Quête sur le Grand Fleuve
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Contient : connaissance (10)(...) Courage 15 ; Intelligence 12 ; Intuition 10 ; Charisme 12, Agilité 13 ; Dextérité 10; Constitution 14 ; Force 15 Initiative : 11 Avantages : Equilibre Désavantages : Tempérament Violent 5, Superstition 5 Capacités spéciales :Connaissancedes Terrains : Mer, Combat dans l'Eau, Double Spécialisation de l'Aptitude Navigation (Bateau à Voile et Bateau à Rames) Valeur de combat Skraja : AT 13 ; PRD 12 ; PI: 1D6+4; Bagarre : AT 13 ; PRD 11 EV 40 ED 35 PR 2 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 15, Conduite/Bateaux 12, Escalade 8, Prévision du Temps 10, Attacher/Détacher 9, Enseignement 9. (...)
Courage 15 ; Intelligence 10 ; Intuition 10 ; Charisme 11, Agilité 13 ; Dextérité 11; Constitution 13 ; Force 14 Initiative : 11 Avantages : Equilibre Désavantages : Tempérament Violent 6, Superstition 7 Capacités spéciales :Connaissancedes Terrains : Mer, Spécialisation de l'Aptitude Navigation (Timonier) Valeur de combat Skraja : AT 12 ; PRD 12 ; PI: 1D6+4; Bagarre : AT 13 ; PRD 10 EV 36 ED 34 PR 2 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 13, Conduite/Bateaux 9, Escalade 7, Prévision du Temps 9, Attacher/Détacher 9, Enseignement 9. (...)
Désavantages : Groupe Marginale, Odorat Sensible 5, Inaptitude à la Beuverie. Capacités spéciales :Connaissancedes Terrains : Mer, Esquive II, Combat Ambidextre II, Feinte, Main Gauche, Dégainage Rapide, Combat sous l'Eau. (...)
Maître-Charpentier : Usopp, fils de Pipo: Nain des Collines / Nain des Collines /Artisan (Charpentier Naval) Courage 12 ; Intelligence 12 ; Intuition 9 ; Charisme 9, Agilité 11 ; Dextérité 12; Constitution 13 ; Force 12 Initiative : 11 Avantages : Nez de Nain, Difficile à Ensorceler, Vision dans la Pénombre, Résistance aux Maladies, Résistance aux Poisons de Nature Minérale. Désavantages : Avidité 5, Inaptitude à Nager. Capacités spéciales :Connaissancedes Terrains (Grotte), Habitude de l'Armure (Cotte de Maille), Maître de l'Improvisation, Spécialisation de l'Aptitude Charpentier (Charpentier Naval). (...)
Maître-Forgeron : Yasopp, fils de Pipo: Nain des Collines / Nain des Collines / Forgeron Courage 11 ; Intelligence 12 ; Intuition 9 ; Charisme 9, Agilité 11 ; Dextérité 12; Constitution 13 ; Force 13 Initiative : 11 Avantages : Nez de Nain, Difficile à Ensorceler, Vision dans la Pénombre, Résistance aux Maladies, Résistance aux Poisons de Nature Minérale. Désavantages : Avidité 5, Inaptitude à Nager. Capacités spéciales :Connaissancedes Terrains (Grotte), Habitude de l'Armure (Cotte de Maille), Maître de l'Improvisation, Spécialisation de l'Aptitude Forgeron (Forgeron Noir). (...)
Désavantages : Groupe Marginal, Préjugé (Défiance contre toute autorité). Capacités spéciales : Spécialisation de l'Aptitude Nager (Plongée),Connaissancedes Terrains : Mer, Combat sous l'eau. Valeur de combat Dague : AT 9 ; PRD 13 ; PI: 1D6+2; Bagarre : AT 8 ; PRD 11 EV 31 ED 32 PR 0 RM 0 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 10, Nager 14, Escalade 12, Pêche en Mer 12, Perception 12. (...)
Courage 12 ; Intelligence 13 ; Intuition 10 ; Charisme 9, Agilité 12 ; Dextérité 13 ; Constitution 11 ; Force 12 Initiative : 9 Avantages : Résistance à la Chaleur, Sens de l'Orientation Désavantages : Claustrophobie 5, Tempérament Violent 5, Nourriture Restrictive. Capacités spéciales : Double Spécialisation de l'Aptitude Cuisiner (Cuir/Rôtir, Connaisseur),Connaissancedes Terrains : Mer, Combat sous l'eau. Valeur de combat : Bagarre : AT 15 ; PRD 11 ; PI: 1D6+3; EV 31 ED 32 PR 2 RM 0 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 12, Cuisiner 15. (...)
Maître-Artilleur : Franky Borgcy : Tulamide / Maraskanite exilé (culture Garethi) / Enseigne de Festum Courage 12 ; Intelligence 11 ; Intuition 13 ; Charisme 12, Agilité 15 ; Dextérité 11 ; Constitution 11 ; Force 12 Initiative : 10 Avantage : - Désavantages : Arrogance 5, Curiosité 5, Fidèle à ses principes (Loyauté, Obéissance et Honneur) Capacités spéciales : Double Spécialisation dans l'Aptitude Arbalète, Spécialisation dans l'Aptitude Armes de Siège,Connaissancedes Terrains : Mer, Habitude de l'Armure (Veste de Cuir). Valeur de combat Sabre : AT 11 ; PRD 10 ; PI: 1D6+3; Bagarre : AT 12 ; PRD 10 Arbalète Mécanique / Frelon : 19 PI : 1D+3 (avec blessure automatique) / Spécial EV 33 ED 30 PR 2 RM 4 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 10, Arbalète 14, Armes de Siège 12. (...)
Navigateur : Darion : Midlandais / Midlandais / Marin Courage 12 ; Intelligence 11 ; Intuition 12 ; Charisme 9, Agilité 11 ; Dextérité 12; Constitution 11 ; Force 11 Initiative : 10 Avantage : Balance Désavantages : Joueur Capacités spéciales :Connaissancedes Terrains : Mer, Spécialisation de l'Aptitude Navigation (Timonier) Valeur de combat Sabre : AT 12 ; PRD 12 ; PI: 1D6+3; Bagarre : AT 12 ; PRD 10 EV 27 ED 28 PR 1 RM 3 Vitesse 8 Aptitudes spécifiques : Navigation 12, Prévision du Temps 8, Attacher/Détacher 6. (...)
La plupart du temps, ces professeurs sont des anciens aventuriers, mais beaucoup de professions, telles que les Mercenaires, Eclaireurs ou Médecins, peuvent transmettre leurconnaissanceaux plus jeunes générations. Logiquement, certaines Aptitudes ne peuvent pas être enseignées par des professeurs - certains sont plus rares que d'autres, et pour certains, il n'y en a aucun. (...)Cinquième scénario de la Saga « 20000 Lieues sur Dère ». AVANT-PROPOS : Ce scénario est la suite des aventures par e-mail (« pbem ») joué sur le groupe yahoo « Aventurie » par de vaillants Héros. Il est a priori jouable seul mais l'histoire commence avec les quatre scénarii précédents et ne s'arrêtera pas à la fin de ce scénario mais continuera au fil du temps pour former, je l'espère, une saga en Aventurie. Il a été adapté pour des niveaux moyens (de 4 à 7) mais rien ne vous ...