Un parfum abyssal
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Contient : personnages (19), pjs (86)Un parfum abyssal Ce scénario est en trois actes, chacun étant bien marqué et d'un style différent des autres. Lors du premier acte, lesPJsvont jouer les explorateurs, avec une ambiance à mi-chemin entre 'Abyss' et 'Le vaisseau de l'angoisse'. (...)
Comme je suis sympa, j'y ai même mis un donjon, une hydre (c'est plus joli qu'un dragon, non ?) et un trésor... Synopsis du scénario Lespersonnagessont engagés pour expertiser une petite station minière abandonnée afin de déterminer si celle-ci vaut la peine d'être remise en état ou pas. Lors de leur exploration des mines, dont les filons paraissent bien maigres, lespersonnagesdécouvrent une plante aquatique qui semble s'être acclimatée à l'endroit. A l'insu desPJs, ces plantes présentes dans les mines leur inoculent volontairement une substance chimique. Il s'agit d'une sorte de phéromone de communication permettant de communiquer avec d'autres espèces, mais le dosage et la formule ne sont pas encore parfaitement optimisés pour les humains et lesPJsvivent alors d'angoissantes visions hallucinatoires induites par le psychotrope. Lorsque les effets de la drogue se dissipent, une partie du message des plantes a finalement été transmise aux intéressés. Ces derniers doivent alors avoir compris l'origine de leurs cauchemars, mais espérons que lespersonnagespousseront un peu plus loin leur investigation avant d'exterminer les plantes responsables. En effet, ces dernières tentent d'avertir lesPJsde la présence d'une créature dans les mines qui représente un danger extrême pour elles et d'éventuels mineurs. Si lesPJséliminent le monstre et établissent un contact pacifique avec les plantes, ils réaliseront qu'elles présentent une forme d'intelligence et qu'en échange d'une protection elles peuvent produire des substances médicinales particulièrement intéressantes. AuxPJsde finalement proposer à leurs clients de reconvertir la station minière en ferme pharmaceutique. Prologue Tout commence toujours dans une taverne Lespersonnagessont tranquillement en train de siroter une bière de plancton dans leur bar favori à Equinoxe. (...)
C'est alors que s'approche un homme d'une trentaine d'années, habillé d'une combinaison bon marché, relativement bien de sa personne, mais visiblement un peu mal à l'aise en un tel lieu. Ce mineur, Mike Elbovitch, se présente alors poliment auxpersonnageset leur demande s'ils seraient intéressés par un petit travail facile et potentiellement bien rémunéré. Si lespersonnageslui en demandent plus, il leur explique en quoi consiste le job. Il s'agit de se rendre dans une station minière abandonnée afin d'expertiser l'état du filon de cuivre et celui des modules de la station dans le but de déterminer si celle-ci vaut la peine d'être remise en état ou pas et si oui, combien cela coûterait. (...)
La question rémunération est plus délicate, car Mike Elbovitch n'est pas franchement riche. Il proposera de prêter de l'équipement courant auxpersonnagessi ceux-ci en ont besoin, mais il ne possède ni armes, ni torpilles. A la rigueur, il peut fournir quelques bâtonnets d'explosif habituellement utilisés dans les mines (pas plus d'une dizaine de bâtonnets de 500 g). (...)
C'est une offre très intéressante qui ne peut être revue à la hausse. Par contre, si l'exploitation de la station n'a pas lieu, Mike pourra uniquement dédommager lesPJsdes frais qu'ils auront engagés... En attendant, il leur offre la tournée et peut leur laisser une journée pour réfléchir. Si lespersonnagesdemandent à Mike pourquoi ce dernier n'effectue pas cette reconnaissance lui-même, il avouera avoir des connaissances techniques très rudimentaires. (...)
Il ne se sent pas à même d'évaluer seul la possibilité de remettre la station en état et le coût d'une telle opération mais il se proposera d'accompagner lespersonnagessi ceux-ci le souhaitent. Quelques renseignements supplémentaires Lespersonnagesdevraient accepter la mission, mais il se peut qu'ils souhaitent préalablement se renseigner à propos de Mike ou de la station. Obtenir les informations suivantes ne devrait pas être trop difficile du moment qu'on s'adresse aux bonnes personnes. (...)
