Gothic Earth
sur JDRWare au format (1.7 Mo)
Contient : malus (15)(...) En plus des compétences normales, le MJ peut décider de donner aux personnages l'équivalent de leur âge en points d'expérience. [. Expérience p. 5] Traits : • En jeu. Ils correspondent à un modificateur d'1d (bonus oumalusselon les circonstances) à un test. Il incombe au joueur de justifier l'usage de son Trait. Justifier unmaluspeut rapporter un jeton... selon le MJ. Règles de simulation : Du Système : • Test. Lancer un nombre de d6 égal au score de la caractéristique. (...)
Le maître de jeu décidera des conséquences dans le jeu. • Marge de réussite (MR). Elle est égale au résultat du jet moins la difficulté. • Bonus/malus. Ajouter/supprimer 1d (±.), ou ajouter/supprimer un succès (•). • Jetons. Pour récompenser une action héroïque, un bon roleplay ou pour toute autre raison, le MJ peut donner un jeton. (...)
Il n'est pas possible de se battre à plus de 4 contre 1. • Devancer son Initiative. Chaque point ajouté inflige unmalusde -1 (-•) pour les autres jets du round. • Charge. Charger permet de se déplacer et d'attaquer. L'attaque et la passe d'armes subit unmalusde -1d (-.) alors que les dégâts recevront un bonus de +1 (+•). En cas d'égalité, le bonus permet de remporter l'assaut. (...)
Des Armes : Mod Type d'arme : -• Mains nues (& jet contondantes) / Armes de poing (& jet tranchantes) • Arme simple et arc •• Arme lourde* et à feu. *Dans le cas des armes de mêlée, un personnage peut utiliser sansmalusune arme ayant une valeur inférieure à sa Vigueur. Dans le cas où l'arme est égale à sa Vigueur, il subit unmalusde -1 à toutes ses manoeuvres de combat avec cette arme. Si la valeur de l'arme est supérieure à sa Vigueur, lemalusest de -2. Des Protections Mod Type d'armure • Légère •• Renforcée ••• Lourde Les protections absorbent l'équivalent de leur modificateur en blessures. Le port de ces protections peut être pénalisant. Un personnage peut porter sansmalusune protection ayant une valeur inférieure à sa Vigueur. Dans le cas où la protection est égale à sa Vigueur, il subit unmalusde -1 à toutes ses actions physiques. Si la valeur de la protection est supérieure à sa Vigueur, lemalusest de -2. Des Soins : • Guérison naturelle. Un personnage blessé peut récupérer naturellement. Sans soins le rythme est lent et soumis à un test de Vigueur (lesmaluss'appliquent) par semaine. Il récupère [1+MR] blessure. La difficulté du test est fonction de son état : Blessé sansmalusPlutôt difficile. Blessé avecmalusDifficile. Coma Très difficile. • Soins. Le soigneur fait un test de médecine dont la difficulté est en fonction de l'état du blessé. La marge de réussite du jet de médecine du soigneur est ajoutée au test de Vigueur du patient et la récupération est effective au bout de 3 jours. (...)
), le personnage gagne immédiatement 1 pt de Folie et se voit affecté d'une Folie temporaire. Les points de Sanité sont regagnés au rythme d'1 point par nuit de repos complète. Lesmalusinduits par les points de Folie sont indiqués sur la feuille de personnage. Lorsque le nombre de points de Folie gagné est supérieur au total initial de Sanité, le personnage devient irrémédiablement fou et doit être interné dans une maison de repos spécialisée. (...)J'ai déjà dis tout le bien que je pensais de Gothic Earth dans mon billet sur le splendide Masque of the Red Death. Je l'utilise actuellement pour une campagne dans laquelle je teste un système de jeu spécifique.Frustré comme les auteurs de Trail of Cthulhu concernant des personnage qui passent à côté d'indices à cause d'un mauvais jet, j'avais utilisé une autre solution. Comme j'aime bien les lancés de dés, je n'avais pas été jusqu'à les supprimer. En fait, le système s'articule autour de dés 6 ...