Nouveaux sorts
sur Eric Christ au format (44 Ko)
Abrogation de la Magie (1-4) : Portée: toucher (Chaotique). Sort du Monde Invisible. Pour chaque point de magie dépensé, Abrogation de la Magie peut neutraliser un point de magie dépensé pour un autre sort. Si le nombre de points de magie actionnant Abrogation de la Magie est trop faible, le sort atténue le sort adverse de quelque façon mais ne l'annule pas totalement. Ailes ...Contient : cible (149), ciblé (4)(...) Par la suite, ce sort n'affecte plus l'aventurier, lequel ne peut plus le lancer. Pour compenser, le joueur doit soustraire à lacibleun total de neuf points de caractéristiques répartis comme bon lui semble, exception faite de la caractéristique augmentée. (...)
Lorsque le sorcier est privé de la protection de ce sort, les autres sorts et facultés agissent normalement, et ce, comme s'ils n'avaient jamais été interrompus : ainsi, un sort jeté avant l'intervention de Champ de la Loi reprend effet lorsque le toucher est interrompu. Confusion (1) : Portée: vue (Chaotique). Sort de l'Etre. Désoriente assez laciblepour que celle-ci ne puisse plus lancer de sorts ni tracer de plans coordonnés. Laciblereste à même de se défendre et de se déplacer. Le sorcier à POU x2 % de chance de temporairement convaincre laciblecomme s'il utilisait la compétence Baratin. L'ordre ou la fausse information doivent être donnés à voix haute. (...)
Pour prendre effet, le sort requiert la réussite d'un jet de PM:PM sur la Table de Résistance ; il peut être interrompu de façon similaire : lacibledoit d'abord réussir un jet d'Idée, ce qu'elle peut tenter une fois par round. Convoquer Seigneur Bêtes/Plantes (5) : Portée: personnel (Chaotique). (...)
Ces points de vie supplémentaires sont les premiers perdus. S'il est impossible de mourir sous l'influence de Cornes de Hionhurn, unecibletombant à zéro point de vie ou moins perd connaissance et ne peut plus agir. En l'absence de toute autre intervention, cette dernière meurt lorsque le sort prend fin. (...)
Par la suite, ce sort n'affecte plus l'aventurier, lequel ne peut plus le lancer. Pour compenser, le joueur doit soustraire à lacibleun total de neuf points de caractéristiques répartis comme bon lui semble, exception faite de la caractéristique augmentée. (...)
Distorsion Chaotique (4) : Portée: toucher (Chaotique). Sort du Monde Invisible. Le sorcier dote lacibled'une des facultés démoniaques et ce, de façon permanente. Lacibledoit être consentante et sacrifier 1 point de POU par tranche de 10% obtenue pour cette faculté. Elle reçoit également 1 point de Chaos pour chaque point de POU sacrifié. (...)
Chez les humains, les Mabdens, et les Melnibonéens, traitez cette faculté comme une compétence pouvant augmenter avec l'expérience sans jamais pouvoir excéder 100% ; chez les Myrrhyniens, le pourcentage de compétence ne peut jamais augmenter. Ce sort dote une partie corporelle de lacibled'une propriété Chaotique : chaude au toucher, visqueuse, humide en permanence, squameuse, incroyablement velue, verruqueuse, multicolore, et ainsi de suite. Si elle rate un jet de Chance, laciblevoit une partie adéquate de son corps se transformer en tentacule, patte de crabe, aile de condor, et autres, ce qui lui coûte 1D6 points d'APP. (...)
Sort d'Intensification. Pour chaque point de magie dépensé, augmentez de 20% l'efficacité du Déplacement Silencieux de lacibleet ce, pour toute la durée du sort. Fixer (1) : Portée: toucher (Chaotique). Sort d'Action. Astreint une chose précise, grosse comme la main environ, à se souder avec une autre de façon indissoluble. (...)
Si le maximum de dégâts pouvant être occasionné par l'arme utilisée est infligé, la pointe de cette dernière est portée au rouge et embrase toutecibleinflammable, causant par là même 1D6 points de dégâts supplémentaires par le feu. Flammes de Kakatal (4) : Portée: vue (Chaotique). (...)
Peut être annulé par Ailes de Lassa. Furie (1) : Portée: toucher (Chaotique). Sort de l'Etre. Pousse le sorcier ou sacibleà engager le combat et à se battre sans répit jusqu'à la fin du sort. Si laciblen'est pas consentante, le joueur du sorcier doit réussir un jet de PM:PM sur la table de résistance en comparant leurs points de magie actuels. Laciblechoisit toujours la victime de ses attaques. Le sort donne une (et une seule) attaque supplémentaire par round à l'aventurier pris de furie. (...)
Liens indestructibles (3) : Portée: toucher (Chaotique). Sort d'Action. Des chaînes invisibles fort puissantes étreignent laciblesur laquelle le sort a été jeté. La chose ou personne ne peut plus bouger un membre, un doigt, un tentacule, la langue ou autres de façon significative tant que l'effet se prolonge. (...)
S'il réussit un jet de POU:POU sur la table de résistance, le sorcier peut doter une partie corporelle de lacibled'une propriété Chaotique : extrêmement chaude au toucher, visqueuse, humide en permanence, squameuse, extrêmement velue, verruqueuse, multicolore, et ainsi de suite. (...)