Rappelez-vous cependant que dans le monde de Polaris, même les informations ont un coût. Mike préfère cacher ce qu'il sait auxPJsà propos de la station abandonnée. Pour lui il s'agit de superstitions et il ne veut pas effrayer lesPJsavec des légendes ayant pour but d'éloigner les curieux d'un trésor potentiel. Si lesPJsinsistent, il pourra néanmoins leur avouer ce qu'il sait. Auprès des mineurs, de préférence des collègues de Mike Mike Elbovitch est un gars sans histoire qui rêve depuis longtemps de posséder sa propre petite station minière. (...)
Auprès de mineurs ayant travaillé en Hégémonie, ou de récupérateurs ayant croisé près des frontières Hégémoniennes La station minière que connaît Mike, est la station Ginette IV en bordure des frontières Hégémoniennes du côté de la Ligue Rouge. Il ne donnera d'ailleurs cette information que si lesPJsacceptent le contrat. Cette station est abandonnée depuis 2 ans, ses précédents occupants ayant tous été trouvés morts. (...)
Le minerai extrait de la station est radioactif, c'est lui qui a tué les mineurs à petit feu (faux, mais lesPJsrisquent quand même de s'encombrer avec un compteur Geiger). Ce sont des pirates qui ont attaqué la station. (...)
Après avoir fait le plein de leur véhicule et acquis le matériel adéquat (notez bien ce qu'ils emportent, tant pis pour eux s'ils oublient d'emporter du matériel vital), lesPJspeuvent se mettre en route. Le trajet jusqu'à la station se passe sans problème. Seuls quelques courants thermiques peuvent perturber l'appontage à la station. (...)
L'accès aux mines, semblable à une caverne, s'enfonce en pente douce dans un affleurement rocheux riche en minerais se prolongeant en profondeur. A priori, lespersonnagesdevraient établir un petit camp de base dans un module pas trop abîmé de la station avant de partir explorer le reste. (...)
La station minière civile Ginette IV Vous trouverez ici la description de la station minière. Elle est dans un état assez délabré mais pourra être remise partiellement en état par lespersonnagescar les dispositifs élémentaires de survie ont été miraculeusement épargnés. Pour vous donner une échelle approximative de l'ensemble, considérez que chaque module fait environ huit mètres de large sur deux de haut. (...)
Comme il s'agit de matériel standard, cela ne sera pas très coûteux et pourra être effectué en quelques jours à peine lors d'une remise à neuf de la station. LesPJsauront uniquement besoin de remettre temporairement en état les systèmes de survie de la station, le reste étant pour le moment facultatif. Cela pourra se faire directement au niveau de la structure inférieure du module. Si lesPJsveulent pouvoir agir sur les systèmes de survie de la station sans être obligés de descendre dans la structure inférieure, une console provisoire pourra être assemblée avec l'utilisation de quelques câbles pouvant être récupérés sur place et d'un minimum de matériel et d'outils d'électricité et d'électronique (2 heures, Electronique à +10% pour l'interface et 1 heure, Electricité à +20% pour le câblage). En raison de la présence d'un matelas pourri et de quelques affaires personnelles masculines, lesPJspourront noter que, visiblement, quelqu'un logeait ici (par manque de place, le chef de la petite communauté y logeait en permanence). (...)
Comme elle n'est pas inondée, il serait dommage d'ouvrir son écoutille d'accès sans avoir préalablement purgé l'eau présente dans le puits central (30 minutes avec une pompe, Mécanique à +30%). Si lespersonnagesn'y pensent pas, l'équipement qui s'y trouve sera inondé et se détériorera rapidement. Il faudra alors tout sécher et tout nettoyer après vidage complet de la structure inférieure (5 heures avec une pompe, Mécanique à +30% pour le vidage, 4 heures, Mécanique à +40% pour le nettoyage, -5% par heure d'immersion de l'équipement). (...)
Les difficultés données dans le tableau ci-après permettre de rendre habitable un seul module une fois que celui-ci a été vidé de l'eau éventuelle qu'il contient (6 heures avec une pompe, Mécanique à +30%). Elles augmentent de 10% par module supplémentaire que lesPJsveulent viabiliser. A noter qu'un module rendu habitable peut à nouveau être abandonné au profit d'un autre si la puissance et l'air générés ne sont pas suffisants pour un grand nombre de modules, ce qui permet de visiter toute la station en ne viabilisant qu'un nombre restreint de modules. (...)
