Puissances du Nord
sur Le Site des Mousquetaires de l'Ombre au format (20.4 Mo)
Contient : personnages (30)(...) Evitez de loger dans toute auberge ou hostellerie de Namur, le moindre faux pas vous trahirait tellement les tenanciers sont à la solde de l'ennemi, sans compter les espions qui surveillent les échanges commerciaux. EN GARDE ! Cet épisode se passe à Namur... Lespersonnagesarrivent à Namur et ne peuvent entrer en ville. La milice et l'armée gardent les portes de la ville fortifiée et contrôlent scrupuleusement les entrées comme les sorties. (...)
Il finira par leur proposer un moyen plus discret d'entrer en ville et d'en sortir : il offre de mener lespersonnagespar un passage souterrain (creusé par son équipe de terrassiers sous prétexte de consolidation des fondations d'un mur au sud ouest). (...)
Le patron ne pourra pas donner grand-chose mais il estime sa cargaison (étoffes et pavés de bois) à sa juste valeur ; il remet auxpersonnagesun document frappé du sceau de son bateau et de la guilde des bateliers, qui leur permet de voyager gratuitement sur les canaux au nord de la Meuse. (...)
Ce dernier évolue avec une sacoche de cuir dans la main droite. Le fuyard vient percuter le groupe depersonnagesjoueurs. Dans l'affolement qui suit, le poursuivant arrive et tente de frapper le type en gris, il le loupe. Le « voleur » se relève et file à toutes jambes. L'homme en tenue bleue fixe lespersonnagespuis disparaît lui aussi dans la foule. Les PJ envisagent telle ou telle action lorsque l'un d'entre eux freine les ardeurs du groupe : il vient de trouver dans les replis de sa tenue, une sacoche de cuir. (...)
Ouverte, elle révèle près de cinquante diamants de 2 ou 3 carats chaque. Pourquoi le butin a-t-il été ainsi abandonné ? Et surtout, quelle attitude vont adopter lespersonnagesface à ce résultat manifeste d'un vol ? Il ne sera pas aisé de trouver une façon d'agir satisfaisante dans une ville étrangère dont ils ne connaissent rien. (...)
Pour gérer des combats, utilisez des adversaires avec Corps et Esprit à 5 (ou 6 / 5) et ayant Escrime à 1d10 ou 1d12 (les miliciens) EN GARDE ! Lespersonnagesprennent le temps de visiter le Saddhuis. Le majestueux hôtel de ville est encore en cours d'achèvement et les couloirs de marbres peuvent voir leur succession prise par des échafaudages de bois. (...)
Le corps porte une grande trace de coup d'épée près du cou et est vêtu à la manière d'un huissier de l'hôtel de ville. Comme fait exprès, au moment où lespersonnagessont penchés sur le corps, deux employés de l'administration franchissent la porte. Ils hurlent et partent au pas de charge chercher des hommes d'arme. (...)
La piste les amène aux abords de la ville de Groningue et il semble que ce soit là sa zone de résidence. C'est aussi dans cette région que lespersonnagessavent pouvoir trouver des passeurs pour traverser clandestinement vers le Danemark. Il faut donc mettre la main sur cet évadé et ce, en toute discrétion, la région étant clairement hostile. (...)
Il y a 80% de chances pour que le stratagème fonctionne et que les PJ soient persuadés que le Galérien ait périt dans le sinistre. Sinon, lespersonnagespourront reprendre la poursuite mais les traces sont extrêmement ténues. Le Galérien Gya-Esh Kolb standard, LdR p36. (...)
La nuit surprend les PJ près d'une grande ferme seigneuriale. Tout en restant discrets, il est possible de voler de quoi améliorer l'ordinaire. Néanmoins, lespersonnagespourront s'étonner de ne voir que des hommes en armes. Les femmes sont aux champs avec les enfants alors que les hommes paradent sans cesse en armes et uniformes... Une loi édictée par ce Baronnet frappe chaque étranger et le pousse à choisir entre payer une rançon pour sa liberté, travailler deux saisons selon ses capacités pour le domaine ou passer une saison dans les geôles de la baronnie. Si vous décidez d'engager cette petite aventure, alors lespersonnagesseront interpelés, voire pourchassés avant d'être emprisonnés par la milice, qui s'avèrera être une véritable armée. (...)
