Livre de Sorts Prophecy
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Contient : cible (152), ciblé(...) Sphère : Cités Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : rune des cités, claquement de doigts, éclat de miroir (consommé) Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'. Effets : en se focalisant sur unecibleà moins de 50 mètres, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par la victime, mais de forte puissance. Si elle échoue à un jet de Mental + Volonté contre le score d'incantation du mage, laciblesubit alors un malus de Perception de (3 + 2 par NR) (sur le jet d'incantation). Ce malus s'applique à tout jet de perception active, de réaction, ou peut être interprété par le MJ à son gré (un bâillement prolongé qui lui fera fermer les yeux deux ou trois secondes, une rêverie passagère qui focalisera son attention sur un point du décor durant un moment...). En cas d'échec sur le jet d'opposition, lecibleprend conscience de la présence du mage de façon intuitive et sera immédiatement sur ses gardes, même si le mage est indétectable (lacibleregardera dans sa direction, croira avoir entendu un bruit, pourra s'approcher avec une torche... (...)
Murmure mélodieux : Complexité : 15 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 5 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : voix faible, rune du silence Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage peut parler à une personne située à (75 + 10 par NR) mètres de lui pendant 3 tours comme s'il murmurait au creux de son oreille. Personne d'autre que laciblene pourra l'entendre. OEil indiscret : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Cités Coût : 3 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : morceau de craie, rune de Khy tracée sur le mur ou la porte Origine : Livre de base 2ème édition Effets : en traçant un petit cercle sur un mur ou une porte, le mage peut observer à travers, mais pas entendre ce qui se passe, pendant (10 + 10 par NR) minutes. (...)
Sphère : Cités Coût : 5 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 20 Clés : goutte de sang de dragon (consommée), rune des cités (servant à dessiner la rune sur lacible), sourire confiant Origine : Mise à jour 'Les Compagnons de Khy'. Effets : parfois dévoyé dans son utilisation, ce sort est une amélioration considérable du Sourire enchanteur. Il nimbe lacibled'un charisme et d'une prestance digne d'un dragon, provoquant chez ses interlocuteurs un respect et une obéissance intuitive. (...)
Effets : en lançant ce sort, un mage peut intuitivement localiser l'une de ses connaissances au sein de la cité où il se trouve lui-même actuellement. Il importe d'obtenir un certain nombre de NR selon le degré de familiarité avec lacible: 0 pour un ami ou un compagnon régulier, 1 NR pour un individu connu de vue ou croisé à quelques reprises, 2 NR pour un homme rencontré ou aperçu une fois, etc. La possession d'un objet appartenant à laciblepeut apporter un bonus direct de 1 (pour un objet usuel impersonnel comme un gobelet ou le lit de la nuit passée), 3 (pour un objet personnel commun comme une cape ou une selle) voire 5 (pour un objet très personnel comme une marque de caste, un bijou familial ou un écu de naissance dungari). (...)
Feu : Sorts de niveau I : Bouclier carmin : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : morceau de charbon, chant du feu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage crée une petite flamme qui tourne autour de sacible. Elle bloque la première attaque physique portée avec succès contre la personne qu'elle protège en créant un petit bouclier de feu qui pare l'attaque avant de disparaître. (...)
Coup de tonnerre : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : respiration bloquée, claquement violent des mains, regard fixe Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : une explosion est provoquée juste à côté des oreilles d'unecibledistante de moins de trente mètres. Ce sort peut toucher (1 + 1 par NR) cibles et impose un jet de Mental + Résistance contre une Difficulté de 20. (...)
En effet, les Rugissantes sont des formes voilées qui flottent derrière le mage et qui le dépassent lors de sa charge pour se transformer en d'impressionnants monstres spectraux dont la présence est affreusement réaliste. Elles n'existent que pendant le tour de la charge du mage. Les Rugissantes effraient laciblede la charge plus deux par NR (au plus proche). Chaque victime doit réussir un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 20, ou prendre immédiatement la fuite. (...)
Scintillements : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 18 Clés : limaille de cuivre (consommée), position (bras croisés sur les oreilles, puis mains descendant vivement le long des flancs), mélopée sourde. Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicien choisit unecibleà moins de 10 mètres et lance la limaille de cuivre dans sa direction. Il se crée alors une cascade jaillissant du néant qui recouvre laciblede minuscules étincelles virevoltantes. Elles lui confèrent alors un bonus de protection physique de +8, dont l'Indice est cumulable avec d'autres armures ou sorts de protection. (...)
Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : runes de la lumière et des volcans entremêlées (Don artistique : Dessin Difficulté 15), danse de la salamandre, murmure lancinant Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. Effets : le magicien choisit unecibleà moins de 20 mètres et l'hypnotise par le mouvement d'une aura d'étincelles qui danse autour de lui. (...)
Sorts de niveau II : Comète : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : poudre combustible (soufre, salpêtre ou explosif de Brorne, consommée), graviers de lave (consommés), posture (lancer en cloche la poudre et les graviers au-dessus de lacible) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : en lançant le mélange vers uneciblesituée à moins de 20 mètres de lui, le mage transforme les particules en de véritables petites comètes qui retombent en une pluie incandescente à la vitesse de l'éclair. Elles infligent au total et en une seule fois (20 + 1D10 par NR) points de dommages. (...)
Feu intérieur : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 6 actions Difficulté : 25 Clés : rune de l'homme, danse du feu Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort entoure unecibleconsentante d'un halo de flammes qui l'immunise, elle et son équipement, contre toutes les formes de dommages de feu pendant (10 + 10 par NR) minutes. (...)
Ce halo lui confère un bonus de +15 à ses jets de dommages à main nue, et un Indice de protection supplémentaire de +15. Lorsque ce sort prend fin, tous les objets combustibles transportés par laciblesont détruits. Flash : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 7 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : rune de l'éclair, oeuf de luciole de lave (consommé), posture (doigts entrecroisés selon une position complexe) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le magicien fait exploser une boule de lumière devant les yeux d'unecibleà moins de 15 mètres de lui. Pour fermer les yeux à temps, la victime doit réussir un jet d'esquive en opposition contre le score d'incantation du mage. (...)