Equipement à remettre en état Utilité pour le module Temps Compétence Difficulté Générateur électrique alimenté en électricité 3 heures Electricité -10% Dispositif de pressurisation présence d'une atmosphère 5 heures Mécanique -20% Alimentation en oxygène air respirable à court terme 3 heures Chimie -10% Accumulateurs de gaz carbonique l'air reste respirable à long terme 2 heures Chimie +0% Traitement des eaux l'eau usée est recyclée en eau potable 4 heures Mécanique +0% ¨ Un module privé d'électricité n'est pas éclairé, les moyens de communication internes n'y fonctionnent pas, les sas et écoutilles doivent y être actionnés manuellement (il faut parfois être très musclé), les appareils électriques présents ne fonctionnent pas, il y fait très froid et les prises électriques ne sont pas alimentées. Il est possible d'alimenter un module à l'aide des batteries du véhicule desPJs, mais ce dernier ne peut fournir du courant que pour 3 heures avant d'entamer sérieusement les réserves de carburant pour le voyage retour. (...)
Il s'y trouve une armure de type Exo 3 en cours de réparation (6 heures, Mécanique à +0% et électronique à +10%), quelques pièces de rechange dont pourront se servir lesPJspour leurs réparations en mécanique, électricité et électronique et un marteau piqueur étanche dont la pointe doit être reforgée (1 heure, nécessite une source de chaleur intense, un marteau et une enclume, Mécanique à +30%). (...)
Il n'est pas inondé et son atmosphère n'est respirable par une personne que pendant environ douze heures, il peut donc servir camp de base pour l'équipe desPJsle temps qu'ils remettent les systèmes principaux de survie en marche. Si le système de traitement des eaux a été préalablement remis en état, ce module est en parfait état de fonctionner, il nécessite seulement un petit nettoyage (faisable en dix minutes à l'aide d'un tuyau d'arrosage prévu à cet effet dans un coin du module). (...)
Au lieu de donner une liste exhaustive du matériel entreposé ici, vous pouvez utiliser la table ci-dessous pour déterminer si vospersonnagesy trouvent ce qu'ils cherchent, mais vous restez seul juge. Rareté de l'équipement recherché Présence Nombre Etat Très courant (fourchette, flacon, sparadrap, ampoule, vis, joint, tôle, peinture, etc. (...)
Du matériel de médecine de base pourra être récupéré, afin d'effectuer des premiers soins courants. A chaque fois que lesPJsont besoin d'un équipement médical ou d'analyse, utilisez la table ci-après pour déterminer si celui-ci est utilisable et réparable ou non. (...)
Un premier mois de travail serait nécessaire pour la viabiliser entièrement, puis, avec le temps et de l'équipement neuf, il serait possible de lui redonner une parfaite fonctionnalité et tout le confort nécessaire pour l'hébergement d'une petite communauté. C'est du moins ce que devraient déduire lesPJsau terme de leur exploration de la station. Les mines Vous trouverez ici la description de la mine proprement dite. (...)
L'éclairage produit est très faible et n'éclaire qu'une zone de 5 mètres de diamètre environ, ce qui implique que sans autre source de lumière lesPJsse déplacent d'une zone de lumière à une autre en traversant une zone d'obscurité de taille équivalente. (...)
Cette température peut avoir des pointes très élevées localement, notamment lorsqu'une source d'eau très chaude traverse la mine. LesPJspourront remarquer une quasi totale absence de faune dans les mines. Ceci n'est pas dû à la température (ce serait même plutôt le contraire) mais à la présence d'un monstre en ces lieux. (...)
Elles sont néanmoins moins nombreuses et de plus petite taille (elles sont normales quoi !). Afin d'agrémenter l'exploration de vosPJs, voici une petite table d'événements aléatoires. Lors de leur première exploration, ne leur faites néanmoins rencontrer aucun monstre (l'hydre des profondeurs et ses rejetons) mais arrangez-vous pour qu'ils soient à un moment donné à proximité des anémones (trichez s'il le faut sur le jet du d100 sur la table). (...)
Ce n'est que plus tard, lorsqu'ils enquêteront sur la source de leurs illusions, qu'ils pourront être confrontés au monstre. 1d100 Evénement 01-09 Eboulement : Le remous provoqué par le passage desPJsprovoque un petit éboulement. Quelques blocs de roche se détachent, menaçant de heurter un PJ. Un jet réussi de natation en armure suffit à éviter d'être touché (10 points de dégâts). (...)
