L'Ultime Sanction
sur Le Site officiel de Deathwatch au format (3.5 Mo)
Contient : corps (92)(...) TALENTS ET REGLES SPECIALES : Ailes d'ange : lorsqu'il effectue une action de charge avec ses réacteurs dorsaux, le marine d'assaut ajoute 1d5 supplémentaire aux dégâts qu'il inflige avec une attaque decorpsàcorps. Entraînement de la Deathwatch : le space marine confirme automatiquement la fureur du juste contre les xenos. ARMES : Nom : bolter. (...)
Portée : 30 m Mode : C/2/- AT : 14 Rch : 1 AC. Traits : déchirante. Nom : dague de combat. Groupe :corpsàcorpsDégâts : 1d10+12 Pén : 2. Traits : aucun. POINTS DE BLESSURES : Total : 21. POINTS DE DESTIN : Total : 3. ARMURE : Armure énergétique MkVII. (...)
Lorsqu'il est sous l'effet de cette capacité, le frère de bataille peut relancer une fois les dégâts infligés avec une arme decorpsàcorps. Dans le cas d'une arme decorpsàcorpsqui infligerait plusieurs dés de dégâts, tous les dés doivent être relancés. En outre, la brutalité de l'attaque est telle qu'il invoque la fureur du juste (cf. page 14) sur un résultat au dé de 9 ou 10 et non pas juste de 10. Cette capacité dure un round. (...)
Portée : 30 m Mode : C/2/- AT : 14 Rch : 1 AC. Traits : déchirante. Nom : dague de combat. Groupe :corpsàcorpsDégâts : 1d10+12 Pén : 2. Traits : aucun. POINTS DE BLESSURES : Total : 23. POINTS DE DESTIN : Total : 2. ARMURE : Armure énergétique MkVII. (...)
Portée : 30 m Mode : C/2/- AT : 14 Rch : 1 AC. Traits : déchirante. Nom : dague de combat. Groupe :corpsàcorpsDégâts : 1d10+12 Pén : 2. Traits : aucun. TALENTS ET REGLES SPECIALES : Maîtrise du bolter : lorsqu'il fait feu avec une arme à bolts, le marine tactique gagne un bonus de +10 à tous ses tests de Capacité de Tir et un bonus de +2 aux dégâts. Entraînement de la Deathwatch : le space marine confirme automatiquement la fureur du juste contre les xenos. (...)
Portée : 30 m Mode : C/2/- AT : 14 Rch : 1 AC. Traits : déchirante. Nom : épée tronçonneuse. Groupe :corpsàcorpsDégâts : 1d10+13 Pén : 4. Traits : déchirante, équilibrée. Nom : dague de combat. Groupe :corpsàcorpsDégâts : 1d10+12 Pén : 2. Traits : aucun. TALENTS ET REGLES SPECIALES : Soins améliorés : lorsqu'il réussit un test de Medicae, l'apothicaire soigne 1d5 points de Blessures supplémentaires. Entraînement de la Deathwatch : le space marine confirme automatiquement la fureur du juste contre les xenos. (...)
Capacité de Combat (CC) : Cette caractéristique représente les compétences de votre personnage en combat aucorpsàcorps, que vous soyez armé de vos seuls poings, d'un couteau ou d'une épée tronçonneuse. Capacité de Tir (CT) : C'est la précision avec laquelle votre personnage est capable d'utiliser les armes à distance telles que les fusils laser, les arbalètes et les pistolets-mitrailleurs. Force (F) : C'est la force physique de votre personnage. Elle définit la charge qu'il peut porter ainsi que la puissance de ses coups aucorpsàcorps. Endurance (E) : C'est votre Endurance qui reflète la facilité que vous avez ou non à récupérer de vos blessures, à résister aux poisons, aux environnements toxiques, aux maladies et à toutes les affections physiques. Agilité (Ag) : Elle représente la rapidité de votre personnage, ses réflexes et son sens de l'équilibre. (...)
Cette compétence permet de traiter les blessures en refermant les plaies et en rétablissant l'équilibre des humeurs ducorps. Un test réussi de Medicae retire un nombre de points de dégâts égal au bonus d'Intelligence du personnage. (...)
La compétence Medicae peut également être utilisée pour déterminer les causes de la mort lorsqu'on étudie uncorps. Technomaîtrise : Registre : avancée. Caractéristique associée : Intelligence. Cette compétence est utile pour réparer des objets mécaniques et comprendre le fonctionnement d'artefacts techniques inhabituels. (...)
