Système Deadline SAV
sur Editions John Doe au format (285 Ko)
Contient : protection (23)(...) Spécial: • Aire d'effet : l'arme agit sur une zone définie par l'échelle des gabarits • Impact : cet attribut caractérise les armes de corps à corps lespluslourdesoulesarmesàdistanceavecuneffetd'arrêt. Même si les dommages sont arrêtés par uneprotection, l'attribut Impact fera toujours augmenter le seuil de réussite. Autrement dit, l'augmentation du seuil liée à la coche d'une case de faiblesse et celle liée à l'impact se cumulent. Ex : Un personnage avec une Endurance de 3 et un gilet pareballe à 3 deprotection, subit une attaque de 7point de dommage. En comparant 4 (7 -3 deprotection) à ses seuils de faiblesse, il coche sa première case grave, ce qui porte son seuil de réussite à 14 (10 pour la blessure +4 d'Impact). • Pénétrant : laprotectionde l'adversaire est diminuée de 1 contre ce type d'arme. Arme Dégâts Portée Cadence T/R Mains nues / Arts martiaux -2 (minimum Mêlée 1) Armeblanchecontondante +2 Mêlée Aou perçante Arme blanche à deux +4 Mêlée mains Armet de jet +1 ou +2 15m 1p / 1Qu Arme de poing +4 25m 3p / 2Qu Pistolet mitrailleur +4 75m 3p / 2Qu Fusil moderne +5 200m 2p / 2Qu Fusil à pompe +6 25m 3p / 4Qu Fusil d'assaut +5 150m 3p / 3Qu Fusil de précision +6 500m 1p / 2Qu Mitrailleuse +5 400m 6p / 6Qu Lance roquette +8 200m 1p / 3Qu Lance flamme +6 25m 6p / 6Qu Grenade +6 15m 1p / 1Qu Pain de plastique +2 à +10 --. (...)
Protections : Dans le tableau qui suit figurent les armures ainsi que les matériaux pouvant servir d'abri. Comme pour les armes, une armure ou un couvert est défini par plusieurs éléments : .Protection: ce score est soustrait aux dégâts de l'adversaire avant la comparaison avec les seuils de blessure du porteur . (...)
Il est doublé pour des disciplines aussi exotique que la natation en armure médiévale par exemple. . Gabarit : il sert surtout pour les couverts. Armure / CouvertProtectionEncombrement Gabarit Gilet pare-balle 3 0 0 Tenue pare-balle 4 -1d 0 Scaphandre spatial 2 -1d 0 Abri : Rondins de bois 3 -0 Abri : Mur de pierre, 4 -1 Blindage Abri : Béton renforcé 5 -1 ou 2 Abri:Paroidebunker 7 -2 ou 3. Abris : Par défaut, un abri fonctionne comme uneprotection. Si le gabarit de l'arme et de l'abri sont différents on prend en compte cette différence après avoir calculé les dégâts mais avant d'appliquer laprotection. Si une grenade est lancée près d'une cible abritée derrière un mur de pierre, les gabarits sont identiques, on les oublie. L'abri fournit simplement saprotection. Si la même cible essuyant un tir d'arme à feu (gabarit 0), les gabarits sont différents. (...)
Les dégâts sont d'abord calculés puis divisés par deux (différence de 1 en gabarit en faveur de l'abri). Laprotectionde l'abri est ensuite ôtée des dégâts. A l'inverse, une arme anti-char voit ses dégâts multipliés contre un fantassin non protégé. (...)
) un peu d'organisation s'impose : * Chaque joueur annonce sa ou ses prochaines actions (éventuellement des actions de préparation) * Le meneur de jeu valide les annonces en modifiant les poignées de dés au besoin * Puis il réparti les personnages en plusieurs oppositions * Les joueurs peuvent prendre Handicap et Défenses * Tout le monde jette les dés Pour chaque opposition : * les Qualités mises en défense annulent celles de l'adversaire. * les Qualités restantes sont ajoutées aux dégâts de l'arme et retranchées à laprotectionde la cible. * Toutefois, si les Qualités d'une attaque sont totalement annulées par les défenses, les dégâts de l'arme ne peuvent s'appliquer. (...)
