Des promesses, toujours des promesses
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (463 Ko)
Contient : force (14)(...) L'alliance dispose de peu de personnel pour servir les mages, mais possède une excellente bibliothèque. Elle se trouve dans une aura magique deforce3, ce qui signifie que tous les jets de lancer de sortilège effectués à l'intérieur de l'alliance bénéficient d'un bonus de +3. (...)
Protection contre les êtres féeriques des montagnes : Rego Terram 20 P : Spécial, D : Anneau, C : Cercle Total de lancer : +20 Aucun être féerique des montagnes dont laForceFéerique est inférieure ou égale au Niveau de ce sort ne peut pénétrer le cercle ni affecter les créatures se trouvant à l'intérieur. (...)
Porteur invisible : Rego Terram 10 P : Proximité, D : Concentration, C : Individu Total de lancer : +20 Crée uneforceinvisible qui peut déplacer des objets de la taille d'une caisse. En fait, ce Porteur invisible a les capacités d'un humain très fort (Force+5), mais plus sa charge est pesante, plus il se montre lent. S'il lui faut en outre faire preuve d'adresse, des jets d'Intelligence + Finesse à 12+ sont nécessaires. (...)
Anéantissement des démons : Perdo Vim 25 P : Proximité, D : Instantané, C : Individu Total de lancer : +20 Affaiblit un démon, voire le détruit. Le lanceur jette un dé de qualité +20. Pour chaque point par lequel ce total excède laForceInfernale de la cible, cette dernière perd un point de laditeforce. Si celle-ci tombe à 0, le démon est banni en enfer pour une période indéterminée. Si l'on connaît le véritable nom du démon, le tirage est doublé. (...)
Cercle de protection contre les démons : Rego Vim 20 P : Personnel, D : Anneau, C : Cercle Total de lancer : +20 Lorsque cercle est mis en place, le Conteur jette secrètement un dé de qualité +15. Aucun démon deForceInfernale inférieure à ce total ne peut pénétrer le cercle ou blesser ceux qui s'y trouvent. Si le sortilège est jeté une deuxième fois, le second cercle dissipe le premier, quelle que soit son efficacité. (...)
Toute personne s'y trouvant est immobilisée à moins de réussir un jet de tension de Vivacité - Encombrement de 9+. Si elle échoue, elle peut encore se libérer sur un jet deForcede 12+ (un par tour), à moins que quelqu'un ne passe deux tours à trancher les végétaux pour la tirer de là. (...)
Bourrasque : Rego Auram 15 P : Proximité, D : Momentané, C : Individu Total de lancer : +14 Lève des vents tournoyants violents autour de la cible, qui doit réussir un jet de tension de Taille de 9+ pour rester debout. Si elle peut s'accrocher à un support solide, elle peut également faire un jet de tension deForcede 9+. Si ces deux tirages sont des échecs, la victime est projetée dans une direction aléatoire. (...)
Lien de bois et d'épines : Rego Herbam 15 P : Proximité, D : Concentration, C : Individu Ciblé : +1 Total de lancer : +14 Le morceau de bois que désigne le lanceur se précipite sur sa victime (jet de Visée nécessaire), s'enroule autour d'elle et l'immobilise s'il est assez long pour cela. Le prisonnier doit réussir un jet de tension deForcede 9+ (un essai par round) pour se libérer, un Désastre signifiant qu'il lui sera impossible de le faire sans aide extérieure. (...)
Quand le lanceur arrête de se concentrer, le prisonnier peut s'échapper en réussissant un jet de tension deForcede 6+. Regard de serpent : Rego Animal 15 P : Regard, D : Concentration, C : Individu Total de lancer : +19 La cible reste figée aussi longtemps que le mage la regarde dans les yeux en se concentrant. (...)
La signification des Caractéristiques et des Compétences est relativement claire. Des caractéristiques telles que Perception,Forceet Communication ont exactement le sens que vous leur donnez, de même que les compétences Théorie de la magie et Lire/ Ecrire latin. (...)
Il n'y a pas de limitation au nombre de sorts que l'on peut lancer, qu'il s'agisse de sorts différents ou bien du même, et ce tant que le personnage ne tombe pas inconscient àforcede perdre des Niveaux de fatigue. Quelques sorts formels, les sorts rituels, à cause de la puissance des effets qu'ils produisent, nécessitent du virtus (puissance magique sous forme physique, l'unité étant le pion) et du temps. (...)
Si cela est pourtant le cas, les combattants n'auront qu'à décrire leurs actions et comparer leurs totaux sur un jet de tension +Forceou un jet de tension + Dextérité. Aide de jeu n° 1 : Textes de Droit Hermétique de la bibliothèque. (...)Une introduction à Ars Magica. Kit d'initiation gratuit comprenant des règles simplifiées, un scénario prêt à jouer, des aides de jeu et six personnages pré-tirés. Bienvenue ! Bienvenue à Ars Magica(TM) ! Ce kit d'initiation est votre passeport pour l'Europe Mythique(TM), une contrée où l'aventure se vit au quotidien et ou les légendes sont bien réelles. Ici, des fées inquiétantes gardent de sombres forêts, de féroces dragons terrorisent de paisibles villageois, des rois gouvernent ...