Jörn peut disposer d'amis partout en ville mais attention, il ne mettra pas en jeu sa situation ni la sécur i té de sa famille. EN GARDE ! Hambourg, malgré les recommandations du Comte de Listrac, il est possible que vospersonnagesviennent à passer par cette ancienne grande ville hanséatique. Alors que les PJ arpentent prudemment des rues étroites et sombres, un bruit de cavalcade semble venir vers eux. (...)
Cela est vérifié l'instant d'après lorsque trois gaillards lancés à vive allure percutent le groupe depersonnages. Les inconnus ne demandent pas leur reste et s'enfuient à toutes jambes alors qu'arrive sur les lieux de l'incident... la garde de la ville, une faction composée de dix soldats et d'un sergent. (...)
Il est bientôt entièrement la proie des flammes et illumine une grande partie du bassin. Jetés en cellules, lespersonnagesne devront qu'à un ivrogne baragouinant un français très approximatif, de savoir qu'on les soupçonne d'être des passagers clandestins. (...)
C'est d'ailleurs la cause de sa mort, assassiné par une équipe d'agents danois, ces derniers étant responsables de la mise en scène. Lespersonnagesseront donc pris en filature par les danois dès leur entrée en ville. Et bien sur ils seront aussi pris en filature pas des agents suédois. (...)
Espions Corps : 6 Esprit : 6 Santé : 12 Superbe : 12 Dé Encaissement : 1d8 Tir : 1d10 Escrime : 1d12 Savoir Vivre : 1d10 Humanité & Sciences : 1d12 Autres aptitudes : 1d6 Ils sont armés d'épées et de pistolets, de couteaux et autres ustensiles de jets. Le poison fait bien sur aussi partie de leur arsenal. EN GARDE ! Alors que lespersonnagesessayent de se montrer le plus discret possible lors de la traversée du Danemark, ils croisent malheureusement la route d'une troupe en maraude. (...)
Bien, que le... Mais que ces pichets sont donc si peu contenants... Ha, celui-ci est plein... Hum... Encore un brin jeune mais que je me mette à l'eau si ce n'est là un excellent bordeaux... EN GARDE ! Toujours en croisant une troupe de soldats ivres et désoeuvrés, lespersonnagespeuvent venir au secours d'un très jeune homme, Soren Pedersen, que les militaires allaient faire signer de force, n'hésitants pas à le frapper pour obtenir sa croix. (...)
Le jeune homme amènera alors les PJ dans une fuite par les petites rues de la localité. Il mènera lespersonnagesjusque chez son père, Jenz Pedersen, un commerçant qui tient une échoppe de légumes et boissons. (...)
Ce dernier cachera les PJ et son fils dans une cave secrète qu'il utilise régulièrement pour dissimiler des marchandises et ainsi échapper à une partie des impôts, de plus en plus lourds en temps de guerre. Lespersonnagespourront ainsi se faire un ami reconnaissant. Ils trouveront chez lui le ravitaillement nécessaire à la poursuite de leur périple et si l'humeur du maitre de jeu le permet, le père du jeune homme pourra même leur indiquer un passeur pour embarquer vers la Suède. (...)
Les Soldats Corps : 5 Esprit : 4 Santé : 10 Superbe : 8 Dé Encaissement : 1d6 Bagarre : 1d10 Escrime : 1d10 Autres aptitudes : 1d6 Ils sont armés d'épées. EN GARDE ! Lespersonnagesont trouvé un passeur et embarquent sur son navire. C'est un bâtiment qui trafique régulièrement avec la Suède, ce que le capitaine ne précisera pas. (...)