S'il réussit un deuxième jet de POU :POU, la partie corporelle affectée revêt l'apparence appropriée d'un tentacule, d'une patte de crabe, d'une aile de condor, d'une antenne d'insecte, et autres. Ce sort ne peut s'appliquer qu'une seule fois à une mêmecible. Ses effets prennent fin à la mort du sorcier. Marteau Infernal (1-4) : Portée: toucher (Chaotique). (...)
Par la suite, ce sort n'affecte plus l'aventurier, lequel ne peut plus le lancer. Pour compenser, le joueur doit soustraire à lacibleun total de neuf points de caractéristiques répartis comme bon lui semble, exception faite de la caractéristique augmentée. (...)
Répare certains objets cassés : une arme ou un chariot, par exemple, mais aucun objet de taille et de masse supérieure à celle d'un bateau de 5 ou 6 mètres de quille ou d'un mur de pierre de même longueur. Lacibledevrait être constituée d'un élément principal. Les effets durent 1D6 heures ; si un jet de Chance est réussit après le lancement du sort, ces effets deviennent permanents. (...)
Par la suite, ce sort n'affecte plus l'aventurier, lequel ne peut plus le lancer. Pour compenser, le joueur doit soustraire à lacibleun total de neuf points de caractéristiques répartis comme bon lui semble, exception faite de la caractéristique augmentée. (...)
Soins (2) : Portée: toucher (Chaotique). Sort d'Action. Redonne immédiatement 1D3 points de vie au total actuel de lacible, à concurrence de son maximum de points de vie. Fonctionne une fois par blessure. Peut être utilisé pour une blessure déjà soignée par Médecine Rudimentaire et agir avec succès. (...)
Ce feu est considéré comme une attaque magique et inflige 1D6 points de dégâts plus le nombre de points de magie dépensés (déduire l'armure de lacible). Lacibleprend automatiquement feu et perd 1D6 PV par round si elle ne réussit pas un jet de chance au round suivant. Souffle de Vie (1) : Portée: toucher (Chaotique). (...)
Par la suite, ce sort n'affecte plus l'aventurier, lequel ne peut plus le lancer. Pour compenser, le joueur doit soustraire à lacibleun total de neuf points de caractéristiques répartis comme bon lui semble, exception faite de la caractéristique augmentée. (...)
Par la suite, ce sort n'affecte plus l'aventurier, lequel ne peut plus le lancer. Pour compenser, le joueur doit soustraire à lacibleun total de neuf points de caractéristiques répartis comme bon lui semble, exception faite de la caractéristique augmentée. (...)
Ajoutez 1D8 points de Chaos au personnage ayant bénéficié d'une augmentation permanente. Vérole (1) : Portée: vue (Chaotique). Sort du Monde Invisible. S'attaque aux points de magie de lacibleet, en cas de réussite d'un jet de PM:PM effectué sur la Table de Résistance, supprime 1D6 points de magie au total de lacible: ces points sont perdus. Ils se régénèrent normalement. Les aventuriers qui tombent à zéro points de magie sous l'effet de Vérole perdent connaissance. Lorsqu'elle est attaquée, laciblene peut user de magie, mais une Résistance réussie permet d'annuler le sort. Visage d'Arioch (1-3) : Portée: toucher (Chaotique). (...)
Par la suite, ce sort n'affecte plus l'aventurier, lequel ne peut plus le lancer. Pour compenser, le joueur doit soustraire à lacibleun total de neuf points de caractéristiques répartis comme bon lui semble, exception faite de la caractéristique augmentée. (...)
Par la suite, ce sort n'affecte plus l'aventurier, lequel ne peut plus le lancer. Pour compenser, le joueur doit soustraire à lacibleun total de neuf points de caractéristiques répartis comme bon lui semble, exception faite du DEP. (...)
Sort du Monde Invisible. Le sorcier prend connaissance de la puissance approximative du Pouvoir de lacible: « beaucoup plus puissant que le mien », « plus puissant que le mien », « à peu près égal au mien », etc. (...)
Ce sort dure aussi longtemps que la bonne volonté et les bons traitements se poursuivent, jusqu'à ce que le sorcier le jette sur un autre animal, ou que la mort mette un terme à la relation. Assimiler Personne (4) : Portée: toucher (Chaotique). Sort d'Action. Ce sort permet à laciblede reproduire l'apparence exacte d'une autre personne. Le visage de lacibleremue et joue tel du mastic, ses cheveux s'agrandissent ou se raccourcissent et changent de couleur, etc. Sa TAI apparente se modifie également pour s'accorder à son déguisement. (...)
Les sorts, compétences, et autres caractéristiques du sorcier restent les mêmes, ainsi que sa TAI réelle, ses points de vie, et autres. Si lacibleest touchée par une autre personne, le faux-semblant se met à luire et disparaît. Ce sort dure un nombre de minutes égal au POU du sorcier. (...)
Babillage (1) : Portée: vue (Chaotique). Sort de l'Etre. Pendant toute sa durée, ce sort contraint lacibleà parler en charabia chaque fois qu'elle prend la parole, tout en la persuadant qu'elle s'exprime normalement. (...)
Compréhension annule également les effets de Babillage dans l'esprit de l'interlocuteur. Contribuer à la Vérité (1) : Portée: vue (Loi). Sort d'Action. Le sorcier vainc lacibleen réussissant un jet de POU/POU sur la Table de Résistance. Dans ce cas, la victime se sent obligée de dire la vérité en réponse à une question ou sinon, de détourner le regard et de rester silencieuse. Laciblene réalise pas qu'elle peut tromper ou dire un mensonge, sauf Si le sort accompagnant la question a échoué. (...)