Elle subit alors un malus de -8 à toutes ses actions impliquant la vue. Le mage peut doubler la dépense de points de magie pour viser en même temps uneciblesupplémentaire. Grêle de feu : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Feu Coût : 12 Temps d'incantation : 14 tours Difficulté : 20 Clés : lave élémentaire (consommée), dent de dragon gravée d'or, morceau de verre (consommé) Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage lance la lave vers le ciel, où elle se fond dans les nuages soufrés qui s'accumulent durant toute la durée de l'incantation (charge à lui de la manipuler). (...)
Au tour suivant, une grêle de feu commence à tomber du ciel, touchant une zone de 1200 m² (forme au choix ou cercle de 40 mètres de diamètre. La grêle dure 10 tours et possède un effet de Barrage de 14 + 3/NR (voir Yris, p.91). Uneciblepeut être touchée à chaque tour et la grêle inflige 3D10 points de dommages. A la fin de la grêle, la zone touchée est entièrement dévastée, les bâtiments sont lourdement endommagés ou détruits et un incendie est probable dans les zones naturelles boisées ou les villes. (...)
Complexité : 40 Discipline : Instinctive Sphère : Feu Coût : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 18 Clés : rune des volcans tracée à la suie sur le dos des mains, posture défensive (bras croisés devant le visage) Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn'. Effets : le magicien, ou uneciblede son choix à moins de 5 mètres, devient complètement immunisé aux dégâts provoqués par le feu et la chaleur pendant (2 + 2 par NR) tours (qu'ils soient d'origine magique ou naturelle). (...)
Effets : une décharge d'énergie, mélange de foudre et de flammes élémentaires incontrôlables, sort de la main du magicien et inflige (30 + 10 par NR) points de dommages, à unecibledistante de moins de 20 mètres. En cas d'échec, c'est le magicien qui reçoit la décharge et qui subit 30 points de dommages. (...)
Effets : ce sort permet d'ouvrir une connexion pyrétique avec une Eérie volcanique, que le mage peut ensuite faire progresser vers uneciblede son choix à moins de 25 mètres, l'emprisonnant ainsi dans un carcan brûlant, qui la suivra dans ses mouvements et déplacements. Laciblepeut tenter un jet d'esquive en opposition contre le score d'invocation du mage. En cas d'échec, la victime est environnée de vapeurs brûlantes et sulfureuses et se dessèche à vue d'oeil durant autant de tours que la Sphère du Feu de l'invocateur. (...)
Effets : en convoquant les énergies élémentaires par une brusque série de mouvements, le mage se blesse volontairement (ou blesse lacibledu sort, Egratignure automatique) et mêle la sagianor à son sang. Instantanément, le sang devient un fluide élémentaire bouillonnant. (...)
Ce dernier peut alors s'embraser d'une aura flamboyante capable d'éblouir un adversaire à moins de 10 mètres. Le bouclier peut être utilisé 7 fois par jour. Lacibledoit réussir un jet d'esquive contre une Difficulté égale au score d'incantation du mage enchanteur pour se protéger les yeux à temps ou être aveuglée pendant 1 tour, et subir un malus de -5 à toutes ses actions physiques (pouvant même aller jusqu'à l'impossibilité d'agir). (...)
Effets : le magicien enchante du sable pour une journée. Ce sable se lance avec un jet de Manuel + Coordination (Difficulté 15) sur unecibleà moins de 5 mètres. Si le sable la touche (il ne peut que s'esquiver, pas se parer), il se colle et s'enfonce dans sa peau. (...)
Aucune protection physique ne fonctionne et les facultés surnaturelles destinées à intercepter les dommages sont inopérantes. Ce sort dure Sphère du Feu tours et s'interrompt si lacibleest copieusement aspergée d'eau, ce qui est la seule méthode pour chasser le sable. Rune du feu Complexité : 95 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 9 Temps d'incantation : 4 heures Difficulté : 15 Clés : rune de feu (ornée, soigneusement tissée ou gravée), chant saccadé aigu Origine : La Colère des Dragons. (...)
Sanctuaire de flammes Complexité : 90 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 25 Temps d'incantation : 10 heures Difficulté : 25 Clés : brasier, cercle runique du feu, cendres volcaniques (à lancer sur lacible, consommées) Origine : La Colère des Dragons Effets : le mage se met en transe dans un lieu dépassant les 40°C. (...)
A la fin de ce rituel, il enchante les cendres volcaniques pour une heure. Celles-ci, lancées sur unecible, permettent de se fondre dans un feu et d'y trouver refuge. Il est aussi possible de l'utiliser avec de la lave. Laciblese transforme en flammes et se mêle au brasier proche. Elle est alors indétectable normalement, tout en restant consciente de son environnement. (...)
Croyance draconique : Complexité : 5 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 3 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 16 Clés : sagianor, rune de Moryagorn (sur lacible), chant d'Appel (Social + Don artistique (Chant) de Diff. 15) Origine : Le sang noir de Moryagorn Effets : ce sort mineur, lancé au contact, est parfois d'une grande aide pour accomplir un petit exploit au nom des Dragons. Pour une durée de (Sphère) tours, lacibledispose d'un bonus de +1/NR sur l'une des Compétences qu'elle possède déjà (choisie par le lanceur). (...)
A l'inverse, l'impulsion peut projeter un objet de sa main vers un adversaire ou un endroit précis. L'objet ou lacibledoit être situé à moins de (Sphère du Métal) m et peser moins de deux kilos par point en Sphère du Métal (ex : avec un score de 6, un mage peut déplacer un objet de 12 kg situé à moins de 6m de lui ou guider à 6 m un objet qu'il tiendrait dans la main). (...)
