Bibliothèque des sortilèges
Choisissez l'un des sorts parmi les plus de 200 dispnibles. Un formulaire de recherche par type et par mot clé facilite la recherche. Liste des sortilèges : Abrogation de la Magie (1-4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort du Monde Invisible. Pour chaque point de magie dépensé, Abrogation de la Magie peut neutraliser un point de magie dépensé pour un autre sort. Si le nombre de points de magie actionnant Abrogation de la Magie est trop faible, le sort atténue le sort adverse de quelque ...Contient : cible (151), ciblé (4)(...) Par la suite, ce sort n'affecte plus l'aventurier, lequel ne peut plus le lancer. Pour compenser, le joueur doit soustraire à lacibleun total de neuf points de caractéristiques répartis comme bon lui semble, exception faite de la caractéristique augmentée. (...)
Ce sort macabre anime un membre amputé : en général, une main ou bien un bras et une main par incantation. Cette chose attaque la personne désignée par le regard du sorcier, aussi lacibledoit-elle être visible et identifiable au moment où le sort est jeté. Un ensemble d'un bras et une main peut porter une attaque de Serre dotée d'un pourcentage de 50% pour 1D4 points de dégâts, et des attaques de corps à corps dotées d'un pourcentage de 25% pour l'étrangler. (...)
Ce sort est annulé si le sorcier est touché par un véritable membre de l'espèce représentée. Assimiler Personne (4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Action. Ce sort permet à laciblede reproduire l'apparence exacte d'une autre personne. Le visage de lacibleremue et joue tel du mastic, ses cheveux s'agrandissent ou se raccourcissent et changent de couleur, etc. Sa TAI apparente se modifie également pour s'accorder à son déguisement. (...)
Les sorts, compétences, et autres caractéristiques du sorcier restent les mêmes, ainsi que sa TAI réelle, ses points de vie, et autres. Si lacibleest touchée par une autre personne, le faux-semblant se met à luire et disparaît. Ce sort dure un nombre de minutes égal au POU du sorcier. (...)
Grâce au sacrifice d'un point de POU et de dix points de magie, le sorcier attire un esprit ou un fantôme dans le corps de lacibleen espérant qu'il décidera d'en prendre possession. L'esprit peut être un habitant désincarné issu d'un plan infernal, un esprit des Limbes ou d'un autre endroit, l'INT et le POU d'un dément en route pour les Limbes, un fantôme existant, ou une chose complètement différente laissée à l'appréciation du MJ. Jetez 2D6+6 pour connaître le POU de l'esprit ; opposez ensuite ses points de magie à ceux de laciblesur la Table de Résistance. Chaque défaite essuyée dans ce contexte psychique coûte 1D3 points de magie à l'esprit vaincu, mais un succès lui permet de posséder lacibleet d'en manipuler le corps. L'esprit possesseur n'acquiert pas les souvenirs ou les compétences de la victime car il doit s'appuyer sur ceux de sa vie précédente. (...)
Si l'attaquant perd tous ses points de magie lors du conflit PM/PM, il regagne l'endroit où il se trouvait avant sa convocation. Bien qu'elle soit vaincue, l'âme de laciblese rebelle constamment contre l'esprit envahisseur. A tout moment de la partie, elle peut tenter de faire un jet d'Idée et, si elle le réussit, opposer POU/POU sur la Table de Résistance. (...)
En cas de succès, elle reprend le contrôle de ses actions pendant 1D8 heures, ou jusqu'à ce qu'elle s'endorme, moment que choisit l'envahisseur pour de nouveau exercer son emprise. L'âme de laciblen'a pas conscience des faits et gestes de l'esprit possesseur lorsque celui-ci la contrôle. Il est possible d'interrompre cette possession en jetant Exorcisme. (...)
Babillage (1) : Portée : Vue. Chaotique. Sort de l'Etre. Pendant toute sa durée, ce sort contraint lacibleà parler en charabia chaque fois qu'elle prend la parole, tout en la persuadant qu'elle s'exprime normalement. (...)
