Weight of Years - Scénario 3 : Déchirures orphelines
au format (11.4 Mo)Contient : personnages, pjs (39)(...) Il est alors conseillé de le jouer assez tard dans la campagne car il dévoile de nombreuses infos sur les Nemrodiens, NG et la mémoire ... La première possibilité est de parasiter l'esprit et les souvenirs despersonnages. Ils peuvent se réveiller un jour avec une nouvelle amnésie (temporaire cette fois) et mauvais souvenirs (temporaires aussi). (...)
Cela peut être causé par leur Bulb, par une manipulation de leur esprit par des Nemrodiens ou juste un rêve hypnotique. La deuxième possibilité est d'utiliser le fait que lesPJsauront peut être fini par rejoindre de nouveau NG (avec ou sans arrière-pensée). Ils pourront alors normalement ‘subir' le scénario. (...)
Il suffit de l'ôter d'une personne connaissant des secrets pour que ces secrets soient perdus à jamais. Ainsi, lesPJs, sans leur mémoire ne sont utiles à personne. Mr Why (Upsilon), comme Bucklins et les Watchers ne peuvent donc qu'attendre que Natacha ait restitué leur mémoire auxPJs... C'est un jeu de stratégie dont ils ne sont pour l'instant que les pions. Dans le présent scénario, le pouvoir sur la mémoire est utilisé de façon un peu différente. (...)
C'est cette fois Upsilon elle-même qui vole la mémoire d'agents de NG ayant subit un choc psychologique extrêmement traumatisant pour les pousser à quêter la vérité. Dosant les "flash backs" avec parcimonie, les membres d'Upsilon cherchent à guider lesPJsdu scénario sur les voies d'un crime qu'ils ont eux-mêmes commis en les émancipant du traumatisme créé dans leur mémoire. Pour cela, ils ont utilisé un procédé similaire à celui employé par Natacha : voler la mémoire desPJsjusqu'au moment où leur vie a changé pour les remettre dans la peau de "gens comme tout le monde" qui veulent comprendre ce qui leur est arrivé. (...)
Elle avait 13 ans en 2041 lorsqu'on la plaça dans une famille à Bettsytown dans le Maryland. Elle n'en avait donc que 17 quand en 2045 lesPJsfurent envoyés pour la sortir de là. Melissa avait deux Déchirures orphelines dépistées : 1. Une sorte de Musc hypertrophié dont l'émission poussait n'importe quel Doppelganger au cannibalisme (et uniquement les Doppelgangers ! (...)
Ils avaient conscience de leurs identités, se souvenaient de l'enquête jusqu'aux derniers instants, dans la cabane, avant que tout cela ne dégénère. Ils avaient enterré les restes de Melissa quelque part, on ne les retrouverait jamais. LesPJsfurent rapatriés, examinés et internés, leurs esprits choqués les empêchant de mener une existence normale. (...)
Un inquisiteur d'Upsilon, accompagné de trois Régressifs absolus tenus en laisse, fait quitter la route au bus et tue tout le monde, gardien et prisonniers, à l'exception desPJs. Volant leur mémoire, il comprend que c'est à la cabane que tout s'est joué, mais le reste de leurs souvenirs est inutilisable. (...)
le seul moyen est donc de les remettre "sur la piste", de les pousser à aller d'eux-mêmes au-delà de leur traumatisme, au-delà de leur mémoire, pour comprendre ce qu'ils ont fait du corps s'il y en a un, ou de la fille si elle n'est pas morte. Melissa aujourd'hui : Elle est bel et bien morte sous les dents desPJsce jour-là. Mais elle continue de vivre en "hantant" la ville. Son esprit a survécu dans l'Alphanet. (...)
Mais Melissa l'ignore et se sent profondément liée à l'endroit où tout a commencé. Avril 2K51 introduction : LesPJsse réveillent avec quelques points de vie en moins (2G2 chacun). Juste des contusions, ces pvs seront récupérés le soir même. (...)
Il est possible de leur voler leurs armes (matraque électrique, dégâts 4G3, et pistolet moyen calibre, dégâts 6G4). Le chauffeur a aussi 27 dollars en poche. Tous lesPJsont le crâne rasé et ont un code-barres imprimé sur la gorge, devant. Ils portent tous un pyjama gris et des tennis bas de gamme aux pieds. (...)