Globes de la vengeance : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Métal Coût : 8 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 18 Clés : billes de plomb, grognements Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage projette des billes de plomb vers sacible. Elles tournoient autour de lacibleet la percutent irrégulièrement, occasionnant (30 + 1D10) points de dommages par tour. Elles peuvent être parées (avec un bouclier) ou esquivées avec une Difficulté de +10. (...)
Traits acérés : Complexité : 40 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : clous en acier, rune d'acier, posture élancée Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort fait jaillir des aiguilles d'acier de 30 centimètres de long vers uneciblesituée à moins de 100 mètres. Elles occasionnent (15 + 1D10 par NR) points de dommages. Les aiguilles ne peuvent être ni parées ni esquivées. (...)
Feuille acérée : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : feuille de laurier (consommée), posture de jet Origine : La Colère des Dragons. Effets : le mage lance la feuille de laurier vers unecibleà moins de 40 mètres. Ce projectile végétal inflige 5 + 1D10/NR points de dégâts. Si laciblesubit au moins une égratignure, un poison contenu dans la feuille lui infligera une autre Egratignure à la fin du tour suivant à moins de réussir un jet de Physique + Résistance d'une Difficulté de 20. Fontaine des Ondines : Complexité : 5 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 3 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : rune de la nature, rune des océans, chant des torrents (Don artistique : Chant Diff. (...)
Effets : ce sort n'est utilisable que dans un milieu naturel, sur un terrain meuble ou la terre (et donc à l'exclusion des pavés, des rues ou des montagnes rocheuses). Le magicien ouvre une faille sous les pieds de sacible(à moins de 30 + 5/NR m), qui s'enfonce au rythme de 50cm par tour. La victime peut faire un jet de Physique + Coordination contre une Difficulté de 15 pour se libérer, mais cela nécessite de dépenser une action complète à ne faire que cela. (...)
Régénération primordiale : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 17 Clés : sagianor (cataplasme), rune de Moryagorn (sur lacible), encens de la Nature (consommé) Origine : Le sang noir de Moryagorn. Effets : ce sort utilise un cataplasme de sagianor pour canaliser une étincelle de la vigueur de l'Etre primordial. (...)
Il s'utilise après un soin quelconque (ou directement sur la plaie si personne ne possède de Compétence de soins). La durée de régénération des blessures de lacible(en tenant compte des NR de soin) est alors divisée par 2 + 1/NR. Durant toute sa convalescence, le blessé doit conserver le lourd cataplasme en contact avec sa peau. (...)
Vitalité naturelle : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : rune de la nature, position du dragon accroupi Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage, ou uneciblede son choix qu'il touche, bénéficie d'un bonus de +1 à l'un de ses Attributs Majeurs pendant (1 + NR) tours. (...)
Lien primordial : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 18 Clés : rune de la nature (à tracer sur la partie du corps étant altérée), goutte de sang de la créature imitée (à mélanger avec une goutte de sang de lacible), cri de la créature imitée (Présence + Conn. des animaux Diff. 15) Origine : Mise à jour 'Les Enfants de Heyra'. (...)
Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage invoque une colonie d'insectes venimeux qui attaque lacibledésignée. La nuée réalise 2 attaques automatique imparables avant de se disperser. Les dommages infligés sont de 2D10. (...)
Toute créature tentant de franchir la barrière épineuse subit immédiatement 3D10 + 1D10/NR points de dommages (avec armure ou protection surnaturelle, mais sans bouclier). Si lacibleest blessée (au moins une Egratignure), elle doit réussir un jet de Physique + Résistance contre une Difficulté de 20 ou subir immédiatement une blessure Fatale. (...)
Effets : ce sort très puissant transforme instantanément toute matière solide en bois sur un volume de 1 + 1/NR m3 au toucher. Le métal, la pierre ou même la glace peuvent être affectés par cet effet. Si lacibleest un objet manufacturé et ensorcelé (par magie, artisanat élémentaire ou fabrication Légendaire), le mage doit réussir un jet d'incantation au moins égal au jet de Compétence ou d'incantation qui a rendu l'objet enchanté. (...)
Les manifestations de Heyra sont toujours différentes et, en fonction du sol et de l'environnement, peuvent prendre la forme d'une énorme racine venant enserrer sacible, d'une salve d'énergie verdâtre jaillissant du sol, d'une nuée de créatures déchiquetant le victime, etc. Lacible, située à moins de 25 + 10/NR m, subit une attaque dont elle ne peut se défendre physiquement (pas de parade, esquive ou armure) et dont les dommages sont de 20 + 1D10 par point de sa propre Tendance Fatalité. (...)
Métamorphose : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Nature Coût : 25 Temps d'incantation : 4 heures Difficulté : 20 Clés : rune de vie, anneau de bois précieux, une partie de l'animal désiré. Origine : La Colère des Dragons. Effets : en touchant sacibleavec l'anneau ensorcelé depuis moins d'une semaine, le mage la métamorphose en 1 tour en un animal connu de son choix. Si laciblerésiste, le sort se résout par un jet d'opposition de Physique + Volonté contre le score d'incantation du sort. (...)
Ce sort dure jusqu'au prochain lever ou coucher du soleil. Les NR définissent la variation de masse de lacible. Pour devenir un animal 2 fois plus gros (ou plus petit), 1 NR est nécessaire, pour 4 fois, 2 NR, etc. Lacibleacquiert toutes les caractéristiques de l'animal choisi, à l'exception du Mental, de l'Intelligence et de la Volonté, qui restent celles de lacible. Toutefois, seules les capacités spéciales connues du mage sont créées. Il est impossible de métamorphoser en humain ou en dragon, et seules les Experts de la Sphère de la Nature peuvent métamorphoser en créatures draconiques. (...)
