Quête sur le Grand Fleuve
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Contient : aptitudes (22)(...) Les Héros viennent de passer quelques jours à Fort Hesindel en tant qu'invités de marque, non seulement en tant qu'ambassadeurs pour rendre officiel la restauration du proche Temple d'Angrosch mais aussi pour avoir sauvé le Baron, et sa désormais belle-fille, d'une embuscade dont l'issue aurait pu leur être funeste. Ces quelques jours leur ont permis de recouvrir d'éventuelles blessures ou améliorer leursAptitudes. Mais il est temps de reprendre la route. Ils n'ont rien à faire de précis et la Route Provinciale qui passe à Fort Hesindel par dans deux directions. (...)
Courage 15 ; Intelligence 12 ; Intuition 10 ; Charisme 12, Agilité 13 ; Dextérité 10; Constitution 14 ; Force 15 Initiative : 11 Avantages : Equilibre Désavantages : Tempérament Violent 5, Superstition 5 Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Combat dans l'Eau, Double Spécialisation de l'Aptitude Navigation (Bateau à Voile et Bateau à Rames) Valeur de combat Skraja : AT 13 ; PRD 12 ; PI: 1D6+4; Bagarre : AT 13 ; PRD 11 EV 40 ED 35 PR 2 RM 3 Vitesse 8Aptitudesspécifiques : Navigation 15, Conduite/Bateaux 12, Escalade 8, Prévision du Temps 10, Attacher/Détacher 9, Enseignement 9. (...)
Courage 15 ; Intelligence 10 ; Intuition 10 ; Charisme 11, Agilité 13 ; Dextérité 11; Constitution 13 ; Force 14 Initiative : 11 Avantages : Equilibre Désavantages : Tempérament Violent 6, Superstition 7 Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Spécialisation de l'Aptitude Navigation (Timonier) Valeur de combat Skraja : AT 12 ; PRD 12 ; PI: 1D6+4; Bagarre : AT 13 ; PRD 10 EV 36 ED 34 PR 2 RM 3 Vitesse 8Aptitudesspécifiques : Navigation 13, Conduite/Bateaux 9, Escalade 7, Prévision du Temps 9, Attacher/Détacher 9, Enseignement 9. (...)
Mousse : Luffy : Andergastien / Thorwaler / Aucune Profession Courage 12 ; Intelligence 12 ; Intuition 13 ; Charisme 12, Agilité 13 ; Dextérité 11; Constitution 9 ; Force 8 Initiative : 11 Avantages : Maître de l'Improvisation Désavantages : Curiosité 5 Capacités spéciales : - Valeur de combat Quasiment aucune EV 24 ED 29 PR 1 RM 3 Vitesse 8Aptitudesspécifiques : -. Adolescent de 15 ans, il a déjà parcouru beaucoup de chemin malgré son jeune âge. (...)
Valeur de combat : Sabre : AT 14 ; PRD 12 ; PI: 1D6+4; Bagarre : AT 14 ; PRD 12 EV 28 ED 30 EA 12 PR 0 RM 3 Vitesse 8Aptitudesspécifiques : Navigation 14, Tailleur 12, Conduite/Bateaux 10, Escalade 10, Prévision du Temps 10, Attacher/Détacher 10. (...)
Valeur de combat Hache : AT 12 ; PRD 9 ; PI: 1D6+4; Bagarre : AT 14 ; PRD 12 EV 32 ED 35 PR 3 RM 3 Vitesse 6Aptitudesspécifiques : Navigation 10, Conduite/Bateaux 7, Escalade 5, Attacher/Détacher 7, Travail du Bois 10, Charpentier 13, Construction Naval 7. (...)
Valeur de combat Hache : AT 12 ; PRD 9 ; PI: 1D6+4; Bagarre : AT 14 ; PRD 12 EV 33 ED 37 PR 3 RM 3 Vitesse 6Aptitudesspécifiques : Navigation 10, Conduite/Bateaux 7, Escalade 5, Attacher/Détacher 7, Forgeron 14. (...)
Valeur de combat Dague : AT 9 ; PRD 13 ; PI: 1D6+2; Bagarre : AT 8 ; PRD 11 EV 31 ED 32 PR 0 RM 0 Vitesse 8Aptitudesspécifiques : Navigation 10, Nager 14, Escalade 12, Pêche en Mer 12, Perception 12. Femme, et de surcroît de la race des Hommes des Bois évoluant dans un monde d'hommes, la vie a toujours été rude pour Nami. (...)
Capacités spéciales : Double Spécialisation de l'Aptitude Cuisiner (Cuir/Rôtir, Connaisseur), Connaissance des Terrains : Mer, Combat sous l'eau. Valeur de combat : Bagarre : AT 15 ; PRD 11 ; PI: 1D6+3; EV 31 ED 32 PR 2 RM 0 Vitesse 8Aptitudesspécifiques : Navigation 12, Cuisiner 15. Sanji est un vieux de la vieille sur les mers. La quarantaine passée et les cheveux qui commencent à blanchir, il a déjà vécut de très nombreuses aventures sur les mers en tant que marin et aussi parfois en tant que pirate. (...)
Valeur de combat : Dague : AT 8 ; PRD 11 ; PI: 1D6+2; Bagarre : AT 7 ; PRD 10 ; EV 27 ED 32 Karma 24 PR 1 RM 4 Vitesse 8Aptitudesspécifiques : Navigation 10, Natation 15. Krona, jeune fille mince aux cheveux blonds en mèches, est une célébrité de Havéna. (...)