Grâce à la réussite d'un jet de PM/PM effectué sur la Table de Résistance, Dédain de la Loi abrège la durée du prochain Sort jeté sur lacible, lequel ne durera qu'un round de combat. Dédain de la Loi prend fin une fois le sort adverse écourté. (...)
Le sorcier doit réussir un jet de PMIPM effectué sur la Table de Résistance avant que le sort puisse faire effet. Démangeaison donne l'impression à lacibleque son corps la brûle ou la démange de la tête aux pieds, comme Si elle était piquée par des dizaines ou des centaines de moustiques et de puces. (...)
Enfer Partagé (1-3) : Portée: toucher (Chaotique). Sort de Combat. L'attaquant reçoit la moitié de chacun des points de dégâts qu'il inflige à laciblede ce sort. Ces dommages englobent la magie. Le joueur attaquant ne peut ni les parer ni les esquiver; à la place, il effectue un jet de PM/PM sur la Table de Résistance. (...)
Theleb K'aarna jette ce sort pour échapper au Noeud Coulant de Chair de Myshella. Roche et poussière engouffrent littéralement lacibleet la tirent sous la surface (seule la poussière ou la roche peut absorber une personne ou un objet, le métal affiné en est incapable). (...)
Etreinte de Kakatal (4) : Portée: toucher (Chaotique). Sort des Eléments. A proximité d'un grand feu, laciblese retrouve soudainement engloutie dans les flammes sans pour autant subir de dégâts ou éprouver un sentiment d'inconfort. (...)
Cela dit, l'incendie en question doit être naturel et non magique Kakatal ne peut offrir de protection contre la magie. Contrairement à Etreinte de Grome, ce sort permet à laciblede se mouvoir il serait donc profitable de sortir des flammes avant la fin du sort. Quand ce dernier s'achève, laciblese retrouve là où elle s'est rendue. Si la victime n'est pas consentante, le sorcier doit réussir un jet de PM/PM effectué sur la Table de Résistance avant que le sort puisse faire effet. (...)
Etreinte de Lassa (4) : Portée: toucher (Chaotique). Sort des Eléments. Sans subir le moindre dommage, laciblese retrouve soudainement soulevée par un grand vent à plusieurs milliers de mètres du sol ou de la mer. (...)
Elle respire normalement et n'éprouve aucune sensation d'inconfort, Si ce n'est la terreur d'être suspendue dans les airs sans support visible. Quand le sort s'achève, laciblese retrouve à l'endroit qu'elle occupait avant d'être sujette aux effets d'Etreinte de Lassa. Si la victime n'est pas consentante, le sorcier doit réussir un jet de PM/PM effectué sur la Table de Résistance avant que le sort puisse faire effet. (...)
Etreinte de Straasha (4) : Portée: toucher (Chaotique). Sort des Eléments. Ce sort agit uniquement quand laciblese trouve dans ou sur une masse d'eau. Selon son désir, cette dernière est soit portée par les vagues, soit conduite sous l'eau par un grand courant et ce, sans subir de dégâts ou éprouver de sentiment d'inconfort. (...)
Elle respire normalement et peut rester immergée jusqu'à la fin du sort. Lorsque ce dernier s'achève, lacibleregagne l'endroit où elle se trouvait au départ. Si la victime n'est pas consentante, le sorcier doit réussir un jet de PM/PM effectué sur la Table de Résistance avant que le sort puisse faire effet. (...)
Cette réduction de CON entraîne aussi une diminution momentanée des points de vie et augmente la sensibilité au poison, à la maladie et autres maux, de lacible. Si celle-ci n'est pas consentante, le sorcier effectue un jet de PM/PM sur la Table de Résistance pour déterminer les effets du sort. (...)
Si sa CON tombe à zéro, la victime devient incapable de bouger jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si l'aventurier désire infliger la réduction maximale de neuf points, le joueur de laciblejette un D 100. Sur un résultat de 00, les Seigneurs du Chaos lui ont joué un mauvais tour et rendu la perte permanente. (...)
Ce sort réduit les effets de la caractéristique FOR de trois points par point de magie dépensé et ce, pendant toute sa durée. Si laciblen'est pas consentante, le sorcier effectue un jet de PM/PM sur la Table de Résistance pour déterminer la réussite du sort. (...)
La perte de tous les points de FOR rend la victime invalide pendant toute la durée du sort elle est incapable de combattre ou de se défendre, et ne peut jeter de sort qu'après avoir réussi un jet de Chance. Si l'aventurier désire infliger la réduction maximale de neuf points, lacibledu sort jette un D100. Sur un résultat de 00, les Seigneurs de l'Entropie lui font une farce cruelle et rendent la perte permanente. (...)
Fatigue (1) : Portée: vue (Chaotique). Sort de l'Etre. Le sorcier inflige une fatigue irrésistible à lacible, doublant ainsi ses chances de réaliser une maladresse. En outre, il fait chuter les multiplicateurs des jets de Charisme, de Dextérité, d'Idée, et de Chance de x 5 à x 2. (...)
Pour chaque point de magie dépensé, ce sort réduit temporairement les effets de la caractéristique APP de trois points. Cette diminution d'APP entraîne celle du jet de Charisme. Si laciblen'est pas consentante, opposez PM/PM sur la Table de Résistance pour déterminer le succès du sort, Si son APP tombe à zéro, la victime provoque le dégoût de tous ceux qui la voient. (...)
Sur un résultat de 00, les Seigneurs du Chaos rient et rendent ce changement permanent, suite à quoi le sort n'affecte plus laciblequi, par ailleurs, ne peut plus le jeter. En guise de récompense, la victime gagne trois points qu'elle peut répartir à sa guise entre ses caractéristiques à l'exception de son APP. (...)
