Puissances du Nord
sur Le Site des Mousquetaires de l'Ombre au format (20.4 Mo)
Contient : corps (21)(...) Lui et ses deux sbires ne sont pas de taille. Résigné, il dispose en effet d'un moyen d'entrer en ville en toute discrétion. 2 BrigandsCorps: 5 Esprit : 4 Santé : 10 Superbe : 8 Dé Encaissement : 1d6 Bagarre : 1d10 Filoutage : 1d10 Autres aptitudes : 1d6 Ils disposent de gourdins (solides) et de couteaux. Le GrosCorps: 4 Esprit : 6 Santé : 8 Superbe : 12 Dé Encaissement : 1d4 Comédie et Jeux : 1d12 Filoutage : 1d8 Autres aptitudes : 1d6 Il est peureux et obséquieux. (...)
Cet épisode peut prendre part n'importe où et n'importe quand à condition que l'on soit près d'un canal ou d'un cours d'eau navigable. 5 BrigandsCorps: 5 Esprit : 4 Santé : 10 Superbe : 8 Dé Encaissement : 1d6 Bagarre : 1d8 Filoutage : 1d12 Autres aptitudes : 1d6 Ils sont plutôt couards et ne disposent que de gourdins (solides) et de couteaux. (...)
En fonction de la durée mise par les PJ à le retrouver, choisissez aussi ce que Nicolas lâche comme information sur le grand secret (il sait que le Galérion s'est écrasé, que des E.T. s'en sont échappés et qu'une compagnie spéciale les recherche). 4 MiliciensCorps: 6 Esprit : 5 Santé : 12 Superbe : 108 Dé Encaissement : 1d6 Bagarre : 1d8 Escrime : 1d10 Gymnastique : 1d8 Autres aptitudes : 1d6 Ils sont plutôt sûrs d'eux mais ne risqueront pas leur vie outre mesure, préférant la fuite. (...)
Les affrontements ne seront pas évidents non plus, les kidnappeurs ont l'habitude d'évoluer sur ces surfaces glissantes, pentues et à la solidité hypothétique. 7 KidnappeursCorps: 5 Esprit : 5 Santé : 10 Superbe : 10 Dé Encaissement : 1d6 Bagarre : 1d10 Gymnastique : 1d10 Autres aptitudes : 1d6 Ils sont agités et pas forcément très solidaires entre eux. (...)
Action ou réflexion, bagarre ou discrétion... Les PJ peuvent bien entendu garder les diamants, cela fera de bons moyens de payement (et puis d'Artagnan l'aurait bien fait). Pour gérer des combats, utilisez des adversaires avecCorpset Esprit à 5 (ou 6 / 5) et ayant Escrime à 1d10 ou 1d12 (les miliciens) EN GARDE ! Les personnages prennent le temps de visiter le Saddhuis. (...)
De détours de couloirs en enfilement de corridors, les PJ finissent par se perdre dans l'immense édifice. Poussant une énième porte, ils tombent sur un cadavre. Lecorpsporte une grande trace de coup d'épée près du cou et est vêtu à la manière d'un huissier de l'hôtel de ville. Comme fait exprès, au moment où les personnages sont penchés sur lecorps, deux employés de l'administration franchissent la porte. Ils hurlent et partent au pas de charge chercher des hommes d'arme. (...)
Une cavalcade par les toits peut aussi s'avérer intéressante. Ajustez le nombre de gardes à vos besoins Les Gardes du StaddhuisCorps: 7 Esprit : 5 Santé : 14 Superbe : 10 Dé Encaissement : 1d8 Tir : 1d10 Gymnastique : 1d10 Escrime : 1d12 Autres aptitudes : 1d6 Ils sont armés de pistolets et d'épées. (...)
Von Riesen dispose d'une unité d'élite qu'il assigne à la surveillance des pensionnaires les plus importants, ou nécessaires... Utilisez cet épisode pour agacer vos joueurs qui, s'ils sont dans les parages, sont certainement lancés dans une mission où le temps leur est précieux. Gardes d'éliteCorps: 7 Esprit : 5 Santé : 14 Superbe : 10 Dé Encaissement : 1d8 Tir : 1d10 Equitation : 1d8 Escrime : 1d12 Autres aptitudes : 1d6 Ils sont armés d'épées et parfois de hallebardes. (...)
Si vous souhaitez jouer un affrontement entre les PJ et la Garde, les joueurs pourront s'amuser et fanfaronner avant d'être submergés par le nombre, l'endroit se prêtant fort peu aux affrontements de haute volée. Gardes de HambourgCorps: 6 Esprit : 4 Santé : 12 Superbe : 8 Dé Encaissement : 1d8 Tir : 1d8 Bagarre : 1d10 Escrime : 1d10 Autres aptitudes : 1d6 Ils sont armés d'épées de pistolets (un chacun et la moitié sont défectueux). (...)
Le malheureux porte les traces de plusieurs coups de lames et même de morsures de chiens. Ramener lecorpspermettra aux PJ de se faire deux contacts. Le premier à l'auberge où ils ne manqueront pas de se renseigner, le patron, Jörn Freckmann, est un ami du mort, et le second à travers la famille du défunt, Dieter Rhüelen. (...)