Tu es la proie : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Nature Coût : 6 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : désigner sacible, montrer les crocs, mastiquer un bout de viande fraîche. Origine : La Colère des Dragons. Effets : le mage désigne sacibleà moins de 30 mètres et l'imprègne de l'odeur de la proie. Tous les prédateurs situés dans un rayon de 20 mètres autour de laciblese précipitent sur elle pour la dévorer. Laciblegarde cette odeur pendant (1 + NR) tours. Refuge végétal : Complexité : 60 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Nature Coût : 7 Temps d'incantation : 9 tours Difficulté : 18 Clés : rune de la tanière suprême (Manuel + Conn. de la magie Diff. (...)
15), posture d'interposition Colère de la nature II 35 Ins 15 5 actions 20 branche brisée, de la terre souillée, rune de la vengeance Lien primordial II 30 Ins 5 3 actions 18 rune de la nature (à tracer sur la partie du corps étant altérée), goutte de sang de la créature imitée (à mélanger avec une goutte de sang de lacible), cri de la créature imitée (Présence + Conn. des animaux Diff. 15) *Transformatio n végétale* II 40 Ins 8 3 actions 20 rune de nature (à tracer sur la matière), mélange de tourbe et de sciure de bois (à étaler sur l'objet ou la matière, consommé), psaume sourd {Force de la nature} III 80 Ins 9 2 actions 25 posture accroupie, mains plantées dans la terre, rugissement animal {Tu es la proie} III 45 Ins 6 1 action 15 désigner sacible, montrer les crocs, mastiquer un bout de viande fraîche Cercle sacré I 15 Inv 5 1 tour 15 branche d'arbre, chant de la forêt, rune de la colère tracée sur la branche Coursier sylvestre I 20 Inv 12 15 tours 15 encens de Heyra, posture (méditation allongé au sol, en posture foetale), cercle runique formé de mousse et de fleurs Entraves verdoyantes I 20 Inv 5 1 tour 15 poignée de mauvaises herbes, rune de lenteur Fontaine des Ondines I 5 Inv 3 3 tours 15 rune de la nature, rune des océans, chant des torrents (Don artistique : Chant Diff. 15) Sorts Niv Cplx Discipline Coût Temps d'incant. (...)
15), morceau de bois précieux (à déposer dans le gîte), berceuse de Heyra L'écorce d'Heyra I 15 Sor 3 1 heure 15 écorce de bois, danse de la nature, rune de résistance Puissance du dragon I 15 Sor 10 5 heures 20 écaille de dragon, rune de force Régénération primordiale I 15 Sor 5 30 minutes 17 sagianor (cataplasme), rune de Moryagorn (sur lacible), encens de la Nature (consommé) Boue primordiale II 40 Sor 7 30 minutes 22 rune de Moryagorn (tracée dans la boue), boue, poudre d'argent (consommée) Flûte charmeuse II 25 Sor 3 30 minutes 15 flûte droite, air de musique printanier La lame du chasseur II 40 Sor 5 1 heure 20 rune de Heyra (à porter sur l'arme), du sang de la créature visée (consommé), hurlement aux lunes Remède naturel II 25 Sor 5 30 minutes 15 goutte du poison ou du sang de la victime, rune de guérison {Arbre animé} III 55 Sor 30 10 heures 25 un arbre de plus de 20 mètres de haut, rune de Heyra, rune du foyer Baies de vitalité III 70 Sor 8 30 minutes 22 rune de Heyra, fruit à enchanter (consommé), soupir de puissance Bâton tu tonnerre III 100 Sor 30 20 heures 25 bâton de chêne centenaire, rune de la nature, chant de la foudre 34 Sorts Niv Cplx Discipline Coût Temps d'incant. (...)
Mal de mer : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 2 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune de l'eau, claquement de doigt. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : au cours du prochain tour, lacibledu sort doit effectuer un jet de Mental + Résistance contre une Difficulté de 15 pour ne pas être prise de vertiges. (...)
Effets : en lui faisant retenir sa respiration et en la faisant empoigner hermétiquement la perle, le mage ralentit le rythme cardiaque de lacible. Cette dernière peut alors se passer d'air pendant (Sphère des Océans + 3 par NR) tours. Quand les effets du sortilège se dissipent, laciblene dispose que de quelques secondes d'oxygène... Si le mage est en contact physique avec lacible(ou s'il s'agit de lui même), il peut alors prolonger les effets du sort de (Sphère tours) en re-dépensant 4 points de magie. Cela ne compte pas comme un nouveau lancement du sort. Ce sort ne fonctionne que si le mage et saciblesont aspergés d'eau. Esprit du torrent : Complexité : 35 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 20 Clés : yeux exorbités, posture (bras croisés devant le visage), oeil de tortue (consommé). (...)
Source vive : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Océans Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 15 Clés : rune d'eau, posture (bras tendus vers lacible). Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : un mince jet d'eau surpuissant sort des paumes du mage. Il inflige (15 + 1D10 par NR) point de dommages. Laciblepeut tenter d'esquiver l'attaque mais sa Difficulté est augmentée de +10. Une parade (uniquement avec un bouclier) est possible avec une Difficulté de +5, mais le bouclier perdra systématiquement 1 point de protection. (...)