DESCRIPTIONS DES ACTIONS DE COMBAT : Ces actions offrent aux personnages une variété d'options en combat. Attaque à outrance : Type : 1 AC. Sous-type : Attaque,Corpsàcorps. Le personnage lance une violente attaque aucorpsàcorps, s'exposant afin de porter un coup dévastateur. Il bénéficie d'un bonus de +20 au test de Capacité de Combat, mais ne peut ni parer ni esquiver jusqu'à son prochain tour de jeu. Attaque standard : Type : ½ AC. Sous-type : Attaque. Le personnage porte une attaque aucorpsàcorpsou à distance en effectuant un test de Capacité de Combat ou de Capacité de Tir. Charge : Type : 1 AC. Sous-type : Attaque,Corpsàcorps, Mouvement. Le personnage se précipite sur un adversaire pour lui porter une attaque. L'adversaire doit se situer à 4 mètres au moins de lui, mais dans le rayon de son déplacement de charge. Ses 4 derniers mètres de charge doivent être parcourus en ligne droite afin qu'il prenne un maximum de vitesse et soit dans l'axe de sa cible. (...)
S'il rate son test d'Esquive, l'attaque touche et l'assaillant peut lancer les dégâts. On peut esquiver les attaques aucorpsàcorpset à distance. Parade : Type : Réaction. Sous-type : Défense. Le personnage peut tenter de parer une attaque couronnée de succès s'il porte une arme decorpsàcorpsdégainée et s'il est conscient de l'attaque. Un test de Capacité de Combat est nécessaire pour parer le coup. S'il réussit, l'attaque est repoussée et elle est ratée (pas de jet de dégâts). En cas d'échec, l'attaque touche au but et l'assaillant détermine les dégâts. On ne peut utiliser la parade que pour annuler des attaques aucorpsàcorps. Rafale automatique : Type : 1 AC. Sous-type : Attaque, A distance. Le personnage arrose ses adversaires à l'aide de son arme automatique. Il doit bien sûr disposer d'une arme capable de tirer des rafales automatiques pour pouvoir entreprendre cette action. (...)
Viser : Type : 1 AC ou ½ AC. Sous-type : Concentration. Le personnage prend son temps pour porter une attaque aucorpsàcorpsou à distance, augmentant ainsi ses chances de toucher. S'il utilise une demi-action pour viser, sa prochaine attaque bénéficie d'un bonus de +10 en Capacité de Combat (pour les attaques aucorpsàcorps) ou en Capacité de Tir (pour les attaques à distance). S'il passe une action complète à viser, ce bonus passe à +20. L'attaque doit être l'action suivante du personnage, sans quoi les avantages de cette action sont perdus. Autres actions : Il existe de nombreuses autres actions de combat dans Deathwatch. (...)
Suivez les étapes ci-dessous pour résoudre les attaques. Etape 1 : déterminer si l'attaque est possible : Les attaques aucorpsàcorpsnécessitent que l'attaquant soit engagé aucorpsàcorpsavec sa cible. Les attaques à distance ne peuvent être faites si l'attaquant est engagé aucorpsàcorpsà moins qu'il n'utilise une arme de poing. Dans tous les cas, l'attaquant doit être conscient de la présence de sa cible. Etape 2 : le test. Pour effectuer une attaque avec une arme decorpsàcorps, le combattant doit être engagé contre la cible. Il effectue alors un test de Capacité de Combat. Quand il porte une attaque à distance, il effectue un test de Capacité de Tir. Tous deux sont résolus comme n'importe quel autre test. Si l'attaquant obtient un résultat inférieur ou égal à sa Capacité de Combat ou Capacité de Tir, son adversaire est touché. (...)
Chaque arme possède une valeur de dégâts, généralement représentée par un jet de dé auquel on ajoute ou on retranche un nombre. Lancez le dé requis et ajoutez-y le bonus aux dégâts de l'arme. Enfin, s'il s'agit d'une arme decorpsàcorps, ajoutez le bonus de Force de votre personnage. On obtient ainsi le total de dégâts. Si vous obtenez un 10 naturel sur un dé de dégâts, vous avez une chance d'invoquer la fureur du juste. La fureur du juste : Normalement, quand une attaque est réussie, on détermine les dégâts en lançant un ou plusieurs d10. (...)