Il y a 30% de chance que cela entraîne également un éboulement et 10% pour qu'une faille se forme non loin desPJs. Un jet d'équilibre peut être nécessaire pour rester debout, tandis que les éléments à proximité desPJsrisquent aussi de leur tomber dessus. 15-24 Faille : Une petite crevasse de 1d6 x 30 cm occupe la largeur du passage que veulent emprunter lesPJs. La franchir ne doit pas être trop difficile (jet de Sauter de +30% à -30% selon la distance, limité par le score en Armures), mais l'épreuve reste néanmoins angoissante car le malheureux qui tomberait dans la faille plongerait dans de la lave ou dans une poche d'eau brûlante. (...)
25-29 Flux thermique : Un courant marin d'origine thermique se forme soudainement et risque d'emporter lespersonnages. Celui-ci n'est généralement pas très fort, mais il risque néanmoins de les renverser. Cela peut être dangereux si lesPJsheurtent une paroi ou une machine, ou s'ils se trouvent entraînés vers une faille. 30-39 Colonne d'eau brûlante : Une source montante d'eau très chaude est présente dans le passage que veulent emprunter lesPJs. Cette colonne peut être permanente et visible par les remous qu'elle suscite (Observation à +10%) ou bien périodique. Dans ce dernier cas, lesPJspeuvent se trouver piégés dans une zone de très haute température qui pourrait endommager leur armure ou les faire cuire si le système de régulation de température de celle-ci est défectueux (ça mérite de toute façon un petit test de panne). (...)
40-64 Anémones télépathes : En plus d'autres formes végétales, les parois sont couvertes de grandes anémones blanches translucides dans lesquelles circule un liquide vert grâce à un réseau qui n'est pas sans rappeler un système sanguin. Au passage desPJs, ces anémones libèrent une sorte de fluide jaune dans l'eau qui semble à première vue n'avoir aucune incidence. 65-69 Cadavre/carcasse : LesPJspeuvent trouver les restes de la carcasse d'un gros animal dévoré (il ne reste que quelques os brisés) ou une armure disloquée et fortement corrodée (un pilleur de ruines malchanceux). (...)
Il s'agit d'un petit en-cas que s'est payé le monstre en attendant de pouvoir dévorer quelque chose de plus charnu. 85-89 Rejeton du monstre : Un bébé hydre des profondeurs croise la route desPJs. Il n'a jamais été confronté à plus fort que lui et tentera donc de les attaquer. S'il voit que cela se passe mal, il tentera de fuir et sera plus prudent la prochaine fois. 90-94 Rejetons du monstre : 2d4 bébés hydres des profondeurs croisent la route desPJset se précipitent sur eux dans le but de les dévorer. Ils agissent de manière désordonnée et chaotique. (...)
Si plusieurs d'entre eux sont tués ou gravement blessés, ils tenteront de fuir. Leur maman sera alors informée de la présence desPJset souhaitera venger ses petits, tout en s'offrant enfin un repas digne de ce nom. 95 et + Le monstre : Une gigantesque hydre des profondeurs arrive vers lesPJs. Elle passera à l'attaque immédiatement et ne se repliera que si elle juge que sa vie est en danger. (...)
Les filons sont pauvres et l'exploitation serait à peine rentable, à moins d'un coup de chance. Si lesPJss'intéressent aux anémones télépathes et qu'ils arrivent à communiquer avec elles, ils pourront cependant réaliser que celles-ci peuvent synthétiser de nombreuses substances chimiques dont certaines pourraient avoir des effets pharmacologiques très intéressants. (...)
En échange de l'élimination du monstre qui menace leur survie, les anémones pourront d'ailleurs proposer de produire suffisamment de produit pour qu'une petite communauté puisse se lancer dans l'exploitation d'une unité pharmacologique. Acte II : Cauchemars Contaminés ! Lors de leur visite des mines, lesPJssont passés à proximité des anémones télépathes qui ont alors tenté d'entrer en communication avec eux pour les prévenir de la présence d'une créature dangereuse. (...)