Guérison rapide (4) : Portée: toucher (Chaotique). Sort d'Action. Grâce à ce sort, le sorcier supprime 1D2 points de POU à laciblepour les transformer en 2D8 points de vie. Les points de vie qui dépassent le total maximum de cette dernière sont perdus. (...)
Ainsi, le fait de faire chuter le score d'INT de 18 à 12 fait également tomber le nombre de sorts mémorisés à 12 (évidemment, il est impossible d'user de magie quand l'INT devient inférieure à 16). Si laciblen'est pas consentante, le sorcier effectue un jet de PM/PM sur la Table de Résistance pour déterminer la réussite du sort. (...)
Si son INT tombe à zéro, la victime se transforme en idiot bredouillant pendant toute la durée du sort. Si le sorcier désire infliger la réduction maximale de neuf points, le joueur de laciblejette un D100. Sur un résultat de 00, les Seigneurs du Chaos lui ont joué un mauvais tour et rendu la perte permanente. (...)
Pendant toute la durée du sort, le sorcier réduit le DEP maximal de un point par point de magie dépensé. Si laciblen'est pas consentante, le sorcier effectue un jet de PM/PM sur la Table de Résistance pour déterminer la réussite du sort. (...)
Léthargie de Vezhan n'affecte pas la Dextérité. Si le sorcier désire infliger la réduction maximale de neuf points, le joueur de laciblejette un D100. Sur un résultat de 00, les Seigneurs de l'Entropie lui ont fait une farce cruelle et rendu la perte permanente. (...)
Si la DEX tombe à zéro, la victime est incapable d'accomplir la moindre action physique à moins de réussir un jet de Chance. Si laciblen'est pas consentante, le sorcier oppose les PM de cette dernière aux siens propres pour déterminer la réussite du sort. (...)
Celui des deux sorts dont le nombre de points de magie est le plus élevé l'emporte sur l'autre et inflige la totalité de ses effets. Morale (4) : Portée: toucher (Loi). Sort d'Action. Lacibledoit être consentante. Ce sort l'enveloppe d'un halo de pureté que les alliés du Chaos ont du mal à soutenir du regard ceux-ci ne peuvent pas s'approcher de lacibles'ils n'ont pas préalablement réussi on jet de POU/POU les opposant au sorcier sur la Table de Résistance. Ils peuvent tenter ce jet une fois par round. (...)
Elle peut également prendre la forme compacte souhaitée par le sorcier. Si elle mesure 16 mètres cubes et se meut à DEP 8, elle peut infliger 1D6 points de dégâts à unecible. Le sorcier doit connaître le sort de passage Don de Grome mais n'a pas besoin de le jeter. Orienter Terre peut durer un nombre de rounds de combat égal au POU du sorcier. (...)
Seuls les alliés de la Loi peuvent utiliser ce sort. Celui-ci double les points de magie nécessaires à l'incantation du prochain sort jeté sur lacible. Le sorcier dont le sort est affecté par Prix de la Loi doit être capable de sacrifier les points additionnels. (...)
Il arrête les effets magiques jetés sur l'utilisateur, les reflète et les renvoie au sorcier qui les a déclenchés. La magie ainsi réfléchie agit à pleine puissance contre son créateur qui en devient lacible. Cela dit, chaque fois qu'un sort est renvoyé au moyen de Reflet de la Loi, les points de magie qui l'alimentent sont réduits d'une unité, Reflet de la Loi n'opère jamais sur les sorts possédant plus de points de magie que lui-même. (...)
Lorsque le sort a pris fin, la victime peut effectuer son jet d'Idée habituel pour revenir à la raison. Sommeil Captif (3) : Portée: vue (Chaotique). Sort d'Action. Ce sort fait sombrer lacibledans un profond sommeil long de 60 minutes moins CON de lacible. Le sorcier doit d'abord vaincre les points de magie de cette dernière en leur opposant les siens sur la Table de Résistance. La victime n'a pas conscience des événements qui se produisent pendant le sommeil induit par ce charme. (...)
Pour chaque ordre reçu, donnez une chance inférieure ou égale à INT x 2 au dormeur de se réveiller. Laciblene parlera ni ne répondra aux questions, pas plus qu'elle n'agira contre ses intérêts. Seul le sorcier peut lui donner des ordres. (...)
En se concentrant sur une image symbolique de la Loi, le sorcier tente de contraindre la personne la plus proche à tomber dans un sommeil immédiat long de 60 minutes moins CON de lacible. La victime peut résister au sort si elle réussit un jet de D100 inférieur ou égal à CONx3. A chaque fois que le sort est de nouveau jeté sur une mêmecible, augmentez le multiplicateur de CON d'un point : x4, x5, etc. S'il est raté, ce sort ne peut plus être utilisé sur lacibledurant 24 heures. Une fois endormis, ceux dont le score d'allégeance à la Loi est le plus élevé font le rêve d'une perfection et d'une gloire pleine d'espoir. (...)
Quand la victime finit par perdre tous ses points de CON, elle meurt et le Chaos s'empare de son âme sans tenir compte de son allégeance. Souffle de Mort (6) : Portée: toucher (Chaotique). Sort de Combat. Ce sort étouffe laciblequi a l'impression de se noyer pendant toute la durée du sortilège Le sorcier doit d'abord vaincre la victime lors d'un combat opposant PM/PM sur la Table de Résistance. Lacibledoit réussir son jet de D100 (commençant à CON x 6) contre la suffocation à chaque round, conformément aux règles régissant la noyade. (...)