Si les deux dés donnent un 10, vous bénéficiez automatiquement de la fureur du juste et relancez les dés de dégâts. Engagé aucorpsàcorps: Quand un personnage est adjacent à un ennemi, il peut l'engager aucorpsàcorpsen utilisant n'importe quelle action d'attaque avec une arme decorpsàcorps. Si le personnage s'éloigne d'un ennemi alors qu'il était engagé aucorpsàcorps, cet ennemi peut faire une attaque decorpsàcorps(à l'aide d'une action gratuite) contre le personnage qui s'éloigne. Un personnage engagé aucorpsàcorpsne peut effectuer d'attaque à distance à moins qu'il n'utilise une arme de poing. Obscurité : Les tests de Capacité de Combat effectués dans l'obscurité sont Difficiles (-20), les tests de Capacité de Tir sont Très difficiles (-30). Terrain difficile : Les tests de Capacité de Combat et d'Esquive effectués en terrain difficile, comme la boue, sont Assez difficiles (-10). Les tests effectués en terrain très difficile, comme une épaisse couche de neige ou de la glace, sont Très difficiles (-30). Tirer dans le tas : Les tests de Capacité de Tir effectués contre une cible engagée aucorpsàcorpscontre un adversaire sont Difficiles (-20). Enrayement des armes : Une arme enrayée ne peut faire feu tant qu'elle n'a pas été débloquée. Désenrayer une arme est une action complète qui requière un test de Capacité de Tir. Si le test est réussi, l'arme n'est plus enrayée, cependant l'arme doit être rechargée et toutes les munitions sont perdues. Si le test échoue, l'arme est toujours enrayée, mais le personnage peut tenter de la désenrayer à nouveau à round suivant. Dégâts critiques : Les règles de Blessures dans ce livret ont été simplifiées pour des raisons d'espace. Deathwatch inclura de nombreux effets dus aux dégâts critiques comme la perte d'un membre par exemple. Hordes : Les ennemis de l'humanité sont innombrables et peuvent attaquer en masse ; hérétiques hurlants, vagues déferlantes de xenos ou guerriers aguerris. (...)
• Une Horde ne possède qu'une seule valeur d'Armure qui s'applique à tous les dégâts plutôt que plusieurs valeurs d'Armure qui s'appliquant aux différentes localisations.Corpsàcorps: Lorsqu'il affronte une Horde aucorpsàcorps, le space marine inflige une touche tous les deux degrés de réussite sur son test de Capacité de Combat. Les armes decorpsàcorpsavec l'attribut champ énergétique infligent une touche supplémentaire. Disperser une Horde : Lorsque la magnitude d'une Horde est réduite de 25 % en un tour, elle doit faire un test de Force Mentale lorsque vient son tour pour pouvoir agir à nouveau. En cas de réussite, elle peut continuer à agir. En cas d'échec, elle se disperse et fuit à sa vitesse de déplacement maximale. Si la magnitude de la Horde est inférieure à 50 % de sa valeur de départ, elle subit un malus de -10 au test de Force Mentale. (...)
LES HORDES A L'ATTAQUE : En utilisant une action d'attaque, une Horde porte à la fois des attaques aucorpsàcorpscontre les ennemis en combat rapproché et des attaques à distance contre des ennemis qui sont à une distance qu'elle peut couvrir en un seul tour.Corpsàcorps: une Horde attaque tous les adversaires adjacents, ou les adversaires à portée (le MJ est seul juge lorsqu'il s'agit de déterminer si une cible est à portée ou non) si vous n'utilisez pas de carte ; s'il y a cinq frères de bataille à proximité d'une Horde, ils sont tous attaqués. Une Horde qui possède plusieurs attaques car elle est armée de deux armes ou possède les talents Attaque rapide ou Attaque éclair peut utiliser sont nombre total d'attaques contre chaque cible valable. La puissance que représente la masse d'une Horde est représentée par le fait qu'il est impossible d'esquiver ou de parer ses attaques decorpsàcorps, sauf mention contraire. A distance : Une Horde peut porter un nombre d'attaques à distance égal au chiffre des dizaines de sa magnitude. Ainsi, une Horde possédant une magnitude de 25 peut réaliser deux attaques à distance. (...)
Ces dégâts s'ajoutent à ceux infligés par l'arme dont la Horde est équipée. Est également inclus le bonus de Force ajouté aux dégâts infligés par des armes decorpsàcorps. Ces dégâts sont réduits par le bonus d'Endurance et l'armure de la cible. Ainsi, une Horde de magnitude 25 constituée d'hérétiques armés de haches ajoute 2d10 aux dégâts normaux qu'un hérétique infligerait avec sa hache (1d10+5), et inflige ainsi 3d10+5 points de dégâts. La même Horde armée de pistolets-mitrailleurs inflige 3d10+2 points de dégâts avec ses attaques à distance. (...)