Pour cela, elles ont diffusé des phéromones de communication dans l'eau. Mais, ces phéromones n'ont été en contact qu'avec les armures desPJs(adaptez s'il y a un hybride dans le groupe) et non avec lesPJseux-mêmes. La communication n'a donc pu être établie lors de cette première tentative. N'ayant pas compris que l'échec venait de l'armure desPJs, les anémones ont alors fait une deuxième tentative avec une phéromone plus puissante, toujours sans succès. Lorsque lesPJsquitteront leurs armures, ils seront alors en contact avec la partie extérieure de celles-ci, qui a conservé des traces des puissantes phéromones sécrétées lors de la deuxième tentative de communication des anémones. LesPJsseront donc 'contaminés' par cette substance quelque peu surdosée. En effet, au lieu de leur faire ressentir les idées/émotions (attention il y a un monstre !) que voulaient leur transmettre les plantes, lesPJsvont vivre de puissantes hallucinations générées par l'effet psychotrope des phéromones. Comme le message originel concernait de la peur en rapport avec une hydre qui les dévore, le cerveau desPJsva maintenant leur faire vivre des instants de peur en rapport avec un monstrueux prédateur tentaculaire. Hallucinations Quelques minutes après avoir quitté leurs armures les premières visions vont commencer alors pendant qu'un sentiment de peur envahi rapidement lesPJsmalgré eux. Les visions, bien que différentes pour chaque personnage, seront cependant du même type pour tous : une colossale horreur tentaculaire est là, toute proche. Ses longs tentacules tentent de s'infiltrer là où se trouvent lesPJs. Des coups sourds résonnent contre la paroi qui se déforme sous la violence du choc. Les hallucinations desPJsse baseront souvent sur des éléments réels, dont leur cerveau leur envoie une version déformée. Si lesPJssont dans la station, inspirez-vous des éléments présents dans les différents modules : les outils du module technique prendront l'aspect d'un cadavre animé ou d'un dangereux prédateur arachnéen, le tuyau d'arrosage du module sanitaire semblera animé de mouvements reptiliens ou tentaculaires, etc. N'oubliez pas en outre que lesPJsressentent une profonde peur qu'ils auront le plus grand mal à contrôler vu que celle-ci n'a au départ aucune raison rationnelle mais vient du plus profond d'eux-mêmes. Faites-leur donc effectuer des jets de Sang-froid pour déterminer s'ils conservent le contrôle d'eux-mêmes. (...)
Vous pouvez ainsi leur laisser croire qu'un énorme monstre tentaculaire essaye d'attaquer là où se trouvent lesPJset que celui-ci, ou des parties de celui-ci, arrivent mystérieusement à y pénétrer. Notez que tout ce que vont vivre lesPJsleur semble réel et que leur cerveau le croit aussi. Un choc ou une blessure, même hallucinatoires, provoqueront douleur et incapacité. Tout comme les maladies psychosomatiques, lesPJspeuvent très bien mourir d'un mal totalement imaginaire (mais n'allez tout de même pas jusque-là). (...)
Jouez à ce jeu pendant un moment, puis diminuez peu à peu l'intensité des hallucinations au fur et à mesure que l'effet du produit psychotrope disparaît. Les éléments de décor vont peu à peu redevenir normaux et la peur despersonnagesva s'atténuer progressivement jusqu'à disparaître totalement (les phobies acquises restent). (...)
Du sang-froid et un peu d'intuition Alors qu'ils reprennent peu à peu pied dans la réalité, un jet de Sang-froid réussi fera comprendre à vosPJsqu'ils ont vécu des hallucinations d'une puissance peu ordinaire. Connaître leur origine peut se faire de plusieurs façons : ¨ Analyse de sang : une analyse de sang (1 heure de Chimie à +10% avec du matériel d'analyse adapté à remettre en état, 3 heures de Chimie à -30% avec juste un peu verrerie de laboratoire et quelques produits de base trouvés au labo) révélera la présence de la phéromone comme une substance étrangère d'origine végétale ayant des effets neurotransmetteurs. (...)
¨ Nouveau contact avec les anémones : retourner vers les anémones les fera sécréter une phéromone amicale, chaleureuse et accueillante (elles ont plus ou moins compris ce qui s'est passé). Encore faut-il que lesPJssoient en contact avec cette substance pour en ressentir les effets et ainsi comprendre l'origine de leurs précédents cauchemars. Les plantes pourront comprendre ce que veulent leur dire lesPJssi ces derniers sont nus (elles interprètent le langage chimique du corps) ou s'ils parlent dans l'eau (elles arriveront rapidement à comprend la teneur des messages simples). (...)
Notez que si un personnage doit se mettre nu (on négligera les problèmes éventuels liés à la pression), il aura intérêt à le faire dans les parties les plus chaudes des mines, cette idée pouvant lui être suggérée par les plantes. ¨ Observation des anémones : en examinant quelques temps les anémones, lesPJspourront voir que lorsqu'une créature marine tente de les dévorer, elles libèrent à nouveau une sorte de fluide jaune dans l'eau. (...)
