L'Ultime Sanction
sur Le Site officiel de Deathwatch au format (3.5 Mo)
Contient : armure (48)(...) Connaissances scholastiques (Codex Astartes) (Int). Esquive (Ag). Intimidation (F). Vigilance (Per). EQUIPEMENT :Armureénergétique MkVII, bolter avec bolts Kraken, pistolet bolter, 3 grenades à fragmentation, 3 grenades antichar, dague de combat. (...)
Groupe : corps à corps Dégâts : 1d10+12 Pén : 2. Traits : aucun. POINTS DE BLESSURES : Total : 21. POINTS DE DESTIN : Total : 3.ARMURE:Armureénergétique MkVII. Points d'Armure: 8. DEPLACEMENT : Demi-action : 5 m (12 m) . Action complète : 10 m (24 m). Charge : 15 m (36 m) Course : 30 m (72 m). Fils du Lion : Bien que seuls les échelons supérieurs du chapitre soient conscients de la terrible vérité entachant le passé des Dark Angels, les nouvelles recrues possèdent tout de même une nature secrète et introvertie. (...)
page 14) sur un résultat au dé de 9 ou 10 et non pas juste de 10. Cette capacité dure un round. EQUIPEMENT :Armureénergétique MkVII, bolter lourd, pistolet bolter, 3 grenades à fragmentation, 3 grenades antichar, dague de combat. (...)
Groupe : corps à corps Dégâts : 1d10+12 Pén : 2. Traits : aucun. POINTS DE BLESSURES : Total : 23. POINTS DE DESTIN : Total : 2.ARMURE:Armureénergétique MkVII. Points d'Armure: 8. DEPLACEMENT : Demi-action : 5 m. Action complète : 10 m. Charge : 15 m Course : 30 m. La soif rouge : Profondément enfoui dans l'esprit de chaque Blood Angel se trouve un ardent désir de destruction, une fureur combative et une soif de sang qui doivent rester sous contrôle à tout moment. (...)
Cependant, aucun de ces avantages ne s'applique si le Space Wolf porte le casque permettant de sceller sonarmureénergétique. EQUIPEMENT :Armureénergétique MkVII, bolter avec bolts Kraken, pistolet bolter, 3 grenades à fragmentation, 3 grenades antichar, dague de combat. ARMES : Nom : bolter. (...)
Entraînement de la Deathwatch : le space marine confirme automatiquement la fureur du juste contre les xenos. POINTS DE BLESSURES : Total : 20. POINTS DE DESTIN : Total : 4.ARMURE:Armureénergétique MkVII. Points d'Armure: 8. DEPLACEMENT : Demi-action : 4 m. Action complète : 8 m. Charge : 12 m Course : 24 m. Fureur du loup : Les frères de bataille des Space Wolves sont des guerriers aussi féroces qu'agressifs. (...)
Un frère de bataille des Ultramarines peut relancer tout test de Sociabilité lorsqu'il interagit avec des space marines ou des membres des forces armées impériales (Garde Impériale, Marine Impériale, etc.). EQUIPEMENT :Armureénergétique MkVII, épée tronçonneuse, pistolet bolter, 3 grenades à fragmentation, 3 grenades antichar, dague de combat. (...)
Entraînement de la Deathwatch : le space marine confirme automatiquement la fureur du juste contre les xenos. POINTS DE BLESSURES : Total : 19. POINTS DE DESTIN : Total : 2.ARMURE:Armureénergétique MkVII. Points d'Armure: 8. DEPLACEMENT : Demi-action : 5 m. Action complète : 10 m. Charge : 15 m Course : 30 m. Honorer le Codex : Dans tous leurs devoirs, du combat à l'étude, les Ultramarines sont méthodiques, analytiques, et attentifs au moindre détail. (...)
Etape 4 : application des dégâts. L'adversaire soustrait du total de dégâts son bonus d'Endurance et le nombre de points d'Armurequi protègent éventuellement la localisation touchée. Si le total est réduit à 0 ou moins, l'attaque n'a aucun effet. (...)