Valeur de combat Sabre : AT 11 ; PRD 10 ; PI: 1D6+3; Bagarre : AT 12 ; PRD 10 Arbalète Mécanique / Frelon : 19 PI : 1D+3 (avec blessure automatique) / Spécial EV 33 ED 30 PR 2 RM 4 Vitesse 8Aptitudesspécifiques : Navigation 10, Arbalète 14, Armes de Siège 12. Franky fait partie des nombreux exilés de l'Ile de Maraskan. (...)
Valeur de combat : Dague : AT 9 ; PRD 13 ; PI: 1D6+2; Bagarre : AT 8 ; PRD 11 EV 31 ED 32 PR 0 RM 0 Vitesse 8Aptitudesspécifiques : Navigation 10, Traiter les Blessures 14, Traiter les Poisons 11, Traiter les Maladies 12, Beuverie 9. (...)
Valeur de combat Couteau : AT 12 ; PRD 7 ; PI: 1D6+1; Bagarre : AT 8 ; PRD 10 EV 20 ED 32 PR 2 RM 5 Vitesse 8Aptitudesspécifiques : Navigation 7. Qumbila a vécu ce que malheureusement beaucoup de Tritons ont vécus. (...)
Navigateur : Darion : Midlandais / Midlandais / Marin Courage 12 ; Intelligence 11 ; Intuition 12 ; Charisme 9, Agilité 11 ; Dextérité 12; Constitution 11 ; Force 11 Initiative : 10 Avantage : Balance Désavantages : Joueur Capacités spéciales : Connaissance des Terrains : Mer, Spécialisation de l'Aptitude Navigation (Timonier) Valeur de combat Sabre : AT 12 ; PRD 12 ; PI: 1D6+3; Bagarre : AT 12 ; PRD 10 EV 27 ED 28 PR 1 RM 3 Vitesse 8Aptitudesspécifiques : Navigation 12, Prévision du Temps 8, Attacher/Détacher 6. Joueur invétéré et criblé de dettes, Aergal hésiterait plus longtemps à l'engager s'il n'était pas si pressé par le temps. (...)
La précipitation d'Aergal a l'engagé arrange d'ailleurs bien Darion car l'air commence à être malsain pour lui à Havéna où ses créanciers commencent à devenir sérieusement insistants pour récupérer leur argent. Annexe 2 : Méthodes d'Apprentissage dans l'OEil Noir. L'Unité de Temps : Quand ils apprennent desAptitudeset des Compétences, les joueurs demandent généralement combien de temps il va leur falloir avant que celles-ci puisse être augmentées. (...)
On permet à un maximum de quatre Unités de Temps par jour d'être dépensé pour apprendre (ce qui fait qu'on ne peut s'occuper de plus de 4Aptitudespar jour). Cette règle est conçue pour montrer aux joueurs combien d'heures doivent être passées pour augmenter une Aptitude, même la longueur du jour Aventurien est de 24 heures. (...)
Les Héros qui voyagent ont seulement une Unité de Temps par jour disponible pour apprendre ou enseigner. Expériences Spéciales : DesAptitudesqui ont été employées fréquemment dans une aventure ou dans certaines situations spéciales (décision de MJ) devraient être notés en tant qu'Expériences Spéciales. CesAptitudespeuvent être augmentées de un point juste après l'aventure (ou pendant un intervalle approprié de temps pendant l'aventure) sans encourir des coûts de temps ou monétaire, en utilisant la colonne dans le Tableau de Coût d'Avancement à la gauche de la colonne appropriée (la suivante, plus facile). (...)
Le trait de repère à côté de l'Aptitude qui a été augmentée est alors effacé (jusqu'à ce qu'il soit effacé, aucune nouvelle Expérience Spéciale ne peut être obtenue dans cette Aptitude). LesAptitudesdans lesquelles vous avez acquis une Expérience Spéciale devraient être augmentées en priorité avant d'améliorer d'autresAptitudes, car le MJ peut décider que ces expériences ne sont plus bénéfiques après une certaine période. Shafir est parvenu à nager plusieurs fois autour du bateau, essayant d'écouter clandestinement les personnes dans la cabine du capitaine pour apprendre où les contrebandiers ont caché leur butin. (...)
La plupart du temps, ces professeurs sont des anciens aventuriers, mais beaucoup de professions, telles que les Mercenaires, Eclaireurs ou Médecins, peuvent transmettre leur connaissance aux plus jeunes générations. Logiquement, certainesAptitudesne peuvent pas être enseignées par des professeurs - certains sont plus rares que d'autres, et pour certains, il n'y en a aucun. (...)
Vous avez besoin du même nombre d'Unités de Temps pour apprendre tout seul qu'il y a d'indiqué dans le TCA, à la colonne que vous avez employée. Coût Monétaire : Habituellement aucun, mais si vous dépensez tout votre temps à la pratique de vosAptitudes, vous n'aurez pas beaucoup de chance de gagner de l'argent (et acheter ainsi nourriture, habillement, équipement, et ainsi de suite). (...)Cinquième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère ». AVANT-PROPOS : Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe yahoo « Aventurie » par de vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l'histoire commence avec les quatre scénarii précédents et ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario mais continuera au fil du temps pour former, je l'espère, une saga en Aventurie. Il a été adapté pour des niveaux moyens (de 4 à 7) mais rien ne vous ...