Assommer Il faut gagner l'opposition de mêlée et obtenir autant que Qualités que le niveau de Résistance de l'adversaire. Uneprotectionà tête peut jouer. Désarmement Il faut gagner l'opposition et obtenir autant de Qualités que le niveau de Mêlée de l'adversaire (même s'il tient une arme à feu). (...)
Exemple de fusillade : Les protagonistes : * Aleister, Pistolet mitrailleur (Dégâts 4, Rafale 1) et tenue de motard renforcée au kevlar (Protection2). * Ramon, Fusil d'assaut (Dégâts 5, Impact, Rafale 1, Pénétrant 1) et tenue de combat (Protection4, 1d d'encombrement). * Goran, Pistolet (Dégâts 4, Impact) et gilet pare balle (Protection3). * Antonio, Fusil à pompe (Dégâts 6, Impact) et gilet pare balle (Protection3). 1ère passe : Goran et Antonio (joués par le meneur) tendent une embuscade dans un entrepôt. Aleister et Ramon effectuent un test de Perception + Aspect approprié contre la Discrétion + Aspect approprié + bonus de camouflage due à l'obscurité des lieux. (...)
Goran et Ramon : Le joueur annonce que Ramon plonge pour se mettre à l'abri tout en lâchant une rafale pour forcer Goran à rester planqué derrière les caisses. Il active son aspect Commando à 2d mais souffre de l'encombrement de saprotection. Sa poignée finale est donc de 5d. Il place 3 dés en défense et jette les deux autres, obtenant 2 et 5. (...)
Aleister est donc touché et doit encaisser 5 points de dommage (5 Qualités -4 Défenses + 6 du fusil à pompe -2 deprotection) ce qui donne une blessure Grave. Le joueur coche donc la première case grave et voit immédiatement monter son seuil de difficulté à 15 (10 correspondant à la première blessure grave cochée et 5 du fait de l'attribut Impact du fusil à pompe). (...)
Avec une compétence de Discrétion à 2d et l'aspect Commando activé à 3d, la poignée de 5 dés est augmentée de 2d grâce au fumigène mais diminuée de 1d à cause de laprotection. Le joueur met 3 dés de handicap. Il obtient 2, 2 et 4 soit 8, un point au-dessus de son seuil de réussite actuel. (...)
Ramon doit dépenser 1 Qualité pour l'utiliser mais peut appliquer la totalité des dommages restants à chaque cible soit 8 points (4 Qualités -1 + 5 venant de l'arme) L'attribut Pénétrant 1 baisse de 1 le score deprotectiondes gilets pare balles. Goran encaisse donc 6 points de dommages (8 -2 deprotection) soit avec une résistance de 3, une blessure critique (seuil critique à 3 + 2). Son seuil de réussite monte immédiatement à 21 ! (...)
(15 de faiblesse critique + 6 par l'attribut Impact du fusil d'assaut). Antonio n'encaisse que 3 points de dommages (8 -3 défenses -2 deprotection) soit avec une résistance de 3, une blessure légère. Son seuil de réussite monte immédiatement à 11 (Seuil à 8 non modifié par la faiblesse + 3 d'Impact). (...)
• 3 cases de faiblesse par passe pour une exposition extrême (transformateur, incendie, napalm, bain d'acide, proximité d'un réacteur en pleine fusion, sortie sansprotectiondans l'espace). Aucun test mais les protections peuvent jouer selon la substance ou le rayonnement. (...)Ce document est une version détaillée du système de Deadline émaillée d'exemples pour une meilleure compréhension. En outre, quelques règles complémentaires ont été ajoutées en bonus. Mécanismes de base : Le système utilise des dés classiques (aussi appelés dés à six faces, «dés de 6» ou encore «d6» et notés «d»), idéalement, une dizaine par joueur. Par convention, les (rares) divisions sont arrondies mathématiquement (si le chiffre après la virgule est de 5 ou plus, le ...