Pénétration : Toutes les armes possèdent une pénétration, indiquant si l'arme est particulièrement efficace pour percer les armures. Lorsque l'arme parvient à toucher, sa valeur de pénétration est déduite des points d'Armurede sa cible. Un résultat inférieur à 0 compte alors comme 0 (et l'armurene procure aucune protection). Résolvez ensuite les dégâts de façon normale. CIRCONSTANCES DE COMBAT : Les chances de toucher peuvent être modifiées sur le même principe que les tests de compétence. (...)
La seule exception à cette règle est que la Horde remplace les points de Blessures de la créature individuelle par son niveau de magnitude. De même, le système d'Armurepar localisation est remplacé par une valeur d'Armureunique. Magnitude : Une Horde regroupe un vaste nombre de créatures ou d'ennemis identiques attaquant en masse. Le nombre abstrait d'adversaires constituant une telle Horde est reflété par la magnitude de celle-ci. (...)
Endommager une Horde : Chaque touche qui inflige des dégâts réduit la magnitude d'une Horde de 1. Ainsi, une attaque qui, après avoir pris en compte l'armureet le bonus d'Endurance, inflige 15 points de dégâts réduit la magnitude de la Horde de 1. La conséquence directe est que les tirs nourris ainsi que les armes de zone sont bien plus efficaces contre une Horde que les armes qui ne tirent qu'au coup par coup. (...)
• Les localisations ne sont pas prises en compte contre une Horde. • Une Horde ne possède qu'une seule valeur d'Armurequi s'applique à tous les dégâts plutôt que plusieurs valeurs d'Armurequi s'appliquant aux différentes localisations. Corps à corps : Lorsqu'il affronte une Horde au corps à corps, le space marine inflige une touche tous les deux degrés de réussite sur son test de Capacité de Combat. (...)
Est également inclus le bonus de Force ajouté aux dégâts infligés par des armes de corps à corps. Ces dégâts sont réduits par le bonus d'Endurance et l'armurede la cible. Ainsi, une Horde de magnitude 25 constituée d'hérétiques armés de haches ajoute 2d10 aux dégâts normaux qu'un hérétique infligerait avec sa hache (1d10+5), et inflige ainsi 3d10+5 points de dégâts. (...)
Avec la force d'un frère de bataille, il peut déchirer même les armures les plus solides et faire exploser la chair dans une pluie de sang et de tissus. A moins d'être porté en conjonction avec unearmureénergétique, le gantelet nécessite une lourde batterie dorsale reliée au gant par d'épais câbles. (...)
EQUIPEMENT : Bolts Kraken : Le carburant supérieur des bolts Kraken permet d'obtenir une portée améliorée sans sacrifier à la pénétration d'armureavec leur composition en adamantine renforcée et leur charge explosive améliorée. Le tout se conjugue en un impact capable de traverser à longue distance même les armures les plus lourdes. (...)
On détermine les dégâts qu'elles infligent en lançant 1d10 supplémentaire et en ignorant le résultat du dé le plus faible.Armureénergétique MkVII de modèle Aquila : Encombrante : Les armes dotées de cet attribut, énormes et souvent très lourdes, sont trop peu maniables pour effectuer la moindre parade. (...)
Lorsqu'on résout leur tir, quiconque se trouvant dans leur zone d'effet (dont le rayon en mètres est indiqué entre parenthèses) est également affecté par le tir.Armureénergétique MkVII de modèle Aquila : L'armureénergétique de l'Adeptus Astartes représente le plus haut standard de qualité à partir duquel toutes les autres formes de protection impériales sont mesurées. La vision impressionnante des guerriers de l'Empereur-Dieu dans leurs armures de bataille légendaires a mis en déroute plus d'un ennemi sans tirer un coup de feu. (...)
Bien sûr, les modèles d'armures énergétiques de l'Adeptus Astartes sont le summum de cette technologie, mais les implants interfacés du space marine lui permettent de contrôler sonarmurecomme s'il s'agissait de son propre corps, conservant vitesse et précision. Chaque frère de bataille est responsable de l'entretien de sonarmureénergétique, certains composants la constituant servant peut-être son chapitre depuis des millénaires. Les armures énergétiques de l'Astartes incorporent de complexes sous-systèmes et c'est la synergie entre leur technologie avancée et la physiologie des space marines qui font d'un frère de bataille dans une tellearmureune machine de mort. Cette combinaison offre les effets suivants : Plaques de céramite : octroie 8 points d'Armuresur toutes les localisations. Force augmentée : augmente la Force du frère de bataille de +20. (...)
