Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : aptitudes (49)(...) Les Métiers Lors de la création d'un personnage, le joueur effectue un certain nombre de tirages, aléatoires. Il déterminera ainsi les notes de ses qualités majeures et mineures, sesaptitudesde base, sa taille... En fonction de ces résultats, il pourra aussi choisir quel métier exercera son personnage. (...)
Si aucune de ses deux attaques n'est parée, il obtient un effet splendide par planté latéral de ses deux lames et occasionne 2D6 P.I. supplémentaire par arme ! -Aptitudesdisponibles au niveau 1. Combat à main nue (degré V) (Résistance au KO technique : 30%), Protocole (degré III), Dressage (degré III) (oiseau), Lecture et Ecriture (degré II), Soigner les Blessures (degré I), Acrobatie de Base (degré III), Orientation (degré I). (...)
Titre Nb de sorts Nb de potions 1 Apprenti-Sorcier 5 1 2 Apprenti-Sorcier 6 1 3 Thaumaturge 7 2 4 Thaumaturge 8 3 5 Thaumaturge 9 3 6 Magicien 10 4 7 Magicien 12 5 8 Magicien 14 5 9 Magicien 16 6 10 Magistère 18 7 11 Magistère 20 7 12 Magistère 22 8 13 Sorcier 25 9 14 Sorcier 28 9 15 Sorcier 32 10 16 Sorcier 36 11 17 Sorcier 40 12 18 Mage 44 13 19 Mage 48 14 20 Mage 52 15 21 Archimage 56 16. Capacités spéciales. -Aptitudesde début de Carrière : (identiques à celles du magicien) + Ident. Saveur et Odeur (III). - Confection de Potions Magiques. (...)
: si un tir sous protection échoue avec seulement un seul point de différence (12 obtenu sur le dé alors que l'épreuve était de 11 par exemple), alors l'archer inflige des dégâts, mais avec protection. Divers. -Aptitudesde base : Chasse (degré III) (retour de chasse en 1D12 tours de jeu). Acrobatie de Base (degré I). (...)
: un sort de « vision réelle », un bâtonnet de détection de l'ennemi,..., découvriront l'assassin déguisé.Aptitudesde base. Camouflage (degré I). Identification de Saveurs et d'Odeurs (degré II). Alchimie (degré I). (...)
5, si l'aventurier est au moins de niveau 10. > Métier de Voleur. Minimum : Adresse 12 et Intelligence 10. N.B. : lesaptitudesde voleur disponibles n'incluent pas l'Acuité auditive et la Lecture des langues. Degré Avantages I Lesaptitudesdu voleur au niveau 1. Pas d'utilisation du back stab. II Lesaptitudesdu voleur au niveau 2. Utilisation du back stab mais avec seulement un bonus de 2 P.I. (au lieu du doublement des dégâts). III Lesaptitudesdu voleur au niveau 3. Utilisation du back stab mais avec seulement un bonus de 3 P.I. (au lieu du doublement des dégâts). Rudiments dans l'argot des voleurs. IV Lesaptitudesdu voleur au niveau 5. Utilisation du back stab mais avec seulement un bonus de 4 P.I. (au lieu du doublement des dégâts). Bonus de toucher en back stab de 2 points. V Lesaptitudesdu voleur au niveau 7. Utilisation du back stab mais avec seulement un x2 aux P.I. (au lieu du triplement normal des dégâts). (...)
III Lors d'un Soin des Blessures bonus d'2 points de vie. Pratique d'une chansonnette de Ménestrel (1x/j), s'il possède lesAptitudesnécessaires. IV Compétence de trouver des plantes à hauteur de 3% par niveau. Utilisation du Diagnostic (30% + 2% par niveau), avec les avantages qui découlent d'un succès. (...)
Les Aventuriers se heurtent souvent dans les écoles d'armes, pour les apprentissages de bottes, à une attitude similaire. Ils sont en revanche généralement bien reçus chez les Ménestrels.AptitudesBonus. A sa naissance, l'Aventurier n'a qu'une seule aptitude de base. Mais dés qu'il ouvre un « profil », il gagne une nouvelle aptitude tel que : Dés l'accès au degré I dans le métier Guerrier : Réparer les armes (degré I). (...)
20 à 60 Grand Maître de l'Ordre de la Dune Un seul Grand Maître évidemment, très proche du Calife, il est l'égal des Emirs les plus puissants de Gob'Us (tous). LesAptitudesde base. Equitation (degré III) - Lecture et Ecriture (degré II) - Soigner les Blessures (degré II) - Traiter les Fièvres (degré II) - Réparer les Armes (degré II) « Le soleil de notre ardeur ne se couche jamais sur les nuits de notre bien aimé Calife » Rhamad Taar Ibn'Aslouf (Maître des Dunes) (699~760 du SC). (...)
