Système Deadline SAV
sur Editions John Doe au format (285 Ko)
Contient : difficulté (19)(...) Global : Grâce aux aspects et aux effets, un maximum de situations est régi par le test de compétence. Les circonstances n'affectent pas que ladifficultéd'un test. A l'image d'une lance dont la longueur permet de tenir un adversaire à distance mais devient encombrante s'il réussit à passer la garde, les aspects, le décor ou l'équipement peuvent jouer en faveur ou en défaveur du personnage. (...)
Le test de compétence : Un test de compétence est effectué lorsque le meneur de jeu estime qu'une action annoncée par un joueur n'est ni triviale ni impossible. Il est : . simple lorsqu'il est tenté contre unedifficulténeutre ou impersonnelle comme la complexité d'un cryptage ou la force d'un torrent. . en opposition lorsqu'il est réalisé contre un adversaire. Non seulement il faut réussir à battre ladifficultémais aussi faire mieux que l'opposant. . en opposition avec défense pour un combat, une fusillade et toutes les oppositions exposant le personnage à un danger mortel. Ici, battre ladifficultéet l'opposant est important mais il faut aussi de se protéger du succès de son adversaire. (...)
Note : si le personnage n'a pas encore coché d'aspect, la faille peut éventuellement servir à faire baisser son seuil dedifficultéau rythme d'1 point par niveau d'aspect utilisé en faille (1 cran pour une faille à 1d, 2 crans pour une faille à 2d, etc. (...)
• si le joueur refuse (ce qui est son droit le plus absolu), il augmente son seuil de réussite d'un point par niveau d'aspect (Colérique à 3d implique une augmentation de seuil de 3 points). Validation : Le meneur valide la poignée retenue et l'ajuste en fonction de ladifficultéde l'action : . +1 dé pour test facile (tir à bout touchant). .0 dé pour un test moyen (tir à portée / 2). (...)
Autre exemple, un personnage n'a d'autre choix que de convaincre un mafieu très méfiant de sa bonne foi. Ladifficultéest élevée mais il dispose de clichés accusant l'assistant du mafieux. Le meneur accorde un bonus de 2d correspondant aux preuves. Estimer ladifficulté: Le meneur de jeu estime ladifficultéde l'action comme si monsieur tout le monde devait la tenter et tient compte des trois circonstances les plus significatives (visibilité, préparation, qualité du matériel, etc.). (...)
Ainsi avec une poignée de 6 dés, un seuil de 12 et un tirage de 1, 1, 1, 2, 5 et 5, le test est un succès (la somme de 15 est supérieure au seuil dedifficulté) mais 1 seule qualité indique une réussite nette. Avec une poignée de 6 dés, le joueur pouvait espérer un meilleur résultat. (...)
Résultat : Lors d'un test en opposition, chaque personnage effectue un test contre son propre seuil dedifficulté. Le vainqueur est généralement celui qui, avec un succès, totalise le plus de Qualités. Un test de compétence n'est jamais gratuit : ses conséquences comptent. (...)
Le joueur peut écarter un ou plusieurs dés de sa poignée. Ces dés ne sont pas lancés pour atteindre ou dépasser ladifficulté. En revanche, si le test est un succès, ils sont automatiquement comptés comme des Qualités. (...)
Le joueur met 3d de coté et jette les 4 autres. Obtenant 3, 3, 4 et 5, il franchit aisément le seuil dedifficultémais n'obtient qu'une seule qualité. Les dés pris en handicap s'ajoutent automatiquement pour une réussite exceptionnelle (4 qualités au final). (...)
Sa Résistance est de 3 et il lui reste un aspect Dur à cuire à 3d. Il jette 6d et obtient un total de 20 soit 2 points au dessus de son seuil actuel dedifficulté. Ce sursis devrait être suffisant. Le médecin arrive et lui administre les premiers secours. (...)
Allure : il s'agit d'une vitesse de croisière dans des conditions normales. Au-delà, la conduite est toujours risquée et ladifficultédes tests de pilotage augmente. . Faiblesse : les véhicules plus grands qu'une monture disposent de cases de faiblesse identiques à celle d'un personnage avec des seuils donnés par le tableau. (...)
Aleister est donc touché et doit encaisser 5 points de dommage (5 Qualités -4 Défenses + 6 du fusil à pompe -2 de protection) ce qui donne une blessure Grave. Le joueur coche donc la première case grave et voit immédiatement monter son seuil dedifficultéà 15 (10 correspondant à la première blessure grave cochée et 5 du fait de l'attribut Impact du fusil à pompe). (...)
Le meneur estime la distance entre les deux protagonistes par un nombre entre 1 et 5 correspondant aux difficultés de tir : * distance 1 : +1 dé, tir à bout touchant * distance 2 : 0 dé, test moyen (tir à portée / 2) * distance 3 : -1 dé, test ardu (tir à portée) * distance 4 : -2 dés, test difficile (tir à portée x2) * distance 5 : -4 dés, test très difficile (tir à portée x 4) A la distance de 1, le poursuivant peut agripper (Mêlée contre Agilité) ou éperonner sa proie (Manoeuvres en opposition). A chaque passe, le meneur pose ladifficultédes tests de Manoeuvre et de tir en fonction de l'allure et de l'encombrement de l'environnement. Cettedifficultépeut aussi être choisie par la proie... en prenant une autoroute en sens inverse par exemple. (...)
Au delà d'une distance de 5, la proie sème son poursuivant. Au premier échec, le personnage effectue un nouveau test avec la mêmedifficultépour éviter l'accident, la blessure ou une casse mécanique. Outre les dommages éventuels, la proie se fait rattraper ou le poursuivant se fait semer. (...)Ce document est une version détaillée du système de Deadline émaillée d'exemples pour une meilleure compréhension. En outre, quelques règles complémentaires ont été ajoutées en bonus. Mécanismes de base : Le système utilise des dés classiques (aussi appelés dés à six faces, «dés de 6» ou encore «d6» et notés «d»), idéalement, une dizaine par joueur. Par convention, les (rares) divisions sont arrondies mathématiquement (si le chiffre après la virgule est de 5 ou plus, le ...