Il peut également voir dans l'obscurité totale. Générateur d'atmosphère à branchies osmotiques : avec le casque, l'armuredevient hermétique et peut maintenir un niveau d'oxygène constant tant qu'elle est approvisionnée en énergie. (...)
Vox-link : fonctionne comme un vox standard ainsi que comme canal de transmission de données plus sophistiqué auquel le porteur ou l'armurepeut accéder. Bottes magnétiques : elles peuvent être activées pour maintenir le space marine sur toute surface métallique (comme la coque d'un vaisseau spatial). Recyclage de nutriments : des filtres dans l'armurerécupèrent et purifient les secrétions corporelles, les transformant en une solution nutritive réinjectée par intraveineuse dans le corps. (...)
Cependant, ils sont fiers de leur cité et de leur monde et sont prêts à mourir pour les défendre. Déplacement : 3/6/9/18 Magnitude : 30.Armure:armurepare-balles (toutes : 4 PA). Armes : fusil laser (100 m ; C/3/- ; 1d10+4 E ; Pén : 1), ou équipe d'armes lourdes avec mitrailleuse lourde et système de refroidissement (100 m, -/-/10 ; 2d10+4 I ; Pén : 2). Rebelles : « Le Seigneur du Sang et des Ténèbres arrive. (...)
Ils sont dirigés par la haine et le désir de carnage et de mort induits par le genestealer alpha. Déplacement : 3/6/9/18 Magnitude : 30.Armure: aucune. Armes : arme de mêlée grossière (1d10+3 P ; Pén : 0) ; fusilmitrailleur (100 m ; C/-/- ; 1d10+3 I ; Pén : 0) ; ou équipe d'armes lourdes avec mitrailleuse lourde et système de refroidissement (100 m, -/-/10 ; 2d10+4 I ; Pén : 2). Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 16.Armure:armurepare-balles tachée de sang (toutes : 4 PA). Armes : épée tronçonneuse (1d10+5 P ; Pén : 2), pistoletmitrailleur (30 m ; C/-/6 ; 1d10+2 I ; Pén : 0 ; AT : 18, Rch : 1 AC). Déplacement : 3/6/9/18 Points de Blessures : 19.Armure:armurecarapace lourde (toutes : 6 PA). Armes : épée énergétique (1d10+7 P ; Pén : 5), pistolet à plasma (30 m ; C/-/- ; 2d10+8 I ; Pén : 6 ; AT : 12, Rch : 1 AC). Note : à chaque fois que les joueurs rencontrent les rebelles, ces derniers deviennent de plus en plus organisés. (...)
Compétences : Escalade (F), Esquive +10 (Ag), Natation +10 (F), Vigilance (Per). Traits : Force surnaturelles (x2).Armure: chitine renforcée (toutes : 6 PA). Armes : griffes tranchantes (2d10+12 P ; Pén : 5 ; Attributs : spécial). (...)
Compétences : Escalade (F), Natation (F), Vigilance (Per). Traits : Endurance surnaturelle (x2), Force surnaturelles (x2).Armure: chitine renforcée (toutes : 8 PA). Armes : griffes tranchantes (2d10+12 P ; Pén : 5 ; Attributs : spécial). (...)
A moins qu'ils ne soient en compagnie de Thorsholt, les gardes ne les laissent pas entrer et réagissent à la violence par la violence (utilisez le profile de Horde des FDP avec une magnitude de 50 et unearmurecarapace conférant 5 PA sur toutes les localisations). En outre, la porte de la tour est scellée avec un puissant sceau psychique qui ne peut être ouvert que de l'intérieur (bien que les frères de bataille puissent tout simplement passer à travers le mur). (...)Une introduction au jeu de rôle Deathwatch. Nous sommes au 41e millénaire. Depuis plus de cent siècles, l'Empereur immobile siège sur le Trône d'Or de Terra. Il est le Maître de l'Humanité, par la volonté des dieux, et le suzerain d'un million de mondes grâce à la puissance de Ses armées innombrables. Il n'est qu'une carcasse en décomposition, qui se tord et frémit sous le flux d'une énergie invisible venue du Moyen Âge Technologique. Il est le Seigneur Charognard de l'Imperium ...