Alors que le navire poursuivant se rapproche, l'équipage dévoile et met en batterie trois pièces de bon calibre. L'occasion parfaite pour vospersonnagesde participer à un abordage et un combat en pleine mer. L'assaillant est aussi un trafiquant, qui cherche à prendre la place, lucrative, occupée par le capitaine de l'eskelde Kirsten. Si vous faites dans le dramatique et que le combat doive mal tourner, lespersonnagespourront tenter de prendre la fuite à bord d'un canot. Ils pourront alors constater que se retrouver à bord d'une petite embarcation avec juste une paire de rames et perdus en mer n'est pas forcément une meilleure situation. (...)
Après une traversée dont le déroulement est laissé à votre discrétion, le passeur laisse descendre lespersonnagessur une plage protégée par une crique rappelant les lointaines calanques de France. Le capitaine leur indique le passage à suivre pour escalader les roches dures et coupantes avant de repartir, son dû en poche. (...)
Une voix tonne en suédois, à plusieurs reprises, les PJ peuvent distinguer des uniformes militaires. Les choix qui s'offrent auxpersonnagessont assez restreints : escalader et tomber entre les mains de ce qui semble être une armée régulière ou bien se lancer à l'eau et espérer rattraper le passeur, ce qui donnerait une bonne occasion d'avoir des explications sur cet accueil chaleureux. (...)
Cette patrouille, prévenue de manière anonyme, est persuadée de venir cueillir des espions danois pénétrant sur le territoire suédois. Les soupçons pourront vite être levés, à condition que lespersonnagescoopèrent. S'ils se risquent à l'eau, l'aventure sera plus périlleuse et d'ailleurs, les PJ savent-ils nager ? (...)
Là interviendra un épisode épique car le capitaine délateur ne verra pas d'un bon oeil la remontée à bord de ces clandestins. Là sera un affrontement grandiose entre lespersonnageset l'équipage... Et une fois la victoire venue ? Les PJ savent-ils manoeuvrer un navire en mer ? (...)
Les Pirates Corps : 7 Esprit : 4 Santé : 14 Superbe : 8 Dé Encaissement : 1d8 Tir : 1d8 Bagarre : 1d14 Escrime : 1d10 Autres aptitudes : 1d6 Ils sont armés de sabres, de haches et de couteaux Gardes suédois Corps : 6 Esprit : 4 Santé : 12 Superbe : 8 Dé Encaissement : 1d8 Tir : 1d8 Arme à deux mains : 1d12 Escrime : 1d10 Autres aptitudes : 1d6 Ils so nt armés d' épées, de pistolets et de hallebardes. EN GARDE ! Dès que leur présence à Stockholm est connue, lespersonnagespeuvent être contactés par François d'Ourcel. Le français panique depuis près de trois mois. (...)
Si vous décidez d'amorcer la Fronde Grise, il vous faudra faire qu'elle devienne l'adversaire privilégiée despersonnageset de la couronne de France. Les Galériens à sa tête sont des créatures intelligentes qui voient parfaitement que leur supériorité pourrait les amener à régner sur toute ou partie de ce monde archaïque qu'est notre 17e siècle. (...)
Depuis le crash du Galérion et leur évasion, ils n'ont eu de cesse de noyauter les institutions et les cours européennes. Ajustez ici les forces en présence au plus juste pour vospersonnagesmais n'oubliez pas que la Fronde Grise peut, si nécessaire, déployer de très très nombreuses ressources. (...)Bienvenue dans ce nouveau supplément numérique pour Mousquetaires de l'Ombre Dans ce recueil consacré aux nations voisines, ou un peu plus lointaines, situées au nord du territoire de la couronne, puissances en devenir ou en délicatesse avec l'histoire, vous trouverez une nouvelle inédite, des aides et décors pour vous amener à faire évoluer vos Mousquetaires avec aisance dans des contrées encore malconnues du peuple de france en cette seconde moitié de 17e siècle. Vous pourrez mettre en oeuvre ...