Individu curieux de tout, habitué à ne compter le plus souvent que sur lui même, le Cavalier se développe à une rapidité importante. -Aptitudes. Le Cavalier possède dés le niveau 1 lesaptitudessuivantes : Equitation (degré III). Réparer les Armes (degré I). Estimation (degré III). Marchandage (degré III). (...)
Dressage (spécialité en chevaux) (degré III). Puis, à chaque passage de niveau, sa nature curieuse se traduira dans les fait par 5 points d'aptitudes(au lieu de 3 normalement) qu'il pourra répartir comme bon lui semble. - Qualités. Pour les mêmes raisons, le Cavalier recevra en plus du traditionnel point à ajouter dans les qualités majeures, un point supplémentaire, à ajouter dans la Qualité de son choix (Majeure ou Mineure ! (...)
Cet orage fait environ 2 km de diamètre et suit le Chevalier dans ses déplacements. - Télépathie. Au niveau 16, le Chevalier peut communiquer par Télépathie jusqu'à 20 mètres. -Aptitudesde base. Equitation (degré II). Réparer les Armes (degré II). Prévision du Temps (degré II). (...)
: le processus est le même pour tous les types ultérieurs de Métamorphoses (retraite, D100 et choix, régénération...) Le Druide ne peut utiliser une même métamorphose qu'une seule fois par jour, mais il peut dans une même journée utiliser toutes ses métamorphoses, les unes après les autres... Avantages particuliers. -Aptitudes. Escalade (degré I) - Soigner les Blessures (degré I) - Traiter les Fièvres (degré I). Dressage (degré I) (tous animaux). (...)
Type Niveau Vitesse Att / ass Durée x/jour Base EV Coût Granite 11 à 13 2 m/s 1 30 min 1 125% 1 Granite 14 à 16 2 m/s 3/2 1 heure 1 150% 2 Granite 17 à 19 2,5 m/s 2 90 min 1 175% 2 Granite 20 à + 3 m/s 5/2 2 heures 1 200% 2. Capacités spéciales. -Aptitudesdisponibles au niveau 1. Prévision du Temps (degré I). Orientation (degré I). Lecture et Ecriture (degré I). (...)
Les Miyannes sont belles, dans une large majorité des cas (tirage de Beauté sur la table des humains avec trois essais).Aptitudesde début de Carrière. (identiques à celles du magicien) + Ident. Saveur et Odeur (III). Absence de Cadence de Combat. (...)
Il augmente grâce à elle sa valeur de parade de 2 points (maximum porté à 18 !) Capacités spéciales. -Aptitudesde base. Illusionnisme (degré II) - Dessin (degré II) - Protocole (degré I). - Amorti de coups. (...)
Armures : malus de 1 en Att et 3 en Prd Adresse perte supplémentaire de 2 points. Capacités spéciales. -Aptitudesdisponibles au niveau 1. Connaissance des Morts-Vivants (degré V) (Sagesse). Théologie (degré V) - Démonologie (degré V) - Lecture & Ecriture (degré V). (...)
: pour pouvoir être considéré comme un maître d'armes capable d'enseigner une botte, il faut être guerrier de niveau 10 au moins, et posséder au moins 3 bottes en plus de celle que l'on désire enseigner (si un guerrier de niveau 10 possède 5 bottes, il peut en enseigner 2, à son choix définitif). -Aptitudesde base. Dés le début de sa carrière, le guerrier dispose desaptitudessuivantes : - Réparer les armes (degré III). - Connaissance des monstres (degré I). - Protocole. (...)
Il combat ainsi à peine mieux que le Magicien, et peut utiliser comme lui le Bâton (1D+2), le poignard ou le couteau. La protection qui lui est permise est au mieux la Cotte de cuir (PR :3). Avantages divers. -Aptitudesde base. Lecture et Ecriture (degré II) - Illusionnisme (degré III) - Identification de Saveurs et d'Odeurs (degré II). (...)
Pour faciliter cette communication, on enseigne aux Médicastres le dressage de pigeons qui seront capables de porter des messages sur quelques centaines de kilomètres. -Aptitudesdisponibles au niveau 1. Soigner les blessures (degré III). Anatomie (degré III) (évolution sur Sagesse). (...)
En bois il inflige un malus de 1 points en adresse, en fer, de 3 points. Capacités Particulières. -Aptitudes. Chant (degré III) - Musique (degré III) - Connaître les Légendes (degré III) (Sagesse à +3). (...)
Le danger doit le concerner directement. Le Samouraï ne sait pas de quel type de danger il s'agit ni d'où il vient précisément. -Aptitudesde base. Dès le début de sa carrière, le Samouraï dispose desaptitudessuivantes : Dessin (degré III) - Lecture et Ecriture (degré III) - Protocole (degré III) - Réparer les Armes (degré III) - Réparer les Protections (degré III) - Chasse (degré III) - Equitation (degré III). - Art Martiaux du Moine. (...)