La créature cesse alors toute hostilité et semble même s'attaquer aux autres créatures hostiles à la plante. Suite à ces constatations, lesPJsdevraient avoir compris l'origine de leurs hallucinations, mais ils n'en connaissent pas la réelle raison. L'ennemi n'est pas celui qu'on croit Pour les anémones, c'est un coup de poker. Soit lesPJssont un peu futés et tentent de communiquer avec les anémones afin de comprendre leurs motivations, soit ils les jugent nuisibles et les ignorent ou les détruisent. (...)
Dans le premier cas, la conversation est difficile mais pas impossible, et les plantes feront rapidement comprendre auxPJsqu'elles ne leur veulent pas de mal. Elles tenteront à nouveau de leur faire comprendre qu'un monstre rôde dans les parages et qu'il est vraiment très dangereux. Elles exposeront alors leur problème et proposeront un marché auxPJs: éliminez le monstre et nous vous serons utiles. Dans le second cas, lesPJscommettent une énorme bourde. Inconscients de la présence du monstre, celui-ci leur tombera alors dessus à l'improviste sans qu'ils aient pris la moindre précaution. Théoriquement, ils devraient tous y laisser leur peau. Espérons donc que lesPJsfassent le bon choix. Au pire, autorisez un jet de Chance ou d'Instinct qui, s'il est réussi, fera ressentir auxPJsque les anémones semblent importantes. Un PJ doué de la force Polaris, se sentira même attiré par celles-ci. (...)
Acte III : Chasse Une salle, un monstre, un trésor En échange de l'élimination de l'hydre, les anémones télépathes se proposent de récompenser lesPJsen synthétisant pour eux des substances pharmacologiques rares. Afin qu'ils aient toutes les chances de leur côté, elles leur donneront toutes les informations dont elles disposent, à savoir qu'une hydre gigantesque rôde dans les mines avec ses rejetons, mais que ces derniers s'aventurent souvent seuls ou en groupe sans leur maman. (...)
La méthode Agence tout risque Adjoindre quelques armes à l'excavatrice et lui ajouter quelques plaques de tôle pour protéger le pilote des attaques directes de la créature avant de passer à l'attaque avec cette arme de guerre. Tout à fait dans les cordes desPJs. Le seul problème est que seul le pilote de l'excavatrice et éventuellement son 'canonnier' prendront part au combat. (...)
Satisfaisant mais risqué, le moindre échec dans la pose d'un piège ou lors d'une fuite loin du monstre pouvant avoir des conséquences aussi rapides que définitives. A réserver à desPJsaimant les actions commandos. La méthode bourrine/suicidaire Enfiler son armure de plongée et charger le monstre de face en lui tirant dessus avec toutes les armes à disposition. A moins que le MJ soit vraiment trop gentil, lesPJsdevraient se faire bouffer un à un tout en ne blessant que superficiellement la bestiole. C'est la méthode à proscrire. (...)
Dire alors à l'employeur que tout est foutu et que la mine n'est plus rentable. C'est dommage, d'autant plus que lesPJspassent alors à côté d'un joli magot. Les méthodes stupides/inutiles Murer une galerie de la mine en espérant enfermer le monstre derrière (il a le temps, une force colossale et on ne sait jamais ce que l'avenir nous réserve comme mauvaise surprise. (...)
Il s'agit d'une des créatures les plus mortelles du monde sous-marin et le combat doit être épique. S'il se passe trop bien pour lesPJs, trichez sur les dés ou mijotez-leur de mauvaises surprises. Ne leur laissez aucun instant de répit. Demandez également quelques jets de Sang-froid afin de déterminer si l'un desPJscraque ou si une des phobies refait surface au mauvais moment. Mettez-vous à leur place et pensez à ce qui pourrait à chaque fois leur arriver de pire. (...)
N'oubliez pas que la bête est aussi féroce que rusée. Vicieuse, elle leur fera de sales coups tordus qui la fera rapidement haïr desPJs. Par exemple, elle essayera d'attraper un PJ isolé pour le manger tranquillement un peu plus loin ou lancera de fausses attaques pour tester de quoi lesPJssont capables. Si elle ne peut rien contre eux, elle se vengera bassement sur ce qui leur tient à coeur : équipement, véhicule, ami décédé... Pour une fois, lesPJsauront l'impression d'être minuscules par rapport à leur adversaire. Maintenant, c'est au MJ de s'amuser un peu. (...)