Dif Clés Bouclier d'embruns I 10 Ins 3 2 actions 15 rune d'eau, miroir, danse de protection Les cercles du nénuphar I 20 Ins 3 3 actions 17 mains ouvertes, paumes vers le sol, rune des Océans Mal de mer I 15 Ins 2 2 actions 15 rune de l'eau, claquement de doigt Sapience singulière I 5 Ins 3 1 action 15 rune d'eau, danse du savoir *Enfant d'Ozyr* II 40 Ins 4 2 actions 17 une perle de valeur, yeux clos, respiration retenue, rune des Océans {Esprit du torrent} II 35 Ins 5 1 action 20 yeux exorbités, posture (bras croisés devant le visage), oeil de tortue (consommé) {Souplesse de l'anguille} II 25 Ins 8 2 actions 15 rune des océans tracée à la poudre d'or, peau d'anguille de mer (consommée), posture (en équilibre sur un pied) Source vive II 25 Ins 6 2 actions 15 rune d'eau, posture (bras tendus vers lacible) Les embruns de la Marée-Mère III 60 Ins 7 2 actions 22 : diamant pur, gourde d'eau pure, rune des Océans, longue expiration Raz de marée III 75 Ins 20 5 actions 25 écaille d'un dragon d'Ozyr, rune de tempête, posture (poings contre terre) Coursier des profondeurs I 20 Inv 12 15 tours 15 encens d'Ozyr, posture (à genoux au bord d'une étendue d'eau, prosterné), cercle runique des océans L'onde I 15 Inv 2 1 tour 17 gourde d'eau, sable, poussière ou terre, rune des Océans La marée des souvenirs I 25 Inv 6 6 tours 18 gemme transparente de grande valeur (à réduire en poudre et à lancer dans le bassin, consommée), robe ou vêtements blancs, cercle runique des océans tout autour du bassin Nymphe sacrée I 15 Inv 5 2 tours 15 verre d'eau de mer, chant des vagues et posture accroupie Torrent sacré I 15 Inv 1 1 tour 15 goutte d'eau froide, danse de l'eau, chant de l'équilibre Vision troublante I 10 Inv 4 1 tour 15 rune de l'oeil, posture de la sentinelle, écuelle d'eau fraîche L'esprit, audelà du corps II 40 Inv 7 30 minutes 22 bord de mer, bandeau de lin blanc marqué d'une rune des Océans, position du lotus {Ruse des pluies} II 25 Inv 6 1 tour 20 aigue-marine (consommée), regard fixe vers le ciel, soupir {Aura de givre} III 50 Inv 7 1 tour 22 psaume sourd, posture (bras s'écartant), yeux clos Equilibre ultime III 65 Inv 13 6 tours 25 une journée entière de cérémonie (RES + Conn. (...)
normale) ou sur une créature élémentaire ou surnaturelle (nécessite 1 NR). Certains dragons peuvent être pris pourciblesi le mage obtient 2NR. Ce sort permet de connaître avec précision l'Augure de naissance d'une personne ou l'époque de confection d'un objet rare. (...)
Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet d'effrayer pendant (1 + NR) tours unecibleunique à une portée de trois fois la valeur de sa Compétence Sphère de l'Ombre en mètres. Unecibleeffrayée voit la Difficulté de toutes ses actions augmenter de 10, en cas d'échec d'un jet de Social + Volonté contre une Difficulté de 15. Griffe d'os : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 16 Clés : gargouillement de gorge, rune de l'ombre, morceau de chitine long d'un pouce (consommé). (...)
Effets : ce sort permet au mage de faire oublier (1 + NR) informations précises (son nom, le but de sa mission, ou encore ce qu'il vient de voir) à unecible. La mémoire lui revient comme si de rien n'était au bout de (1 + NR) jours. Miroir des souvenirs : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 15 Clés : miroir, poudre blanche, poudre noire. (...)
Toutes les créatures à l'intérieur de cette zone lors de la fin de l'incantation sont alors soignées d'une case de blessure (en commençant par les Egratignures). Le mage dispose de plus de 1 case par NR qu'il peut régénérer chez unecibleou plusieurs (toujours en commençant par les plus basses). Tout mort-vivant présent dans le cercle subit un Niveau de blessure par NR du mage et devra sortir, ne pensant plus qu'à cela. (...)
Effets : sortilège effrayant montrant à quelles techniques abjectes sont rompus les mages de l'ombre, la peau de la main se met à couler sur le sol en un flot ininterrompu, immédiatement absorbée par celui ci et rejaillissant pour agripper fermement les mollets d'un adversaire jusqu'à 10 mètres. Les 2 belligérants sont alors immobilisés. Lacibleest incapable de se déplacer à moins de réussir un jet de Physique + Force contre une Difficulté de 25. (...)
Si le mage utilise une action pour resserrer sa prise par un jet d'opposition de Physique + Sphère de l'Ombre contre Physique + Résistance de lacible, il peut infliger (10 + 1D10 par NR) points de dommages. Le mage subit normalement les dommages infligés à sa main. (...)
En un instant, des vapeurs rouges dansent devant ses yeux clos et dessinent des formes évocatrices. Leur interprétation est immédiate et révèle le sentiment majeur qui anime lacibleà cet instant. Pour le mage, il semble s'écouler plusieurs secondes mais à peine une dans la réalité. Si laciblea une Empathie supérieure à la Volonté du mage, ce dernier doit effectuer un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté de 15 ou subir un malaise dû au choc en retour. (...)
Si l'ombre est touchée, la fléchette se plante (dans tous les supports sauf le métal). Elle ne peut se parer. Elle immobilise lacibledurant 30 minutes ou tant qu'elle n'est pas ôtée. La victime peut parler, mais tout mouvement est impossible. (...)
Ce sort a une portée de 20 mètres et n'est pas utilisable dans les lieux très sombres, où l'ombre de laciblen'est pas nette. Il ne peut affecter des créatures d'un poids supérieur à (Sphère x10) kg. Dette de Kalimsshar : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 7 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 17 Clés : sablier de sable noir à briser (consommé), sentiment de peur chez lacible(à provoquer), regard fixe. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : ce sort permet d'altérer la force vitale qui sous-tend l'âme d'un humain pour le faire vieillir. Lacible, située à moins de 50 mètres, vieillit de (5 + 1 par NR) ans. Elle vieillit visuellement en accéléré, sa pilosité abonde et son visage se creuse instantanément de rides. On ne peut lancer ce sort que deux fois sur la mêmecible, après quoi l'âme est altérée et peu malléable. Si ce sort modifie l'âge en passant d'une tranche d'âge à une autre, le personnage subit les effets néfastes de cette évolution, mais aucun des effets bénéfiques. (...)