Grâce à la réussite d'un jet de POU/POU effectué sur la Table de Résistance, ce sort provoque une douleur aiguë et lancinante dans la tête de lacible. Celle-ci s'en trouve désorientée et dans l'incapacité d'user de magie, d'attaquer, ou de parer. (...)
Sur un résultat de 00, Grome n'apprécie pas ce qu'il perçoit comme un ordre, et fait une menace ou exige une quête à titre compensatoire Terreur (1) : Portée: toucher (Chaotique). Sort de l'Etre. Pour commencer, laciblea le droit d'effectuer un jet de POU/POU sur la Table de Résistance afin de résister à ce sort. (...)
Cela dit, chaque fois que la victime essuie une attaque, elle a une chance inférieure ou égale à INTx1 de se ressaisir et de résister aux effets du sort. Tombe d'Ebène (variable) : Portée: toucher (Chaotique). Sort d'Action. Laciblevivante est transformée en statue de basalte lisse et noire. Les préparatifs alchimiques préliminaires sont complexes et insupportables (pour la victime) mais peuvent être confiés à des domestiques. Ils durent sept jours et sept nuits. Le sorcier doit ensuite affronter et vaincre lacibleen effectuant un jet de POU/POU sur la Table de Résistance s'il perd, sa victime meurt vite et en paix. Puis il dépense un nombre de points de magie égal au POU de lacible. La victime entame une transformation lente et atrocement douloureuse qui commence le septième jour à minuit et se termine à l'aube c'est alors devenu une statue de pierre massive, figée dans ses souffrances. (...)
Il existe sans doute un moyen de ramener les statues indemnes à la vie, mais nul ne le connaît. Transe Curative (variable) : Portée: toucher (Chaotique). Sort d'Action. Lacibledoit être consentante. Elle entre dans une transe profonde qui ne peut prendre fin avant l'écoulement complet du sort. (...)
Jetez 1D8 pendant un nombre de jours égal à la durée du sort chaque journée ajoute un point de vie au total de la victime et retire deux points de magie à celui du sorcier. Laciblese réveille quand le sort s'achève. Si le sorcier tombe à zéro point de magie avant la fin du sort, la Transe Curative s'interrompt. (...)
Seuls les alliés de la Loi peuvent apprendre ou jeter ce sort opposant PM/PM sur la Table de Résistance, le sorcier pousse lacibleà dire ou à comprendre ce qu'elle chérit le plus : une personne, un animal, l'honneur, la décence, l'argent, le combat, une allégeance, se saouler, la Loi, le Chaos, et ainsi de suite. (...)
Sort de Caractéristiques. Pour chaque point de magie dépensé, ce sort réduit momentanément le POU de trois points. Si laciblen'est pas consentante, le sorcier effectue un jet de PM/PM sur la Table de Résistance pour déterminer la réussite du sort. (...)
Ce sort n'affaiblit pas les points de magie actuels mais affecte la capacité à jeter des sorts de la victime : l'utilisation d'un Vide de Chardros doté de 3 points fait chuter le score de POU de laciblede 20 à 11 et empêche momentanément cette dernière de jeter des sorts. Si son POU tombe à zéro, la victime perd toute volonté et devient semblable à un zombie pendant toute la durée du sort. En cas de réduction de neuf points de POU, le joueur de laciblejette un D100. Sur un résultat de 00, les Seigneurs du Chaos éclatent de rire et rendent la perte permanente. (...)
Volonté de Fer (3) : Portée: toucher (Loi). Sort de Combat. Chaque fois qu'un sort est jeté dans sa direction, laciblea la priorité pour effectuer un jet de PM/PM sur la Table de Résistance. Si ce dernier est réussi, le sort attaquant est annulé mais son créateur ne perd aucun point de magie et peut procéder à une nouvelle tentative lors du round suivant. (...)
Volonté de Fer dure un nombre de rounds de combat égal au POU du sorcier. Volonté de Théril (4) : Portée: Vue et Ouïe; 100 m maximum (Loi). Sort de l'Etre. Lacibledoit posséder une INT de 1 au minimum. Le sort réussit en opposant le POU du sorcier à l'INT de la victime sur la Table de Résistance. (...)
Quand la musique commence, la victime ressent une compulsion soudaine la forçant à danser et, si elle succombe aux effets du sort, elle s'exécute avec grâce pendant dix rounds de combat. La danse terminée, laciblese sent calme, reposée, et de caractère égal. La colère, la haine, la convoitise, le dédain, et les autres passions de ce type disparaissent pendant dix rounds de combat supplémentaires. (...)
Oubli (1-12) : Portée: toucher (Chaotique). Sort du Monde Invisible. Pour lancer ce sort, le sorcier doit vaincre l'INT de lacibleà l'aide de son POU. Ensuite, il doit rester au contact de saciblependant toute la durée du sort (PM dépensés rounds). Laciblen'est aucunement affecté pendant cette période où elle garde son libre arbitre. Une fois que le sorcier retire sa main, laciblese sent vaciller avant de tomber dans un semi coma. Ce coma dure un nombre d'heures égal aux PM dépensés. Une fois que laciblese réveille, elle ne se souvient plus de ce qui s'est passé avant de s'endormir, comme le lendemain d'une fête trops arrosée. (...)