Armes et équipement des space marines : Les space marines sont équipés de quelques-unes des armes les plus efficaces et dévastatrices produites par l'Imperium. ARMES DECORPSACORPS: Epée tronçonneuse : L'épée tronçonneuse a servi bien des frères de bataille ayant fait partie d'une escouade d'assaut. Ces armes sont faites d'un large coffrage contenant la chaîne tronçonneuse, les dents incurvées n'en sortant que sur les sections avant et supérieure. (...)
Bien sûr, les modèles d'armures énergétiques de l'Adeptus Astartes sont le summum de cette technologie, mais les implants interfacés du space marine lui permettent de contrôler son armure comme s'il s'agissait de son proprecorps, conservant vitesse et précision. Chaque frère de bataille est responsable de l'entretien de son armure énergétique, certains composants la constituant servant peut-être son chapitre depuis des millénaires. (...)
Recyclage de nutriments : des filtres dans l'armure récupèrent et purifient les secrétions corporelles, les transformant en une solution nutritive réinjectée par intraveineuse dans lecorps. Un frère de bataille peut survivre ainsi durant une longue période, mais pas indéfiniment. Dextérité manuelle limitée : bien que protecteurs, les gants des armures énergétiques ne sont pas l'idéal en matière de précision. (...)
Maintenant, la plus grande partie de la cité est en ruine et le reste n'est plus qu'un champ de bataille. Descorpspourrissent dans les rues alors que des incendies gigantesques ravagent la périphérie de la cité, incinérant rebelles et loyalistes sans distinction. (...)
S'il vit pendant plus de 2 rounds de combat, les rebelles remportent ce point de retournement de situation ; s'il meurt d'un tir d'arme à distance, personne ne gagne ; si les frères de bataille le tuent aucorpsàcorpsen 2 rounds ou moins, ils gagnent. • Destructeurs de Bunkers : un groupe de rebelles transportant des charges de démolition tente de percer une brèche dans la barricade. Chargeant à travers la zone de combat, ils sont entourés d'autres rebelles qui essayent de les protéger des tirs adverses. (...)
A tout moment, de nombreux hommes des deux camps font feu, chargent ou meurent au milieu d'une pluie de balles et des moulinets meurtriers des armes decorpsàcorps. Il peut arriver que les frères de bataille ne remportent aucun des points de retournement de situation. Ce n'est pas un problème. (...)
Epargnée par les combats, l'usine est à peu près intacte et les PJ peuvent y entrer par ses immenses portes, l'une de ses hautes fenêtres protégées de barreaux (en les forçant) ou par les égouts s'ils choisissent de faire preuve de discrétion. Une fois à l'intérieur, ils trouvent l'endroit désert, sanscorps, sang ou signes d'affrontements. C'est étrangement calme. En fait, l'usine est pleine de genestealers et de rebelles déments et émaciés à leur service. (...)
Au départ, les genestealers usent de frappes éclair contre les frères de bataille dans l'espoir de les affaiblir et de leur faire gaspiller leurs munitions. Ils attaquent depuis toutes les ouvertures possibles, surgissant des ombres et frappant aucorpsàcorpsdurant un round avant de disparaître à nouveau. Ils peuvent se déplacer dans de nombreux endroits où les frères de bataille ne peuvent se rendre à cause de leur taille et de leurs larges armures, en outre, avec leur rapidité, l'équipe d'extermination risque d'avoir du mal à s'en débarrasser. Si les space marines ont décidé de s'infiltrer discrètement ou avec célérité pour prendre leurs adversaires par surprise, leur défense est moins bien organisée. (...)
Les autres genestealers s'acharnent sur un frère de bataille pour l'éliminer. Il cible en priorité les frères de bataille équipés d'armes lourdes ou d'armes decorpsàcorps, mais il peut changer de cible si un PJ semble particulièrement mortel (s'il parvient à tuer un ou plusieurs genestealers). Le genestealer alpha sait qu'il se bat pour son essaim et combat jusqu'à la mort. (...)Une introduction au jeu de rôle Deathwatch. Nous sommes au 41e millénaire. Depuis plus de cent siècles, l'Empereur immobile siège sur le Trône d'Or de Terra. Il est le Maître de l'Humanité, par la volonté des dieux, et le suzerain d'un million de mondes grâce à la puissance de Ses armées innombrables. Il n'est qu'une carcasse en décomposition, qui se tord et frémit sous le flux d'une énergie invisible venue du Moyen Âge Technologique. Il est le Seigneur Charognard de l'Imperium ...