Effets : le mage enfonce les clous le long des os du dos de sa main pour en faire des fléchettes mortelles. Lorsqu'il le désire, le mage peut en une action retirer un clou et le lancer sur uneciblesituée jusqu'à (Force x 3) mètres. Les clous se lancent avec la Compétence Armes de jet, sont considérés comme des dards et offrent un bonus de +1 au toucher par jour complet passés dans le mage (au maximum égal à deux fois le score de Tendance Fatalité au moment du lancement du sort, qui est la durée maximale du sort). (...)
Effets : ce sort permet, en réussissant un jet d'incantation en opposition contre Mental + Volonté d'unecible, de modifier un de ses sentiments et de le remplacer par un autre durant (1 + 1 par NR) minutes. Laciblene se rend compte de rien, mais interprète à son gré le sentiment qui l'habite. A la fin du sort, lacibleest prise d'un léger malaise et de maux de tête. Elle se souvient de son revirement passager mais sera incapable de l'expliquer. (...)
Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : le mage jette la fiole d'ichor noirâtre aux pieds d'uneciblede taille humaine située à moins de 25 mètres (ou disperse le mélange dans une zone donnée) et exécute une danse complexe. (...)
La matière visqueuse s'étire alors en de longs filets d'ombre gluante dont les plus épais ressemblent à des serpents. Lacibledoit effectuer un jet de Physique + Esquive en opposition contre le score d'invocation du mage pour ne pas être saisie. (...)
Le mage peut alors à son gré interchanger des cases de blessures entre les cibles, qu'elles soient cochées ou non et dans le même Niveau de blessure. Il peut décider d'être un des protagonistes. Si unecibleest nonconsentante, elle peut résister par un jet de Physique + Volonté contre le score d'invocation du mage pour chaque case de blessure. (...)
Il peut s'agir d'une torche ou d'un lustre. Un globe de ténèbres entoure l'objet et reste fixé autour de laciblependant (2 + NR) tours même si elle se déplace. Ce sort ne peut pas être lancé sur un individu. (...)
La flamme de Kali : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 5 Temps d'incantation : 6 tours Difficulté : 20 Clés : sablier rempli de sable noir (consommé), rune d'ombre sur lacible, cérémonie nocturne à la lueur de Shar. Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : le mage plonge ses mains dans le torse de saciblemort-vivante et lui arrache le reste de son coeur, qu'il jette en direction de Shar pour créer un pont spirituel avec le coeur de Kalimsshar. Il scelle ce lien en plaçant le sablier dans la plaie béante. (...)
Chaque attaque anime plusieurs tentacules et peut toucher (3 + 1 par NR) cibles proches. Les tentacules ne peuvent se parer, sauf avec un bouclier. Si une mêmeciblesubit plusieurs attaques, le fait d'esquiver ou d'interposer son bouclier vaut pour toutes les attaques. (...)
Effets : ce sort est semblable au sort Psychonaute des mages des rêves. Il ne s'utilise par contre que sur unecibleen proie à un cauchemar. Le ou les intrus (un par point en Sphère de l'Ombre au maximum) entrant dans le cauchemar rencontreront toujours des situation désagréables ou dangereuses, vu l'état d'esprit du dormeur. (...)
Il peut alors avoir une évocation de l'avenir probable d'un personnage, d'un groupe, d'un objet, d'une situation (résumable en deux mots). Il apprend alors l'élément dominant du futur de lacibledans une période donnée : avec un jet réussi, le sort indique l'élément dominant de la prochaine année, avec un NR, sur les dix prochaines années et avec 2 NR, sur le prochain siècle. (...)
Faiblesse de la chaire : Complexité : 65 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : chair d'un cadavre, posture (doigt braqué), bruit de succion. Origine : La Colère des Dragons. Effets : le mage désigne une blessure affligeant lacible. Tous les jets de soins affectant la victime seront pénalisés d'un -3, du fait du pus qui commence à suinter de la plaie. (...)
Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : ce sort, d'une portée de 20 mètres, entraîne la transformation de lacibleen mort-vivant. Laciblerésiste à chaque tour par un jet de Mental + Volonté de Difficulté de 20 pour éviter de perdre virtuellement un point de Volonté. Le sort dure (Sphère + 1 par NR) tours. (...)
15), rune de la pierre. Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'. Effets : le magicien jette du sable vers unecibleen mouvement (ou derrière lui pour couvrir sa fuite). Il peut atteindre au maximum un point situé à 10m. (...)
Ce sable gonfle et se transforme en petites billes qui rendent tout déplacement instable sur une zone de (Sphère de la Pierre x 4) m² centrée sur le point de lancer. Lacibledoit réussir un jet de Physique + Coordination contre le score d'incantation du mage pour ne pas tomber. (...)
Graviers volants : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : poignée de graviers, rune de vitesse, posture agressive. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage lance la poignée de graviers sur uneciblesituée à moins de 30 mètres. Cette attaque occasionne (10 + 1D10 par NR) points de dommages. Masse : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : voix tombante, posture (manipulation d'une masse). Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'. Effets : unecibleà moins de 30 mètres subit une attaque de type 'Assommer'. Ce sort ne peut ni s'esquiver ni se parer. (...)
Tout individu dans les 10m de rayon possédant moins de 3 en Tendance Dragon doit effectuer un jet de Mental + Volonté contre le score d'incantation du mage ou subir les effets d'une Intimidation avec 1 NR (voir Livre de base p.94) durant (Sphère de la Pierre) tours. Si lacibleest interrogée (lors d'une séance de torture inquisitoriale par exemple), elle avoue tout ce qu'elle sait (à moins d'un blocage magique élaboré, auquel cas le Mj peut secrètement comparer le jet d'incantation du sort au jet ayant créé le blocage pour déterminer si ce dernier résiste). (...)