Tout ce qui s'est passé, toute l'expérience accumulée pendant cette période est rayé de la mémoire de lacible(les croix dans les compétences sont donc annulées). Surdité de Cran Liret (1-4) : Portée: vue (Chaotique). (...)
Sort d'Intensification. Pour chaque point de magie dépensé, retranchez 20% à la compétence Ecouter de lacible, et ce, pendant un nombre de rounds de combat égal au POU du sorcier. A chaque round après le premier, sauf circonstances particulières (sommeil, on s'adresse à lui...), lacibleà une chance égale à INT x (1+PM dépensés) de se rendre compte qu'elle à perdu l'audition. Le sorcier peut interrompre ce sort lorsqu'il le désire. (...)
Sort des Eléments. Ce sort crée un déplacement d'air tourbillonnant qui prend forme de façon à ce que le pointciblésoit placé au niveau de l'oeil du cyclone, la zone calme du tourbillon. Le tourbillon est de forme cylindrique, d'une largeur de 4m sur une hauteur de 16m (si il n'y a pas de plafond), et les vents violents se dispersant en son sommet font que nul objet venant du ciel ne peut atteindre l'oeil du cyclone sans subir les effets du sort. (...)
Si une maladresse est obtenue, le projectile dévié fini sa course sur la personne en question. De plus, toute personne présente dans la zone du tourbillon (entre 2 et 4 mètres du pointciblépar le sorcier) est fortement dérangée par les vents violents qui sévissent à cet endroit. La vision est rendue difficile par le sable/poussière qui est emporté par les bourrasques, les boucliers deviennent plus difficiles à manier . (...)
Les esclaves étaient les principaux bénéficaires de ce sort, mais il arrivait qu'un Melnibonéen en profite alors que sa vie était menacée. Laciblede ce sort se jette par terre de douleur le round suivant le lancement de ce sort. Pendant ce temps, sa physiologie va se modifier transformant lacibleen bête de guerre. La FOR et la CON de lacibledoublent, ses yeux s'injectent de sang alors qu'il se jette sur sacible( jet d'INT pour ne pas se jeter sur la personne la plus proche). Lorsque le sort se termine, lacibles'écroule par terre, à bout de forces, dans l'incapacité de faire quoi que ce soit. Elle doit effectuer un jet sous CON x 5 pour résister au choc métabolique alors qu'elle retrouve sa carrure. Si le jet est manqué, elle meurt dans d'atroces souffrance, ses muscles se liquéfiants sous ses yeux. Si ce jet est réussit, laciblesurvit mais perd tout de même 1 points en FOR, en CON ainsi qu'en CHA. Sublimation de Lassa (9) : Portée: toucher (Chaotique). (...)
Chaque année terrestre, il lui coûtera un point de POU pour maintenir sa forme et ne pas se fondre avec les élémentaux. Si le jet est réussi, le corps de laciblese transforme en air, s'échappant par le col de ses vêtements, alors que son équipement tombe au sol. (...)
Pendant la durée du sort, seule les attaques mentales, le feu, et les dégâts magiques peuvent blesser lacible. Elle-même ne peut interragir que par le biais d'une brise (1-5 POU), d'un courant d'air (6-10 POU), d'un petit vent (11-15 POU), d'un vent moyen (16-20 POU), d'un vent violent (21-25 POU) ou même d'une tempête (POU>25) suivant la puissance du sorcier (pour les effets des vents violents, reportez-vous aux effets des élémentaux du vent). (...)
Sort des Eléments. Ce sort est réservé aux prêtres et alliés de Straasha. Il permet d'interrompre le sort du sorcierciblé, et ce en cours de lancement. Lorsqu'il jette ce sort, le sorcier ne sait pas quelle quantité d'énergie il va utiliser, le sort lui aspire progressivement ses points de magies jusqu'à ce qu'ils égalent le double du coût du sort à contrer. (...)
Lorsqu'un humain possèdant un ou plusieurs démon entre dans ce rayon, il ressent une douleur lancinante provenant des parties de son corps en contact avec ses démons liés. Laciblede ce sort doit réussir un jet opposant ses points de POU contre ceux du lanceur, s'il réussit, la douleur s'amenuise jusqu'à disparaître. (...)
Les agents et champions du Chaos sont immunisés à ces effets. Souffle de Chardros (4) : Portée: toucher (Chaotique). Sort de l'Ame. Lacibledoit être morte, mais sa mort ne doit pas dépasser 8 round et ne doit pas dépasser les -8 pts de vie. Une fois ceci fait, laciblerevient à 0 points de vie et en état stable mais elle gagne 8 points de chaos et des envies spontanées de destruction. De plus le gain de point de chaos ne peut se faire qu'une seule fois même si la personne à été lacibledu sort plusieurs fois; par contre l'envie de destruction devient de plus en plus importante et fréquente (au bon vouloir du Mj pour la fréquence et dans l'intérêt du scénario). De plus lacibleéprouve un intérêt de plus en plus important pour la mort à chaque fois qu'elle est lacibledu sort pour devenir un adepte de chardros. Carcan de putréfaction (16) : Portée: toucher (Chaotique). (...)
Les fonctions corporelles opèrent toujours normalement, mais la victime est horriblement défigurée et souffre donc d'une perte de point d'APP déterminée par le maître de jeu. Heureusement, les armures permettent de lutter contre cette attaque. Si lacibletouche ou porte le signe à huit pointes du Chaos, portez la perte maximale de points de dégâts à 1D3 ; la victime en ressort roussie, distendue, fumante, ou simplement désorientée : elle est l'objet d'une plaisanterie cruelle des Seigneurs du Chaos. (...)