Vous pouvez alterner des scènes où les PJ seront pris à partie par ces agents, ou bien encore enlevés pour être interrogé, libérés puis aussitôt interpelés par l'autre faction... C'est propice à mettre de l'animation. EspionsCorps: 6 Esprit : 6 Santé : 12 Superbe : 12 Dé Encaissement : 1d8 Tir : 1d10 Escrime : 1d12 Savoir Vivre : 1d10 Humanité & Sciences : 1d12 Autres aptitudes : 1d6 Ils sont armés d'épées et de pistolets, de couteaux et autres ustensiles de jets. (...)
Cela permettra à votre sens de la mise en scène d'organiser de magnifique scène de combats à 1 contre 5, avec envol de tabourets ou de poulets rôtis, descente sur la rampe en ferraillant ou, bien entendu, acrobatie agrippé à la corde du lustre tout en combattant l'ennemi supérieur en nombre... Adaptez le nombre de soldats pour que la scène soit épique, grandiloquente ! Les Soldats :Corps: 5 Esprit : 4 Santé : 10 Superbe : 8 Dé Encaissement : 1d6 voire 1d4 après quelques litres Bagarre : 1d10 Escrime : 1d10 à ajuster selon l'alcool ingurgité Autres aptitudes : ils ne sont pas en état d'en avoir d'autres Ils sont armés d'épées. (...)
Ils trouveront chez lui le ravitaillement nécessaire à la poursuite de leur périple et si l'humeur du maitre de jeu le permet, le père du jeune homme pourra même leur indiquer un passeur pour embarquer vers la Suède. Les SoldatsCorps: 5 Esprit : 4 Santé : 10 Superbe : 8 Dé Encaissement : 1d6 Bagarre : 1d10 Escrime : 1d10 Autres aptitudes : 1d6 Ils sont armés d'épées. (...)
Bienveillants ? C'est fonction du comité d'accueil... mais ceci est certainement une autre histoire... Les PiratesCorps: 7 Esprit : 4 Santé : 14 Superbe : 8 Dé Encaissement : 1d8 Tir : 1d8 Bagarre : 1d14 Escrime : 1d10 Autres aptitudes : 1d6 Ils sont armés de sabres, de haches et de couteaux. (...)
Là sera un affrontement grandiose entre les personnages et l'équipage... Et une fois la victoire venue ? Les PJ savent-ils manoeuvrer un navire en mer ? Les PiratesCorps: 7 Esprit : 4 Santé : 14 Superbe : 8 Dé Encaissement : 1d8 Tir : 1d8 Bagarre : 1d14 Escrime : 1d10 Autres aptitudes : 1d6 Ils sont armés de sabres, de haches et de couteaux Gardes suédoisCorps: 6 Esprit : 4 Santé : 12 Superbe : 8 Dé Encaissement : 1d8 Tir : 1d8 Arme à deux mains : 1d12 Escrime : 1d10 Autres aptitudes : 1d6 Ils so nt armés d' épées, de pistolets et de hallebardes. EN GARDE ! (...)
Cet épisode est bien sur l'occasion d'une folle poursuite sur les canaux de Göteborg, sous les constructions et les pontons... à la rame... Les duels et autres ferraillages de barque à barque peuvent être très hauts en couleurs, d'autant que les brigands, eux, savent parfaitement nager. Les Cambrioleurs amphibiesCorps: 7 Esprit : 5 Santé : 14 Superbe : 10 Dé Encaissement : 1d8 Gymnastique : 1d12 Bagarre : 1d14 Escrime : 1d10 Autres aptitudes : 1d6 Ils sont armés de sabres, de haches et de couteaux. (...)
Remonter la piste jusqu'à la ville sera presque une évidence mais localiser le danois sera plus difficile, il est intégré à la vie locale depuis une bonne quinzaine d'années. Il connaît tout et tout le monde et peut compter sur quatre gros bras si nécessaire. Le danoisCorps: 5 Esprit : 7 Santé : 10 Superbe : 14 Dé Encaissement : 1d6 Comédie & Jeux : 1d12 Savoir Vivre : 1d12 Filoutage : 1d12 Escrime : 1d10 Autres aptitudes : 1d6 Il dispose d'un pistolet, d'une épée et d'un couteau. Les Gros BrasCorps: 7 Esprit : 5 Santé : 14 Superbe : 10 Dé Encaissement : 1d8 Gymnastique : 1d12 Bagarre : 1d14 Filoutage : 1d10 Autres aptitudes : 1d6 Ils sont armés de hachettes, de gourdins et de couteaux. (...)Bienvenue dans ce nouveau supplément numérique pour Mousquetaires de l'Ombre Dans ce recueil consacré aux nations voisines, ou un peu plus lointaines, situées au nord du territoire de la couronne, puissances en devenir ou en délicatesse avec l'histoire, vous trouverez une nouvelle inédite, des aides et décors pour vous amener à faire évoluer vos Mousquetaires avec aisance dans des contrées encore malconnues du peuple de france en cette seconde moitié de 17e siècle. Vous pourrez mettre en oeuvre ...