Comme Pit Farina dans la campagne, elle ne sert qu'à avoir une "voix" supplémentaire, une possibilité d'échange avec lesPJs, une "taupe du metteur en scène" quoi. Faites-en ce que vous voulez, mais elle est là pour que lesPJsne se sentent pas trop seuls et que le MJ ait la possibilité de relancer la sauce de l'intérieur lorsque cela n'avance plus... (...)
C'est une femme d'une trentaine d'année, athlétique, pas très jolie, plutôt garçon-manqué psychorigide que jeune première sensible et excitante. Avant de partir : le maton n'est pas complètement mort, lorsque lesPJsvont commencer à s'éloigner, il va leur courir après et leur tirer dessus avec un fusil à pompe caché sous son siège (s'ils l'ont pris, il en trouve un autre caché ailleurs, c'est pour roder les joueurs avec le système de combat). (...)
Il avait un fusil à pompe vieux comme le monde et tenait en laisse trois Doppelgangers hideux et horriblement difformes. En partant : la route, comme la forêt, mèneront au même endroit. Oui, peu importe les choix desPJs, l'étape suivante est Bettsytown, au bout de 45 minutes de marche en forêt ou sur la route. L'autostop ne mène à rien, aucune voiture ne passe par cette route. (...)
C'est plus dur, mais il est bon d'utiliser cette seconde méthode au moins une fois : un type traverse la rue et dit "hé, je vous reconnais, vous êtes ces types du FBI qu'on a retrouvés à poil dans la forêt !". Le monde n'attend pas l'arrivée desPJspour qu'il se passe des choses... Bettsytown : Petite ville américaine classique. Perdue au milieu des bois, son comté et collé au Camp de Régression de Washington, mais suffisamment loin dans la forêt pour que l'on vive sans en tenir compte. (...)
Si ce sont les gamins conspirationnistes, l'histoire se termine dans le garage de papa (tous sont encore chez les parents), transformé en parfait petit laboratoire du conspirationniste. Fenêtre 3 : Cannibalisme ! Melissa tente de pirater le BULB de l'un desPJspour se faire dévorer par les autres. Si elle échoue, l'environnement électronique et mécanique se la joue poltergeist et les attaque. Qui : L'un desPJspossédant un BULB (même s'ils n'ont plus d'abonnement, l'accès au réseau étant gratuit, il suffit d'avoir un implant pour accéder aux services de base). (...)
Devenu paranoïaque, il croit que tous ceux qui s'approche de chez lui sont envoyés par les cinglés qui ont enlevé sa soeur, bouffé son père et transformée sa mère en gourou léganthropique. Il tire à vue, embusqué derrière sa fenêtre, dès qu'il reconnaît lesPJsapprochant sa maison. Quoi : S'ils parviennent à approcher et à le calmer pour lui parler, ils apprendront de lui la même chose que dans la Fenêtre 2. (...)
Aussitôt après, ils ont des convulsions et sentent la "balle", se tordre et couiner dans la plaie (voir plus bas). Si malgré cela lesPJsne décident pas de retourner vers la ville, l'inquisiteur lâche ses "chiens" (utiliser le Prédateur Régressif, page 319 d'Amnesya, ou les Anges de l'Apocalypse de l'écran, ils volent, c'est plus marrant !). Les chiens ne tueront pas lesPJset ne les attaquent que pour les pousser à fuir. Alors qu'ils croiront être tirés d'affaire, lesPJss'apercevront qu'ils ont en fait fui vers la ville. Comment : tôt ou tard, ils tenteront bien de quitter la ville, de s'enfuir en groupe ou séparément. (...)
On peut l'extraire dans la douleur ou attendre 3D6 minutes de souffrance que cela sorte tout seul... Une fois sorti, l'oeil croise le regard du PJ, puis "meurt". De ce croisement de regards, chaquePJsreçoit un flashback à tirer sur la table aléatoire ci-dessous : Note : ces éléments ne sont pas en possession d'Upsilon, il s'agit de ce que le traumatisme de l'épisode Mélissa a effacé. (...)
