Comment motiver les joueurs ?
sur Bastion rôliste
Comment pousser vos joueurs à faire preuve d'imagination dans la description de leurs actions (lors des combats par exemple) ? Dr Le Fan : De mon point de vue, c'est le MJ qui donne le ton... Pour motiver les joueurs à décrire leurs actions, il doit faire passer une ambiance et décrire la situation en l'enrichissant d'un max de détails. (...) > Tout à fait d'accord, sauf que 'le max de détails' peut aussi prendre du temps et par conséquent ralentir une scène qui se veut épique ...Contient : action (10)(...) :) Dr Kodeci : Personnellement, j'utilise une méthode qui n'a pas encore été citée, mais que beaucoup de meneurs (qui l'utilisent) ont dû oublier de mentionner tellement elle est simple. Quand je le décide, uneactionse roleplaye. Tant qu'il n'y a pas de roleplay, il n'y a pas d'action. Evidemment, je fais cela progressivement, donc les illustrations qui suivent n'arrivent pas souvent. Les exemples traitent de la description d'uneaction, et du roleplay d'une discussion. Exemple 1 : description d'uneaction(hors discussion). joueur: - je l'attaque (il lance les dés) moi: - comment ? que fais-tu ? joueur: - je le frappe. (...)
moi: - décris-moi comment tu fais joueur: - je lui fous un coup de poing dans la tronche moi: - d'accord, lance les dés joueur: - mais je viens de toucher déjà moi: - niet. Tu lances les dés quand tonactionest décrite. joueur (se rappelant des consignes écrites sur le 'manuel du joueur' que j'ai pris soin de lui imprimer): - bon, OK. (...)
' moi: - super, lance les dés ... J'aime bien cette méthode, parce qu'au lieu d'être une récompense ou punition de l'action, c'est un accompagnement. Elle ne laisse personne sur le carreau. C'est un peu la différence entre l'université américaine et française: - en France, on te donne une note pour ce que tu sais faire; - aux US, on t'accompagne jusqu'à ce que ta note soit suffisante pour montrer que tu as compris. (...)
Elle est très humaine/adaptative, car le meneur décide au coup par coup s'il veut du roleplay ou une bonne description, ou si ce n'est pas nécessaire. Notamment, dès qu'uneactiondevient routine pour les joueurs, aucune description n'est plus exigée. Les joueurs débutants ont souvent du mal au début (timidité ? (...)
;o) Maintenant si ces derniers pensent que les même actes 'réflexes' et leur description associée suffisent, à toi de sortir des sentiers battus, sinon tu leur donnes le mauvais exemple et le prétexte pour continuer. Oppose-toi à leurs solutions 'tant que je gagne je rejoue pareil' en justifiant l'échec d'uneactionqui aurait du réussir par un coup retord caché! Quand ils commenceront à réfléchir au lieu de réagir par réflexe, ils commenceront à offrir des actions plus variées (cherchant de fait la soluce imparable) qui elles, devront être récompensées par la réussite voire par un plus! (...)
Il y aura d'avantage d'intérêt au jeu si tout le monde s'y met, les parties deviennent mémorables pour les actions du groupe entier et non juste un recueil de 'les plus bellesactionde tel PJ'... f.jonca En fait, pour être précis, dans Feng Shui ce n'est pas la description de l'actionqui est récompensée, c'est l'originalité de celle-ci (et encore faut-il que le joueur l'utilise pour la première fois). D'un point de vue 'réaliste', ceci est parfaitement absurde: c'est ce qu'on sait faire le mieux qui est le plus efficace. (...)