Règles Abrégées
sur Les Arpenteurs de Rêves au format (859 Ko)
Contient : aptitudes (33)(...) Ces règles express vous permettent de créer des personnages convenant pour des aventures introductives. Elles n'incluent pas les indications pour créer desaptitudesmagiques, des objets enchantés ou des personnages puissants, non plus que les détails sur l'environnement de la Vieille Terre ni les conseils pour mener une partie. (...)
L'interaction des personnages joués par le meneur de jeu avec ceux contrôlés par les joueurs détermine le cours de l'histoire - ainsi, chaque participant contribue à "écrire" chaque épisode. Les personnages sont définis par leursaptitudes. Un personnage de Dying Earth, la Vieille Terre sait comment persuader ou duper autrui, comment se battre et, éventuellement, lancer des sorts. Dans un JdR, lesaptitudespossèdent des valeurs chiffrées. Lorsque des personnages entrent en conflit, ceux qui ont le score le plus haut dans l'aptitude adéquate tendent à disposer d'un avantage. (...)
Un personnage de niveau Cugel est créé avec 60 points de création. Vous allouez ces points à diversesaptitudesafin de concevoir le personnage que vous souhaitez incarner. Lesaptitudes, expliquées plus loin, sont les talents et autres traits de caractère que votre personnage possède et qui lui permettent d'accomplir des actions. Lesaptitudessont quantifiées par des nombres, les hauts scores permettant d'accomplir plus que les bas. Les personnages de niveau Cugel possèdent un plafond d'aptitudede 10; cela signifie que les scores d'aptitude supérieurs à 10 sont rares. (...)
Au crayon, inscrivez le score que vous avez acquis dans les colonnes Score et Réserve.Le score change rarement mais la réserve fluctue durant chaque partie. Pour la plupart desaptitudes, accroître le score de 1 coûte 1 point de création. Il est possible d'acquérir desaptitudesavec un score supérieur au plafond d'aptitude sus-mentionné mais cela est très onéreux. Le tableau ci-dessous présente combien de points il en coûte aux personnages de niveau Cugel pour dépasser leur plafond d'aptitude (Les règles complètes de Dying Earth incluent les coûts pour les personnages de niveau Turjan ou Rhialto). (...)
L'augmenter jusqu'à 13 vous coûte (2 + 4 + 8 =) 14 points supplémentaires, comme indiqué dans le tableau, pour un total de 24 points de création.Aptitudescommunes Tous les personnages de Dying Earth, la Vieille Terre possèdent desaptitudescommunes. Ce sont Persuasion, Rebuffade, Attaque, Défense, Santé et Armes. Il est possible de créer des personnages pourvus de faibles scores dans cesaptitudes. Ils sont alors muets lorsque ils devraient se montrer beau parleur et s'agitent avec incompétence lors des situations dangereuses. (...)
" — Un MondeMagique Santé Cette aptitude détermine la gravité des vos blessures lorsque vous êtes touché. Santé possède un plafond d'aptitude de 10, à l'instar des autresaptitudes. Vous pouvez acquérir un score supérieur à dix en vous acquittant des points additionnels, comme pour les autresaptitudes. Armes L'usage de la violence ne pouvant toujours être évité, une arme bien choisie constitue, dans certaines situations, votre meilleure alliée. (...)
"Aucune preuve n'a été produite et je n'ai été entraîné dans un quelconque évènement que contre ma meilleure volonté." — Cugel SagaAptitudesParticulières Vous pouvez allouer n'importe quel nombre de points auxaptitudesénumérées ici. Chacune possède un plafond d'aptitude de 10. Athlétisme accomplir des actions physiques comme courir, nager, grimper et plonger à couvert. (...)
Séduction obtenir les faveurs sexuelles des individus désirables. Survie survivre dans la nature. Vous pouvez décider de n'acquérir aucune de cesaptitudesmais un personnage possédant un large panel de compétences s'avère utile - ou, tout du moins, dispose des moyens de convaincre autrui qu'il l'est - dans des circonstances plus diverses. Choisissez lesaptitudesqui correspondent le mieux à votre conception de votre personnage, dépensez les points de création pour les scores appropriés puis inscrivez lesaptitudeset leurs scores sur votre feuille de personnage. Lorsque vous créez un personnage maniant la magie, vous choisissez également son style magique. (...)
Comment jouer Rétablissement Lorsque vos réserves sont entamées par les dépenses ou les retenues, vous pouvez les reconstituer graduellement. Pour notre présent propos, toutes lesaptitudesimpliquant des connaissances ou l'éducation se réquant les interactions sociales ou l'utilisation de tours, après quatre heures et celles concernant des efforts physiques importants ou le lancement de sorts, après huit heures. Lesaptitudesse rétablissent conjointement : après deux heures de repos, par exemple, toutes lesaptitudescognitives d'un personnage sont rétablies. Si un personnage a bénéficié d'une prime et que sa réserve actuelle dépasse son score d'aptitude, sa prime sera perdue après que l'aptitude se soit rétablie. (...)