Au nom de Moryagorn : Complexité : 30 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 22 Clés : rune de Moryagorn (sur le front de lacible), sang de Moryagorn (servant à tracer la rune, consommée), cérémonie de Vénération de l'Etre Primordial (Social + Conn. (...)
La maître de cérémonie prononce alors les derniers versets sacrés de la vénération. Quel que soit le lieu de la cérémonie, la lumière baisse brutalement et le personnage pris pourciblerayonne d'une lumière vive et tournoyante. Elle décrit lentement le spectre lumineux (du rouge au violet) tandis que les spectateurs retiennent leur souffle. (...)
Les spectateurs de la cérémonie (jusqu'à 50) disposent pour l'Augure suivant d'un bonus de +3 à tout jet d'Eloquence, de Conte, de Volonté pour résister au doute ou à la peur, ainsi qu'à tout jet mettant en évidence leur fanatisme draconique. Le personnageciblépeut effacer autant de cercles qu'il le désire dans ses Tendances et continue sa vie avec une sérénité intérieure palpable. (...)
Porte close : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Pierre Coût : 8 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 20 Clés : rune de la pierre (à porter sur lacible), posture (doigts pliés de façon complexe contre l'obstacle : Manuel + Conn.magie Diff. 15), murmure decrescendo. (...)
Rigidité : Complexité : 25 Discipline : Magie instinctive Sphère : Pierre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action* Difficulté : 18 Clés : poudre de roche (à souffler vers lacible, consommée), posture de la main (Signe de la montagne : Manuel + Conn. de la magie Diff. 15), rune de la pierre. (...)
Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'. Effets : ce sort est un don de Kroryn à son aîné. Lacibledoit empoigner la barre transversale de l'emblème à pleines mains et jurer fidélité aux Dragons. (...)
Origine : Mise à jour 'Les Ecailles de Brorne'. Effets : des pieux cristallins longs comme le bras sortent de terre sous les pieds d'unecibleà moins de 50 m et infligent 25 + 1D10/NR points de dommages. On ne peut qu'esquiver, avec un malus égal à la moitié de la Sphère de la Pierre du lanceur (arrondi à l'inférieur). Si laciblemeurt, elle se minéralise et les pieux l'emportent sous terre. Secret de Brorne : Complexité : 80 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 10 Temps d'incantation : 30 minutes Difficulté : 25 Clés : rocher, rune de Brorne, acide (consommé). (...)
Sentinelle pétrifiée : Complexité : 100 Discipline : Sorcellerie Sphère : Pierre Coût : 20 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 20 Clés : poudre de roche (consommée), rune de la pierre,cibleimmobile. Origine : La Colère des Dragons. Effets : le mage projette la poudre enchantée depuis moins d'une heure sur lacible. Le sort pétrifie lacibleconsentante en une statue faite de la roche de la poudre utilisée. Sous cette forme, le personnage ne peut plus bouger que ses yeux (qu'il peut fermer pour ressembler à une vraie statue) durant (1 + NR) heures. Il devient insensible au chaud comme au froid et aux agressions extérieures. (...)
Rêves : Sorts de niveau I : Admiration : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 18 Clés : rune des rêves, claquement des doigts désignant un point, regard droit dans les yeux. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. Effets : le magicien désigne du doigt à saciblequelque chose située à moins de 15 m. Celle-ci doit réussir un jet de Mental + Volonté en opposition contre le score d'invocation du mage pour éviter de regarder dans la direction indiquée pendant 2 + 1/NR actions. (...)
Blocage mental : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : voix aigüe puis grave. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : uneciblesituée à une portée maximale de (10 + 10 par NR) mètres interrompt toutes ses actions jusqu'à la fin du tour. L'activité entreprise est un échec sauf si lacibleréussit un jet de Social + Résistance contre une Difficulté de 20. Bouclier mystique : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 15 Clés : miroir brisé, rune du rêve. (...)
Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort augmente la Difficulté de tous les sorts dont le mage est lacible, y compris les siens, de +10 pendant (1 + NR) heures. Brumes éthérées : Complexité : 10 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : encens des rêves (consommé), rire, yeux fermés. (...)
Couleurs de Nenya : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : runes des rêves, souffle, cendres d'encens de Nenya (à souffler au visage de lacible). Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. Effets : ce sort n'est efficace qu'à 5 m, distance à laquelle les cendres sont portées par le souffle. Toutes les couleurs dans le champ de vision de laciblesont inversées. Le résultat est une perte complète des repères et un malus de -3 pour toutes les actions pendant 1 + 1/NR tours, sans compter d'éventuelles incapacités d'action décidées par le meneur. (...)
Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort permet au mage, une fois par tour pendant (1 + NR) tours, de contraindre uneciblede son choix située à moins de 50 mètres, à rediriger une attaque ou un sort vers une autrecible. Le mage peut choisir l'attaque ou le sort à détourner une fois le jet de dés effectué. La seule façon pour sa victime de se prémunir contre les effets de 'Déviation subtile' est de réussir un jet de Physique + Volonté contre une Difficulté de 20. (...)
Illusion cauchemardesque : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 17 Clés : rune d'oeil fermé, doigt accusateur, hurlement de terreur. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. Effets : le mage désigne unecibleà moins de 10 m. Celle-ci doit réussir un jet de Mental + Volonté en opposition contre le score d'incantation du mage. (...)
En cas d'échec, elle croit se retrouver au coeur de son pire cauchemar. Ce peut être n'importe quoi, mais toujours ce qu'il y a de pire dans l'esprit de lacible(torture, réminiscence d'une scène atroce, impression de mourir, etc.). A partir de ce moment et pour un tour par point en Sphère des Rêves du lanceur, lacibleperd conscience de son environnement et réagit comme si son cauchemar se superposait à la réalité. Si lacibleéchoue à un second jet de Mental + Volonté de Difficulté 15, elle voit alors sa Volonté divisée par deux pour une journée. Si le jet est un échec critique, la victime obtient automatiquement le Désavantage Phobie (1) en rapport avec la scène. (...)