Après avoir inscrit cette rune sur un être vivant ou l'avoir pressé contre sa peau, le sorcier peut essayer de dominer sacible. Opposez POU/POU sur la Table de Résistance. En cas de réussite, le sorcier prend le contrôle de la volonté de sa victime pendant 1D8 heures. Si laciblel'emporte, elle résiste alors à l'attaque. Les ordres peuvent être de toutes sortes du moment que la victime peut les comprendre. (...)
Il faudra donc s'exprimer dans sa langue ou un langage qu'elle maîtrise parfaitement. Toutefois, si l'un des commandements va clairement à l'encontre de la nature ou de la morale de lacible(tuer père et mère, trahir un ami fidèle), celle-ci peut tenter un nouveau jet sur la Table de Résistance pour essayer de rompre l'emprise sous laquelle elle se trouve. (...)
Elle peut être inscrite sur la peau Rune de Confusion (1-3) : Portée: toucher (Chaotique). Rune. Lorsqu'elle touche unecible, cette rune la désoriente automatiquement : la victime est incapable d'utiliser une compétence ou de prendre une décision sans avoir réussi un jet d'Idée préalable. Si celui-ci est raté, laciblepeut uniquement procéder à une esquive ou se faire toute petite en attendant le prochain round. (...)
Quand on la touche, cette rune inflige 1D6 points de dégâts par le froid à la victime et ce, pendant tout le temps de sa durée standard. Les armures protègent contre ces dégâts pendant les dix premiers rounds. Si lacibledéclenche la rune par le contact de sa peau nue, son épiderme gèle et adhère immédiatement à l'objet ; il faut la découper pour la décoller. (...)
Quand elle est inscrite sur la peau, cette terrible rune déclenche un cercle vicieux d'hallucinations, lesquelles se composent d'images terrifiantes puisées dans l'esprit de la victime et de scènes horribles issues d'un plan démoniaque. Laciblea une chance préalable de résister à la rune et même de la rompre si elle réussit un jet de POU/POU effectué sur la Table de Résistance. (...)
Vérole Runique (1-8) : Portée: toucher (Chaotique). Rune de Sortilège. Quand cette rune est rendue active, les points de magie de laciblesubissent une attaque. Effectuez un jet de PM/PM sur la Table de Résistance en prenant les points de magie de la rune comme force d'attaque. En cas d'échec, la rune gémit et se brise. En cas de réussite, ôtez 1D8 points de magie à lacible; continuez ensuite à jeter les dés jusqu'à ce que lacibleperde tous ses points de magie ou jusqu'à ce que la rune se brise. Durée : 1D8 ans jusqu'à son utilisation. (...)
Ce sort macabre anime un membre amputé : en général, une main ou bien un bras et une main par incantation. Cette chose attaque la personne désignée par le regard du sorcier, aussi lacibledoit-elle être visible et identifiable au moment où le sort est jeté. Un ensemble d'un bras et une main peut porter une attaque de Serre dotée d'un pourcentage de 50% pour 1D4 points de dégâts, et des attaques de corps à corps dotées d'un pourcentage de 25% pour l'étrangler. (...)
Grâce au sacrifice d'un point de POU et de dix points de magie, le sorcier attire un esprit ou un fantôme dans le corps de lacibleen espérant qu'il décidera d'en prendre possession. L'esprit peut être un habitant désincarné issu d'un plan infernal, un esprit des Limbes ou d'un autre endroit, l'INT et le POU d'un dément en route pour les Limbes, un fantôme existant, ou une chose complètement différente laissée à l'appréciation du MJ. Jetez 2D6+6 pour connaître le POU de l'esprit ; opposez ensuite ses points de magie à ceux de laciblesur la Table de Résistance. Chaque défaite essuyée dans ce contexte psychique coûte 1D3 points de magie à l'esprit vaincu, mais un succès lui permet de posséder lacibleet d'en manipuler le corps. L'esprit possesseur n'acquiertpas les souvenirs ou les compétences de la victime car il doit s'appuyer sur ceux de sa vie précédente. (...)
Si l'attaquant pers tous ses points de magie lors du conflit PM/PM, il regagne l'endroit où il se trouvait avant sa convocation. Bien qu'elle soit vaincue, l'âme de laciblese rebelle constamment contre l'esprit envahisseur. A tout moment de la partie, elle peut tenter de faire un jet d'Idée et, si elle le réussit, opposer POU/POU sur la Table de Résistance. (...)
En cas de succès, elle reprend le contrôle de ses actions pendant 1D8 heures, ou jusqu'à ce qu'elle s'endorme, moment que choisit l'envahisseur pour de nouveau exercer son emprise. L'âme de laciblen'a pas conscience des faits et gestes de l'esprit possesseur lorsque celui-ci la contrôle. Il est possible d'interrompre cette possession en jetant Exorcisme. (...)
La réussite d'un jet de POU/POU effectué sur la Table de Résistance est également nécessaire pour lier la goule à laciblehôte. En cas d'échec, la plupart des esprits regagnent les Limbes, mais il est possible que certains errent de par le monde jusqu'au moment où ils trouvent un lieu de résidence agréable. (...)
Le sorcier ne peut être affecté de façon permanente par le sort Ame de Chardros Entropie (10) : Portée: toucher (Chaotique). Nécromancie. L'utilisation de ce sort provoque la désagrégation rapide de lacible: les aliments pourrissent, le bois gauchit, le métal rouille, les plantes fanent, et les êtres vivants se ratatinent. (...)
