. L'espace est donc optimisé au maximum pour faire de Tenga unjeutrès dense, bourré de matière. Le background proprement dit récèle d'un potentiel énorme en terme de possibilités dejeu, le tout étant alimenté par une timeline - si l'on peut appeler ça ainsi dans unjeuhistorique - riche en rebondissements de tout genre. C'est bien simple, on peut tout jouer dans Tenga, des luttes de pouvoir aux jeux politiques, des batailles à grandes échelles aux luttes maquisardes, tout en pouvant s'extraire de cette rigidité sociale propre à la culture japonaise (vous aviez rêvé de jouer un paysan qui devient samouraï, c'est possible !). L'écriture dujeuest un modèle d'exemplarité, à la fois synthétique - format A5 oblige - et très didactique ; même si le lecteur n'est pas spécialiste en culture japonaise, tout est expliqué avec une pédagogie remarquable, sans jamais tomber dans une surabondance de détails, mais sans survoler non plus le sujet. (...)
La tâche sera cependant plus ardue pour les joueurs non experts, qui, ici, devront faire un effort d'apprentissage pour correctement saisir tous les tenants et aboutissants de cette époque. Le système dejeusur lequel s'appuie Tenga s'apparente également à une grande réussite. La création de personnage, tout d'abord, est un modèle d'efficacité et d'originalité. (...)
Mais l'idée géniale de Tenga est surtout celle de la destinée (on pourra y voir un aspect fantastique, ou plus simplement une mécanique ludique) : lors de la création, le joueur va décider du destin de son personnage (mon personnage est ceci, il veut être cela, mais il lui arrivera ça). Cela donne aujeuun potentiel de tragédie (au sens littéraire) énorme, et permet de guider les joueurs dans leur interprétation. Quelque part, on a là une idée forte exportable dans nombre d'autres jeux. Les mécaniques dejeuproprement dites ne feront quant à elles pas l'unanimité. En effet, Tenga s'appuie sur un système dejeuse situant à la limite du diceless. Amateurs de simulationnisme et de jets de dés, vous risquez fortement de ne pas accrocher à ce que vous propose lejeu. Ceci dit, au delà de goûts et de convenances personnelles, il faudrait être de mauvaise foi pour dire que le système est mauvais ; bien au contraire, il fonctionne impeccablement, et ne décèle, a priori - mais avec seulement deux parties tests - aucune véritable faille. En revanche, il conforte quant au fait que Tenga se destine aux maîtres dejeuexpérimentés : entre un contexte historique complexe à faire passer aux joueurs, des campagnes qui doivent s'adapter aux personnages (concept de destinée oblige) et un système presque diceless à gérer (qui ne rend pas la dynamique des combats facile à retranscrire autour de la table), force est de contaster que le meneur a du pain sur la planche. Il faut juste se dire que lejeuen vaut clairement la chandelle. EN CONCLUSION : Vincent L. 9,5. N'y allons pas par quatre chemins, Tenga est une grosse claque, unjeuextrêmement riche parfaitement maîtrisé par son concepteur. Si l'époque choisie n'était a priori pas très attractive, il s'avère pourtant qu'elle porte en elle des possibilités dejeutout simplement incroyables, tendant ainsi à prouver que l'histoire de notre monde est parfois bien plus riche que celle d'univers fictifs. Le tout étant mis en valeur par un système dejeuaussi astucieux qu'efficace, ainsi que par une écriture passionnante et didactique, Tenga s'impose au final donc comme un must have dans une bibliothèque idéale de roliste. Critique réalisée le 30/03/2011. LES PLUS : Une époque historique très riche, Un potentiel dejeuénorme, Le concept du destin, Le groupe, plus important que le personnage, Système dejeuoriginal, Passionnant à lire, Didactique et synthétique. LES MOINS : Le petit ingrédient surnaturel, superflu, Pour maîtres dejeuexpérimentés,Si les jeux de rôle surfant sur la culture asiatique ne sont pas légion, ils sont pourtant bel et bien existant, et connaissent en France un certain succès public. Ainsi, à côté du mastodonte Le Livre des Cinq Anneaux, on peut trouver quelques autres ouvrages de qualité, explorant nombre de genres, de Qin à Bushido, en passant par des déclinaisons à Donjons & Dragons (Le guide de l'orient) et GURPS (Japon), preuve que le genre est très apprécié par chez nous. Au premier abord, Tenga, le dernier né ...