Le retour sur les lieux, couplé avec l'énergie mémorielle contenue dans les "balles-yeux" est censé créer une décharge émotionnelle et faire remonter les souvenirs. Et ça marche ! 2D6 (chaque événement peut être attribué plusieurs fois, et à plusieursPJs) : • 1-2 : Le PJ se voit dans les bois, avec Melissa, elle est très jolie, jeune et attirante. Elle est adossée à un arbre et lui avoue son amour... il lui dit qu'il l'aime aussi. • 3-4 : Le PJ se voit en train de se battre avec l'un des autrespjs, ils s'insultent et se disent : elle est à moi, c'est moi qu'elle aime. • 5-6 : Le PJ se voit se tordre de douleur tellement la faim lui vrille le ventre. (...)
Il est nu, dans les bois, et son sexe arbore une érection douloureuse, plus vigoureuse qu'à l'accoutumée. • 7-10 : LePJsse voit, nu, avec les autres, entrain de violer et de dévorer un cadavre (inidentifiable). • 11-12 : Le PJ se voit en train de fourrer des cailloux dans un tonneau métallique, avec l'aide des autresPJs. Il y a dans le tonneau des ossements. LesPJssont nus et couverts de sang. Ils sont au bord d'un point d'eau. Fenêtre 6 : La NPIG débarque ! Qui : Quatre types envoyés par le Camp de Régression où devaient arriver lesPJs, débarquent à Bettsytown le lendemain de leur arrivée. Ils ont les caractéristiques des membres des forces spéciales page 319 d'Amnesya. (...)
Ils commencent par l'Hôtel de ville, puis la maison des Norgay (ils abattront Daryll, à contre coeur, mais il le faudra bien), visitent les lieux publics (le parc, les bars, la pension, le bowling). Le deuxième jour (troisième pour lesPJs) ils vont à l'usine "désaffectée". Note : En théorie, si quelqu'un sait où sont lesPJs, n'importe qui les balancera, à moins d'avoir réussi à se faire des amis. Fenêtre 7 : La mère adoptive de Melissa, devenue folle et paranoïaque, s'est installée avec une bande de léganthropes au chômage dans la fabrique aujourd'hui fermée. (...)
Melissa passera de bouche en bouche, prenant le contrôle de toute la communauté à tour de rôle, pour discuter avec lesPJs. Si elle a déjà essayé de les posséder depuis leur retour, elle s'en excuse, et s'excuse aussi pour la scène de violence qui a pu s'en suivre. (...)
Note : jouer davantage sur le malsain et la schizophrénie que sur la violence hollywoodienne ! Comment : LesPJsy viendront peut-être après avoir entendu parler du meurtre du père adoptif, ou bien en ayant entendu dire que la mère adoptive s'est réfugiée là avec cette étrange communauté. (...)
Fin : Après s'être excusée et avoir expliqué qu'elle a des besoins, ou bien après avoir essayé de tuer lesPJset s'être calmée sous les prières de sa mère adoptive, Melissa "réincarnée temporairement" dit auxPJs: "seuls les enfants se noient dans le puits aux pêcheurs". Puis se tait, et ne se manifestera plus. Final : Le puits aux pêcheurs. Tôt ou tard, lesPJsvont s'intéresser au "puits aux pêcheurs." C'est un petit étang, surnommé "puits" car il ne fait que trente mètre de large. (...)
Personne ne l'a jamais sondé, on peut y trouver une machine à laver, une moto, de vieux téléviseurs, des pneus et un tonneau où lesPJsont caché les restes de Melissa. On n'y trouvera que des ossements, les restes d'une jolie robe de printemps, et de gros cailloux. (...)
Il a les statistiques du Régressif page 319 d'Amnesya, sans la Déchirure Crinière. Ses chiens sont là si lesPJsne les ont pas tués lors de leurs précédentes rencontres. Soyez gentils, laissez lesPJsle battre s'ils sont arrivés jusque là.Note aux MJs : Ce scénario est à la base distinct de la campagne présentée dans le premier livre d'Amnesya (et poursuivie par la suite). Néanmoins, il est tout à fait possible de l'intégrer au reste en y apportant quelques modifications. Il est alors conseillé de le jouer assez tard dans la campagne car il dévoile de nombreuses infos sur les Nemrodiens, NG et la mémoire ... La première possibilité est de parasiter l'esprit et les souvenirs des personnages. Ils peuvent se réveiller un jour ...