" - Cugel l'Astucieux Echec (1-3) Succès (4-6) 1 Lamentable 4 Infinitésimal 2 Trivial 5 Prosaïque 3 Exaspérant 6 Extraordinaire Remarquez qu'un malus de 2 rend la réussite improbable - il laisse le personnage avec 1 seule chance sur 6 d'obtenir seulement un Succès Infinitésimal. Si vous pouvez convaincre le MJ que l'une de vosaptitudesest, au moins approximativement, reliée à l'action et qu'il discerne quelque mérite dans ce que vous avancez, il peut vous autoriser à user de cette aptitude avec une retenue de 1 ou 2 plutôt qu'un malus. (...)
Tout aussi fréquemment tenterez-vous de contrecarrer les efforts d'autres personnages d'accomplir ce que vous préféreriez ne pas voir accompli. Ces situations sont des compétitions. Les compétitions mettent lesaptitudesutilisées en opposition. Le personnage contrant patiente jusqu'à ce que le personnage agissant réussisse son action. (...)
S'assurer qu'une Aptitude est Appropriée Lorsque vous tentez d'accomplir quelque chose, vous devez utiliser une aptitude appropriée à la tâche. Dans nombre de cas, vos actions conviendront parfaitement à l'une desaptitudesdécrites. Néanmoins, vous souhaiterez parfois accomplir quelque chose sans une aptitude clairement adaptée. Vous devrez alors convaincre le MJ que l'une de vosaptitudesvous permet d'au moins essayer. S'il est convaincu, il vous autorisera à procéder. Sinon, vous n'avez aucune chance de réussir. (...)
Un Exemple de Compétition Sajonar le Ronflant et son rival, Elditheldel, Majordome de Goolagath le Rituellement Impur, se rencontueux présents à ceux qui lui plaisent. Dépourvu desaptitudesréputées réjouir leur hôte, Sajonar décide de s'en remettre à son aptitude Etiquette : il espère se conduire de manière si éduquée et bienséante qu'il se forgera une réputation pour toutes les futures réceptions de leur hôte. (...)
Armes : Vous recevez une prime de 1 si vous êtes familiarisé avec l'arme que vous maniez et que votre adversaire ne l'est pas. Cela ne concerne que les armes de mêlée, pas les armes à projectiles. Rossée (aptitudesAttaque) :Si vous réussissez à infliger une Rossée à un adversaire avec votre aptitude d'attaque, vous pouvez décider de son état final : blessé, terrassé, inconscient ou mort. (...)
En dépensant 3 points supplémentaire de votre réserve, vous pouvez le tuer d'une manière spectaculaire. Vous pouvez attendre de voir s'il a évité votre Rossée avant de dépenser ces 3 points. Rossée (aptitudesDéfense) : Si vous dérouillez un adversaire avec votre aptitude défense, il se désengage immédiatement du combat, certain que son agression est vouée à l'échec. (...)
Remarquez que chaque sort doit être mémorisé individuellement, chacun exigeant 20 minutes de mémorisation. Comme pour les autresaptitudes, vous pouvez dépenser des points de magie afin de relancer les résultats indésirables. Les Dilettantes ne peuvent pas, cependant, relancer les Echecs Lamentables. (...)
Ce sort n'efface pas la fatigue produite par un manque de sommeil ni n'inverse les effets de l'âge mais il soigne tout de la blessure mortelle à la gueule de bois. Il ne fonctionne que sur les cibles vivantes et ne rétablit pas la réserve de Santé ou des autresaptitudes. Le Charme de Vigueur Brachiale Portée : Contact Durée : Une Action Difficulté :Elémentaire La cible gagne 12 points d'aptitude utilisables dans les attaques basées sur la Force et les actions requérant de la puissance musculaire comme, par exemple, enfoncer une porte, soulever et transporter un objet pesant jusqu'à une tonne, écarter les gens dans une foule, escalader une falaise à pic ou combattre. (...)
En sus de conserver au jeu le véritable esprit des fictions de Jack Vance, elles amusent les autres joueurs et constituent presque l'unique moyen pour vos personnages d'améliorer leursaptitudes. Voyez la section suivante. "A présent, hors de ma vue ! Ou je vous inflige le Sortilège de l'Orteil Macroïde, par lequel le dit membre s'enfle jusqu'aux proportions d'une maison. (...)
Bientôt, même les joueurs les plus bibliophobes trousseront des monstruosités verbales de six syllabes avec la même aisance que les plus verbeux érudits vanciens. Vous augmentez vosaptitudesen dépensant des points d'amélioration. Accroître de 1 point le score d'une aptitude coûte 3 points d'amélioration, jusqu'à son plafond d'aptitude. (...)
Si vous dites une réplique durant le jeu mais que, d'après le MJ, elle ne possède pas de véritable lien avec l'action, vous ne recevez aucun point. Améliorer lesAptitudes8Score Coût en points (niveau Cugel) d'Amélioration 11 6 12 12 13 24 Par + 1 24 Si la réplique s'applique à la situation, mais n'est pas plus remarquable ou divertissante que les dialogues improvisés, vous obtenez 1 point. (...)Dying Earth, la Vieille Terre est le jeu de rôle de Pelgrane Press basé sur l'œuvre de fantasy de Jack Vance et approuvé par celuici. Les règles Abrégées de Dying Earth, la Vieille Terre contenues dans cet opuscule introduisent les concepts de base du jeu. Ces règles express vous per mettent de créer des personnages convenant pour des aventures introductives. Elles n'incluent pas les indications pour créer des aptitudes magiques, des objets enchantés ou des personnages puissants, non ...