Des débuts prometteurs (1)
sur Bastion rôliste
La plupart des scénarios prennent leur temps pour débuter l'aventure : ' Les persos arrivent dans un village enserré dans les montagnes...Contient : motivations (14)(...) Faire rentrer les persos de plain-pied dans l'intrigue Faire passer progressivement les joueurs de la grisaille du quotidien à l'aventure épique, des bavardages hors-jeu au roleplay. Poser le décor Voici deux outils qui permettront d'atteindre ces buts : Premier outil : lesmotivationsSouvenir: Dans cette partie, nos persos partirent en expédition pour un noble, contre de l'argent. (...)
Les personnages étaient sortis du néant, balancés dans une aventure dont la récompense ne les concernait pas vraiment... Je compris alors que le MJ et nous autres joueurs aurions dû prendre le temps de réfléchir auxmotivationsde nos persos, même pour un scénario unique. Nous aurions autrement été motivés si on nous avait appâté avec l'augmentation de notre statut! (...)
A la rigueur, la motivation ne change rien à l'aventure proprement dite: nous accomplissons la mission de toute façon; elle change la façon dont nous l'abordons. Ainsi, si le MJ adapte un peu le début du scénario auxmotivationsdes PJ, sa perception sera grandement améliorée. Je l'ai déjà écrit quelque part : la motivation du personnage doit être déterminée lors de sa création, et écrite sur la feuille de personnage, au même titre que la liste des compétences ou son matériel. (...)
Le nain cherche à tenir haut l'honneur de sa famille : signalez-lui qu'un de ses ancêtres a perdu jadis une relique familiale dans le donjon. Il n'aura de cesse de le retourner pour retrouver l'objet. (une mine d'idées demotivationspour Nains archétypiques est disponible dans l'article 'Moi le Nain') Le magicien cherche des sorts pour devenir plus puissant: glissez-lui qu'il pourrait garder pour lui-même ' seulement pour l'étudier ' la gemme que désire son employeur. (...)
Suggérez-lui que l'exploration du donjon sera une promenade de santé, et d'un formidable rapport. L'autre avantage de fixer lesmotivationsau départ, c'est que vous percevez aussi les conflits potentiels entre personnages-joueurs. (...)
Si un joueur a pris un guerrier elfe, et un autre s'est fait un nain raciste qui veut se venger des elfes qui ont détruit son village, alors vous devez refuser un des personnages. De même, vous le MJ pouvez demander à vos joueurs de ' coller ' auxmotivationsqu'ils vous ont annoncé lorsqu'ils vous ont proposé leurs personnages. Si le nain qui ne devait s'intéresser qu'aux trésors se découvre soudainement une haine des elfes, vous avez le droit de refuser net ' ce retournement de personnalité '. Le fait que les personnages aient desmotivationsenrichira de plus l'aventure (et idéalement ne devrait enrichir que la fin). Que se passera-t-il lorsque le voleur voudra revendre la gemme, que le magicien exigera de la garder, tandis que le paladin et le nain refusent de partir avant d'avoir exploré toutes les salles ? (...)
Demandez-leur d'estimer leurs orientations sur une échelle de 5 (1 étant peu enthousiaste, 5 étant fanatique). Quand j'écris 'estimez la puissance desmotivationssur 5', vous pouvez l'estimer sur 20, sur 6, sur ce que vous voulez qui correspond aux règles que vous utilisez. (...)
Si un des personnages, officier dans une unité d'élite, fanatiquement dévoué à l'Empereur, hyper-discipliné, estime cet ensemble demotivationsà 5 ; et qu'un autre est prêtre de l'Eglise Anarchiste, grande gueule, hostile à toute autorité, prêchant et disposé au martyre (motivation estimée à 4), alors vous avez un PROBLEME. (...)
Par ce moyen, vous pouvez autoriser aux joueurs des personnages relativement différents, sans craindre que les joueurs se mettent à les interpréter de manière extrême, et que les personnages se séparent, ou pire qu'ils s'entretuent. Parfois, il vous faut créer lesmotivationsde toutes pièces, parce que les personnages ne les ont pas au départ. Prenez alors une demi-séance pour enraciner les PJ dans le décor, avant de vous appuyer dessus pour les motiver. (...)
Ce sont autant d'attaches, d'ancres, et de motifs d'aventure (c'est une loi de Murphy, ça : ce que donne le MJ, c'est toujours des causes de problèmes !). Lorsque vous jouez sur lesmotivationsde leurs personnages, les joueurs sont extrêmement flattés, et sont davantage enclins à se laisser guider par le MJ dans l'intrigue. Joueurs , donnons des objectifs et desmotivationsà nos personnages. MJ, créons des histoires plus proches des ambitions des personnages. Avec un peu d'effort, il ne devrait plus y avoir besoin d'employeur/lanceur de quête ; les PJ se précipiteront d'eux-mêmes dans les aventures. (...)
En fournissant une raison qui réponde à chaque motivation prédéfinie, en arrangeant le décor de manière à impliquer les personnages, on donne aux persos de bonnes raisons de faire l'aventure. En estimant la profondeur desmotivations, on désarme par avance les conflits, et on donne aux persos des bonnes raisons de rester ensemble. En jouant sur lesmotivationsdes personnages, pas sur celles des employeurs, on fait rentrer les persos de plain-pied dans l'intrigue. (...)'A la marmotte' est une auberge fleurie qui sent bon le bois de pin... ...Le tenancier est Jo, ... .' Pourtant ces longues descriptions sont inutiles: l'auberge ne sert que parce qu'il y a un magicien dedans, qui cherche des aventuriers pour leur confier une mission : récupérer une gemme dans un donjon