Résistance magique : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : geste cabalistique, rune de la magie. Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : le mage distord la trame magique autour d'uneciblede son choix située à moins de (5 + 5 par NR) mètres. Le coût de tous les sorts lancés par la victime ou sur elle est augmenté de 2 pendant 3 tours. (...)
Origine : Livre de base 2ème édition. Effets : ce sort influe sur toutes les actions entreprises par le mage ou uneciblede son choix pendant (5 + NR) tours. Le sujet bénéficie d'un bonus de +5 à ses jets d'attaque et d'un bonus de +10 aux dommages de base d'une arme qu'il portait à la main au moment du lancement de ce sort. (...)
Chuchotements : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 6 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 17 Clés : chuchotement (dans le creux de sa main, à rejeter derrière son épaule), rune du bouleversement, petit morceau de tissu (à poser sur le front de lacible, consommé). Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. Effets : ce sort est utilisé pour perdre un poursuivant. Tous les bruits que peut faire le mage (ou lacibleenchantée au contact) sont déplacés de manière aléatoire dans une zone de 25 + 5/NR m2 située jusqu'à 25 mètres du porteur. (...)
Croisée : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : paillettes d'or (consommées), rune de majesté (à tracer sur lacibleavec les paillettes), yeux écarquillés. Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. Effets : le magicien enchante lacible(au toucher) qui attire alors l'attention de 5 + 1/NR personnes dans son entourage. Toutes les attentions sont focalisées sur lui pendant 1 tour complet. (...)
Cette fascination lui permet de doubler son Attribut Social sur son prochain jet de Communication ou d'Influence. Ce sort est dangereux en combat car toutes les attaques sont dirigées vers lacibleen question. Si le sort n'est pas lancé sur le mage, laciblepeut résister en réussissant un jet de Mental + Présence contre le score d'invocation du mage. En cas d'échec à l'incantation, le mage voit son Attribut Social divisé par deux pour le reste de la journée. (...)
Effets : ce sort est la première étape avant le Psychonaute. Il permet d'ouvrir une fenêtre sur le rêve d'unecible(au contact) et de l'observer en se promenant dedans sans pouvoir intervenir. Cela permet d'avoir une première approche avant le grand saut. Si laciblen'est pas consentante, elle peut faire un jet de Mental + Présence en opposition avec le score d'incantation du mage pour résister. (...)
Prison de soie : Complexité : 30 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 3 actions Difficulté : 15 Clés : voix envoûtante, regard pénétrant, sentiment de lacible(désir). Origine : La Colère des Dragons. Effets : le mage adopte une posture lascive, fixe sacibledu regard tout en lui parlant d'une voix charmeuse. La victime subit alors un envoûtement auquel elle ne peut échapper qu'en réussissant un jet d'opposition de Mental + Volonté contre le score d'incantation du sort. Si elle échoue à ce jet, lacibletombe sous le charme du mage et ne peut ni détacher son regard de lui, ni effectuer d'action concrète pendant (5 + 2 par NR) tours. (...)
Ce sort verra alors, au choix du mage, son coût divisé par 2 ou sa portée, sa durée d'effets ou ses dégâts multipliés par 2. Si le sort agit sur la Volonté d'unecible, le mage peut choisir d'augmenter la Difficulté du jet de résistance de 5. Pendant la durée de l'incantation, le mage est inconscient de son environnement. (...)
Effets : le mage enchante un bandeau pour une semaine. Lorsqu'il le ceint et pendant 1 + 1/NR tours, il rend unecible(jusqu'à Sphère x10 m) aveugle et prend le contrôle de ses yeux. Il peut ainsi voir où elle se trouve. Si lacibledort, la magicien verra son rêve. Si laciblemeurt durant cet intervalle, le mage est traumatisé et obtient le Désavantage Phobie (3) ou Trouble mental (au choix du meneur). Le bandeau peut être utilisé une fois par jour. (...)
Confusion : Complexité : 45 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : pierre (précieuse, ou semiprécieuse, consommée), sentiment de lacible(curiosité). Origine : La Colère des Dragons. Effets : le mage montre une pierre à lacible, située à moins de 50 mètres. Si celle-ci échoue à un jet d'opposition de Mental + Volonté contre le score d'incantation, elle devient confuse et perd toute capacité de réflexion pour (1 + 1 par NR) tours. (...)
Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. Effets : le magicien ouvre une porte sur le rêve d'unecibleau contact et peut ainsi y entrer avec d'autres personnes (au maximum une par point en Sphère des Rêves). (...)
L'impulsion : Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Sphère : Vents Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 17 Clés : kata des danses éoliennes, ruban de tissu bleu et blanc brodé d'argent, rune des vents. Origine : Mise à jour 'Les Orphelins de Szyl'. Effets : ce sortilège permet à laciblede rentrer en harmonie avec les éléments aériens afin de tenter une action physique spectaculaire. (...)
Effets : le mage ouvre un portail sur un orage pendant (1 + NR) tours. A chaque tour, la foudre frappe uneciblechoisie par le mage qui subit (20 + 1D10) points de dommages. Les armures en métal n'offrent aucune protection contre la foudre, et les autres voient leur Indice de protection réduit de moitié. (...)
Effets : c'est de ce sort que proviennent de nombreuses légendes concernant les prouesses de certains voyageurs illustres. Ce sort attire sur laciblele regard bienveillant des vents qui le protègent alors contre des dangers invisibles. Durant l'heure qui suit le lancement, le bénéficiaire peut à tout moment ressentir un souffle glacé sur la nuque, l'avertissant d'un danger une à deux secondes avant qu'il ne survienne. (...)
Une arme sera clairement destinée à tuer son ennemi, un éventail de guerre ou une bannière pourra causer la défaite de l'armée ennemie si elle est menée par lacibledésignée du Nemésis. De même, un anneau de fiançailles causera l'échec du mariage dans la douleur. (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...