Quand il jette Entropie sur un être vivant, le sorcier doit d'abord réussir un jet de PM/PM effectué sur la Table de Résistance. Si ce dernier est réussit, le sort coûte 1D8 points de vie à lacibleet lui soustrait, en outre, 1D3 points de CON. Les points de vie ainsi supprimés guérissent normalement ; les points de CON perdus peuvent être récupérés en usant de magie ou en s'entraînant. (...)
Envoutement (8) : Portée: toucher (Chaotique). Nécromancie. Grâce à ce sort, le nécromancien tente de s'emparer de l'esprit de lacibleet d'obtenir d'elle qu'elle obéisse à ses ordres. Pour contrôler la volonté de la victime, le sorcier doit réussir un de POU/INT effectué sur la Table de Résistance. (...)
Chaque attaque coûte huit points de magie. Quand l'INT tombe à zéro, le nécromancien exerce son emprise. Lacibleest dépourvue de volonté et obeit à tous les ordres. Les autres caractéristiques ne changent pas. (...)
La durée est permanente, ou jusqu'à ce que la victime réussisse un jet de D100 inférieur ou égal à POU x 1. Elle peut en tenter un par jour, l'INT de laciblese reconstitue à raison de 1D4 points par heure. Etreinte Mortelle (3) : Portée: toucher (Chaotique). Sort d'Action. Laciblede ce sort sombre dans une transe semblable à la mort longue de 1D8 heures. Elle s'éveille ensuite lentement et reprend normalement connaissance. (...)
S'il connaît le Vrai Nom de la chose, il peut simplement lui ordonner de partir pour ne plus jamais revenir. Il faut deux heures pour jeter ce sort. L'espritcibledoit se présenter sous une forme matérielle pendant au moins une partie de ce temps. Une fois ces deux heures écoulées, le nécromancien effectue un jet de POU/POU sur la Table de Résistance, le POU de l'esprit représentant alors la valeur passive. (...)
Pendant ce temps, l'esprit peut tenter de perturber la concentration du sorcier en produisant toute sorte d'effets surnaturels : tête tournant rapidement sur elle-même, langue se tortillant sur un ou deux mètres de long, corps entrant en lévitation, emploi de langues étrangères. Cela dit, ce sort empêche l'esprit-ciblede porter une attaque physique à l'encontre du nécromancien. Si le jet se solde par un échec, l'exorcisme connaît un destin similaire. (...)
La seconde méthode permet au nécromancien d'avoir la vision imprécise du décès en jetant le sort, puis en tenant un os ou un lambeau de chair appartenant à lacible. La vision cauchemardesque est floue et houleuse ; elle dure trente seconde environs. Ce sort agit quelque soit l'âge des restes et donne une bonne estimation de la date de décès. (...)
Il abandonne irrévocablement son propre corps, lequel tombe raide mort quand le combat est résolu. Le nécromancien et sacibleopposent leurs points de magie sur la Table de Résistance. Chaque jet coûte 1D3 points de magie au vaincu, et la lutte se poursuit jusqu'à ce que l'un des deux esprits ait perdu tous ses points de magie, envoyant son adversaire dans un plan spirituel semblable à celui des Limbes. (...)
En remportant une lutte PM/PM, le sorcier fait vieillir le corps de sa victime de 1D3 ans. La transformation s'opère en un nombre de rounds égal au POU de lacible. Les effets sont permanents. Rédemption (1) : Portée: toucher (Loi). Sort du Monde Invisible Lacibledoit être consentante. Ce sort change 1D8 points de Chaos appartenant à lacibleen 1D6 points de Loi. Il brise également tout serment d'allégeance passé avec le Chaos et annule les avantages qui en découlent. (...)
Rédemption fonctionne rarement plus d'une fois sur une même personne ; pour bénéficier une nouvelle fois de ses effets, lacibledoit réussir un test d'allégeance à la Loi. Il existe une version runique de ce sort. Etreinte Démoniaque (8) : Portée: toucher (Chaotique). Sort du Monde Invisible. Laciblede ce sort se voit marqué d'un sceau invisible du chaos. Elle ne ressent qu'un simple picotement à l'endroit où le sorcier l'a touché. (...)
1D8 jours plus tard, un démon déchu (sous forme éthérée) va essayer de regagner sa forme en subtilisant la vitalité de sacible. Pour ce faire, il enfonce un appendice quelconque au milieu du sceau et commence à aspirer. A ce moment, il à les mêmes contraintes qu'un fantôme, ses caractéristiques d'INT et POU sont de 3D8 (un démon majeur ne peut être déchu). Une fois touchée par le démon, lacibleressent une violente douleur alors qu'elle voit apparaître une vague forme démoniaque. C'est alors que s'engage un combat psychique, paralysant lacible, pour affaiblir lacibleet pouvoir lui subtiliser ses caractéristiques. Résoudre le combat comme pour les fantômes, à ceci près que : Si le Démon perd, il disparaît dans les limbes, le sceau se dissolvant en quelques secondes. Si il l'emporte, la victime se fait aspirer 1 pt de caractéristique par round (sauf INT, POU, CHA). (...)
Si ce démon vient à être tué, il retourne dans les limbes et ne peut revenir sur le plan physique. Passage de Balo (1) : Portée: vue (Chaotique). Sort du Monde Invisible. Ce sort dépose à l'endroitciblé, sur une surface de 3 m², une flaque d'huile, des peaux de banane, des billes.... Tout bipède pris dans cette zone doit réussir un jet sous DEX x 5 pour ne pas chuter. (...)