Epilogue La bête est morte. Les anémones télépathes diffusent en masse des phéromones de joie et de gratitude. Si desPJssont blessés, elles pourront sécréter des phéromones avec un puissant effet analgésique (plus de douleurs, ni de pénalités aux jets). (...)
En discutant alors un peu plus longuement avec elles (n'oubliez pas qu'elles ne communiquent pas par des mots mais par des idées, des notions et des émotions) lesPJsréaliseront qu'elles sont capables de produire de nombreuses substances pharmacologiques très intéressantes : calmants, antidépresseurs, analgésiques, etc. (...)
En convertissant la station minière en station de synthèse, de production et de conditionnement pharmaceutique, Mike Elbovitch, l'employeur desPJs, pourrait faire rapidement fortune, même s'il lui faut pour cela embaucher un homme ayant des notions de biochimie. Le pourcentage gagné par lespersonnagesdans cette entreprise leur assurerait alors un avenir faste. Bien entendu, une telle richesse attirerait la convoitise de nombreux pirates, sans compter que les anémones pourraient également intéresser des narcotrafiquants. (...)
Ces stimuli, sous la forme d'images et de sensations, permettent théoriquement de communiquer mais prennent également la forme de sorte d'hallucinations en rapport avec le message que les anémones ont tenté de faire passer. Ces hallucinations peuvent être puissantes et de longue durée, comme cela sera le cas avec lesPJs. En effet, c'est la première fois que les anémones tentent de communiquer avec des êtres humains et la formule de leur phéromone doit être encore améliorée (ce qu'elles savent très bien faire lorsqu'elles se rendent compte de leur échec). (...)
Afin que celui-ci cesse de dévorer des membres de leur communauté, les anémones tentent d'avertir lesPJsde la présence du monstre. Une fois ce premier contact établi, de façon certes inopportune pour lesPJs, elles leur demanderont de l'éliminer en échange de leur aide ultérieure. Cet aide pourra alors prendre la forme de différentes substances chimiques qu'elles pourront synthétiser pour lesPJsou les futurs exploitants de la station. Le Monstre (1) Il s'agit d'une gigantesque hydre des profondeurs dotée de sept tentacules de 48 m de long, qui se terminent par un orifice circulaire entouré de crocs. (...)
Si elle réalise que sa nourriture est 'récalcitrante' (ne parlons pas d'adversaire à sa mesure), elle adoptera une stratégie de guérilla et tentera de s'attaquer par surprise auxPJsisolés afin de les éloigner rapidement pour les dévorer tranquillement à l'abri un peu plus loin. LesPJsdevront prendre garde à ce que jamais l'un d'entre eux ne soit à portée du monstre sans qu'il soit possible d'éliminer ce dernier. (...)
Elles sont inexpérimentées et trop curieuses mais tout aussi intelligentes que leur maman. Si elles attaquent en groupe, lesPJsrisquent bien d'y passer. Moins vicieux que leur maman, ces rejetons sont sadiques comme seuls les enfants savent l'être. (...)
Chacun n'a que deux seuils : un Seuil de blessure fatale (12) qui le fait lâcher prise, et un Seuil de mort (24) qui le tranche, privant ainsi la créature d'un point d'intelligence. Lespersonnagesjoueurs Lespersonnagesappartiennent à l'Agence ESPOIR (Expertises, Sauvetages Périlleux, Optimisations, Investigations et Réparations), un petit groupe d'experts spécialisés dans les sauvetages difficiles, les réparations d'urgence, le renflouage d'épaves, etc., c'est à dire toutes les missions humanitaires et à risques qui nécessitent une équipe de spécialistes bien rodés. (...)Ce scénario est en trois actes, chacun étant bien marqué et d'un style différent des autres. Lors du premier acte, les PJs vont jouer les explorateurs, avec une ambiance à mi-chemin entre 'Abyss' et 'Le vaisseau de l'angoisse'. Lors du second, nos explorateurs vont vivre un cauchemar éveillé avec des hallucinations particulièrement éprouvantes dans un climat situé entre 'Sphère', 'Un cri dans l'océan' et 'Event Horizon'. Enfin, le scénario se conclura sur une chasse au monstre sous-marin inspirée ...