Il développe pour ce faire le déplacement silencieux à un niveau égale à celui d'un voleur avec 2 niveaux de moins (2% de bonus par point d'Adresse > 15, et 1% par point de Perception > 15). - Back Stab. Il l'utilise comme le voleur mais, là aussi avec 2 niveaux de moins. -Aptitudesinnées. Dés le début de sa carrière, le spadassin dispose desaptitudessuivantes : - Estimation (degré III) - Combat à main nue (degré III) - Pratique des Noeuds (II). Hiérarchie. (...)
: l'utilisation du bouclier ne se fait jamais avec la rapière ou le fleuret. Capacités Particulières. -Aptitudesde base. Au début de sa carrière, le voleur possède lesaptitudessuivantes : Pratique des Noeuds (degré II), Estimation (degré III) et Marchandage (degré I) - Back Stab. C'est l'attaque par surprise dans le dos d'un adversaire. (...)
Les Guerriers Wukings peuvent porter au maximum la Cotte de maille et le Bouclier de bois rond (malus de 2 en parade avec un bouclier de fer). Avantages Particuliers. -Aptitudesde base. Pratique des Noeuds (degré III) - Prévision du Temps (degré II) - Réparer les armes (degré III). (...)
Une fois accomplie, le voleur peut être appelé « voleur-acrobate », et il commence l'utilisation de ses nouvelles capacités. Techniquement, lesaptitudesd'acrobate augmentent à chaque passage de niveau de voleur. Cependant, si la spécialisation ne commence qu'au niveau 9, par exemple, celui-ci sera considéré comme 9ème voleur et seulement 5ème acrobate, puis 10ème et 6ème... Lorsqu'il décide de devenir acrobate, le voleur ne perçoit plus que 75% de ses points d'aventure habituels, ceci symbolisant la plus grnde difficulté qu'il rencontre à progresser dans une classe devenue plus « complexe », plus riche. (...)
Flip-Flap (/20) Chute (en m) Saut Haut Avec élan (m) Saut Haut Sans élan (m) Saut Long Avec élan (m) Saut long Sans élan (m) Funambu-lisme (%) Acrobatie de Base (%) Acrobatie Complexe (%) 1 2 3 4 5 7 3 1,40 1 3 1,80 60 34 17 6 7 3,25 1,45 1,10 3,20 1,95 62 40 20 7 8 3,50 1,60 1,20 3,40 2,10 65 46 23 8 9 4 1,75 1,30 3,65 2,25 68 52 26 9 9 4,25 1,90 1,40 3,90 2,40 71 58 29 10 10 4,50 2,05 1,50 4,15 2,55 75 64 32 11 11 5 2,20 1,60 4,40 2,70 79 70 35 12 11 5,50 2,40 1,70 4,70 2,90 83 76 38 13 12 6 2,60 1,80 5 3,10 87 82 41 14 13 6,50 2,80 1,90 5,30 3,30 91 90 45 15 14 7 3,10 2 5,60 3,50 95 98 49 16 15 7,50 3,40 2,10 5,90 3,70 99 106 53 17 16 8 3,70 2,20 6,20 3,90 105 114 57 18 17 8,50 4,10 2,30 6,50 4,10 110 122 61 19 18 9 4,50 2,40 6,80 4,30 115 130 65 20 19 9,50 4,90 2,50 7,20 4,50 120 140 70 21 19 10 5,50 2,60 7,60 4,70 125 150 75. N.B. : le voleur peut affecter dans sesaptitudesd'acrobate des bonus d'adresse. C'est vrai pour Acrobatie (base ou complexe, sans relation entre les deux) et Funambulisme. (...)
Le Barde Métal apprend à mieux porter les protections lourdes, et ne subit plus les malus initiaux définis dans la classe de Ménestrel (sauf pour les armures). De même, tous les boucliers lui sont accessibles, sans aucun malus... Capacités spéciales. -Aptitudesdéveloppées lors de la spécialisation. Acrobatie de Base (II) - Réparer les Armes (III) - Dessin (III). (...)
La confection d'une veste de cuir nécessite au moins 180 heures de travail et celle d'un bouclier environ 70. Capacités spéciales. -Aptitudesdéveloppées lors de la spécialisation. Chasse (degré III). S'il atteint le degré V avant son niveau 8, il jouit d'un bonus de 2% par niveau dans cette aptitude. (...)
: le Devin tire ses réponses des connaissances des Oracles, mais peut donner des détails et répondre autrement que par oui ou par non. Capacités spéciales. -Aptitudesdéveloppées lors de la spécialisation. Orientation (IV) - Estimation (V) - Jeu de Hasard (III) - Ident. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...