Les Huit Pièces d'Ivoire (Campagne Ars Magica)
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (856 Ko)
Cette quête pour réunir de nouveau les huit pièces d'ivoire (du moins, les sept qui restent) mène les personnages dans tout le sud de la France et le nord de l'Italie. Les chapitres de cette saga sont présentés dans un ordre défini : celui, arbitraire, de la présentation des huit pièces d'ivoire ; mais ils peuvent être joués dans n'importe quel ordre. De fait, les personnages choisiront sans doute de se rendre dans les lieux qui sont proches géographiquement lors d'une seule et unique expédition ...Contient : epée (5), épée (14)(...) Pietro Pavi : Intelligence : -3 Présence : +2 Perception : 0 Communication : -2 Force : +4 Dextérité : 0 Energie : +2 Vivacité : 0 Taille : +1 Age : 20 ans Vertus et Vices : Famille prestigieuse +1, Colosse +2, Mauvaise réputation -1, Sommeil lourd -1, Compulsion à la Boisson -1, Réserves de Force +2*, Fureur du Combat +1* Compétences : Italien 4, Attaque à la Dague 3, Esquive (Plusieurs adversaires) 5, Attaque à l'EpéeLarge 4, Bagarre (Boxe) 4, Boisson 1, Intimidation (Menace) 2 Confiance : 3 Réputation : Sac à vin 2 Traits de Caractère : Violent +3, Brave +1, Stupide +3 Armes et Armures :EpéeLarge, Dague**, Cuirasse de Mailles (8) sous les habits Encombrement : 0EpéeLarge : Initiative +7, Attaque +8/+10, Dégâts +14/+16 Dague : Initiative +5, Attaque +8/+10, Dégâts +10/+12 Esquive : +4/+2 (10/8), Fatigue : +2, Encaissement : +11/+13 (17/19) Niveaux de Santé : Indemne, 0/0, -1, -3, -5, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, 0/0, -1, -3, -5, Inconscient Pietro a l'âme d'un combattant. Tout jeune, il rêvait déjà de batailles et de carnages. Bien sûr, étant le seul fils du riche négociant Pavi, il se devait de lui succéder, et son père ne le laissa jamais suivre sa vocation. (...)
Voyant son seigneur sur le point d'être croqué, il piqua des deux et se rua sur l'hydre au mépris du danger. La bête terrassa sa monture, mais d'un seul coup fulgurant de sonépéemagique, Oreste trancha une des têtes du monstre, qui, fou de douleur, s'enfuit au sommet du Mont Emilius. (...)
Quiconque la regarde en détail ou réussit un jet de Perception de 9+ remarque qu'un objet rond et blanchâtre est serti dans le pommeau de l'épéed'Oreste. La cinquième pièce d'ivoire ! Questionné au sujet de l'épéemagique de son ancêtre, Michel déplore de ne pas l'avoir en ses moments difficiles. Il ajoute que son ancêtre, sentant sa fin proche, a, pour une obscure raison, emmené l'épéeau sommet du Mont Emilius. Le père de Michel a bien essayé de la récupérer dans sa jeunesse, mais il ne l'a jamais retrouvée... A ce stade, les personnages ont peu de possibilités : il leur faut aller escalader le Mont Emilius. (...)
Le principal problème des personnages n'est en fait pas d'arriver au sommet du Mont, mais de pénétrer dans le regio magique qu'a engendré l'épéed'Oreste autour d'elle au sommet de l'aiguille. L'aura magique dans le seul niveau du regio est très faible (+1), mais elle a suffit à éloigner le père de Michel (y pénétrer ou en sortir requiert un jet de tension de 8+). En effet, au niveau vulgaire, l'épéed'Oreste n'est visible nulle part. Dans le regio, elle apparaît comme uneépéelarge brillante, magnifiquement travaillée, à la garde dorée et ciselée. Dans le pommeau est bien incrustée la cinquième pièce d'ivoire. L'épéed'Oreste est plantée dans le roc au sommet de la montagne. On ne peut l'en retirer que par des moyens magiques (un sort spontané Muto ou Perdo Terram de niveau 10 environ fait l'affaire) ou en faisant preuve d'une force phénoménale (jet de Force de 18+, trois personnages au maximum pouvant oeuvrer de concert pour retirer l'épée). Les personnages peuvent aussi choisir de ne récupérer que la pièce d'ivoire en utilisant un sort spontané Muto ou Perdo Terram de niveau 5 sur le pommeau de l'épée. Cependant, récupérer l'épéen'est pas facile, car l'hydre vaincue par Oreste survit toujours au sein du regio magique. Bien que son pouvoir ait beaucoup diminué depuis sa défaite face à Oreste, elle représente toujours un danger meurtrier pour des imprudents accrochés à la paroi de l'aiguille ou debout au sommet. (...)
Le guide engagé par les personnages pour l'escalade du Mont Emilius peut être Titus sous un autre déguisement, ou encore, plus simplement, Titus peut tendre un piège aux personnages une fois qu'ils se seront emparés de la pièce d'Illectus. Annexe 1 : Carte du Val d'Aoste. Annexe 2 : L'Epéed'Oreste. L'épéelarge d'Oreste a les caractéristiques suivantes : Vitesse +4, Bonus d'Attaque +5, Dégâts +8, Bonus de Parade +4. Elle est en outre enchantée pour résister magiquement à la rouille et fait bénéficier son porteur de sa résistance magique de +25 (incompatible avec la Parma Magica). (...)
Enfin, un second mot de commande («Mol ») permet d'activer une fois par jour le dernier pouvoir de l'arme qui permet de trancher ou de pénétrer avec l'épéele rocher le plus dur (effet similaire au sort Rocher de Glaise visqueuse, MuTe 15). Théoriquement, cette arme devrait revenir au seigneur Michel. (...)
Après son combat contre Oreste, l'hydre n'est jamais redescendue dans la vallée. Lorsque le héros a escaladé le Mont Emilius pour y cacher sonépée, elle s'est enfuie dans le ciel... pour bientôt revenir et garder jalousement son trésor (une lubie de démente), ce qu'elle fait maintenant avec obstination depuis plus de deux siècles, bien à l'abri dans le regio magique. (...)
Le Maître des Chevaux : Force Féerique : 35 Statistiques de Base : Taille 0, Intelligence +4, Perception +2, Force +4, Energie +4, Présence +4, Communication +2, Dextérité +3, Vivacité +3 Traits de Caractère : Hautain +3, Joueur +1, Collectionneur +6, Grisé par la vitesse +5 Scores de Combat :Epéebâtarde (de fer féerique) : Initiative +13, Attaque +12, Dégâts +21, Parade +10 (16) Fatigue n. (...)