Chemin de Balo (1) : Nouveau. Portée : Vue. Chaotique. Sort du Monde Invisible. Ce sort dépose à l'endroitciblé, sur une surface de 3 m², une flaque d'huile, des peaux de banane, des billes.... Tout bipède pris dans cette zone doit réussir un jet sous DEX x 5 pour ne pas chuter. (...)
Compréhension annule également les effets de Babillage dans l'esprit de l'interlocuteur. Confusion (1) : Portée : Vue. Chaotique. Sort de l'Etre. Désoriente assez laciblepour que celle-ci ne puisse plus lancer de sorts ni tracer de plans coordonnés. Laciblereste à même de se défendre et de se déplacer. Le sorcier à POU x2 % de chance de temporairement convaincre laciblecomme s'il utilisait la compétence Baratin. L'ordre ou la fausse information doivent être donnés à voix haute. (...)
Pour prendre effet, le sort requiert la réussite d'un jet de PM:PM sur la Table de Résistance ; il peut être interrompu de façon similaire : lacibledoit d'abord réussir un jet d'Idée, ce qu'elle peut tenter une fois par round. Conscience (2) : Nouveau. (...)
Toutefois, ces esprits cartésiens sont soumis à la logique la plus pure, et leurs façons de penser peuvent paraître déroutantes, même à des prêtres-scientifiques de la Loi. Contribuer à la Vérité (1) : Portée : Vue. Loi. Sort d'Action. Le sorcier vainc lacibleen réussissant un jet de POU/POU sur la Table de Résistance. Dans ce cas, la victime se sent obligée de dire la vérité en réponse à une question ou sinon, de détourner le regard et de rester silencieuse. Laciblene réalise pas qu'elle peut tromper ou dire un mensonge, sauf Si le sort accompagnant la question a échoué. (...)
La réussite d'un jet de POU/POU effectué sur la Table de Résistance est également nécessaire pour lier la goule à laciblehôte. En cas d'échec, la plupart des esprits regagnent les Limbes, mais il est possible que certains errent de par le monde jusqu'au moment où ils trouvent un lieu de résidence agréable. (...)
Ces points de vie supplémentaires sont les premiers perdus. S'il est impossible de mourir sous l'influence de Cornes de Hionhurn, unecibletombant à zéro point de vie ou moins perd connaissance et ne peut plus agir. En l'absence de toute autre intervention, cette dernière meurt lorsque le sort prend fin. (...)
Par la suite, ce sort n'affecte plus l'aventurier, lequel ne peut plus le lancer. Pour compenser, le joueur doit soustraire à lacibleun total de neuf points de caractéristiques répartis comme bon lui semble, exception faite de la caractéristique augmentée. (...)
Grâce à la réussite d'un jet de PM/PM effectué sur la Table de Résistance, Dédain de la Loi abrège la durée du prochain Sort jeté sur lacible, lequel ne durera qu'un round de combat. Dédain de la Loi prend fin une fois le sort adverse écourté. (...)
Le sorcier doit réussir un jet de PM/PM effectué sur la Table de Résistance avant que le sort puisse faire effet. Démangeaison donne l'impression à lacibleque son corps la brûle ou la démange de la tête aux pieds, comme Si elle était piquée par des dizaines ou des centaines de moustiques et de puces. (...)
Sort des Eléments. Ce sort crée un déplacement d'air tourbillonnant qui prend forme de façon à ce que le pointciblésoit placé au niveau de l'oeil du cyclone, la zone calme du tourbillon. Le tourbillon est de forme cylindrique, d'une largeur de 4m sur une hauteur de 16m (si il n'y a pas de plafond), et les vents violents se dispersant en son sommet font que nul objet venant du ciel ne peut atteindre l'oeil du cyclone sans subir les effets du sort. (...)
Si une maladresse est obtenue, le projectile dévié fini sa course sur la personne en question. De plus, toute personne présente dans la zone du tourbillon (entre 2 et 4 mètres du pointciblépar le sorcier) est fortement dérangée par les vents violents qui sévissent à cet endroit. La vision est rendue difficile par le sable/poussière qui est emporté par les bourrasques, les boucliers deviennent plus difficiles à manier . (...)
Distorsion Chaotique (4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort du Monde Invisible. Le sorcier dote lacibled'une des facultés démoniaques et ce, de façon permanente. Lacibledoit être consentante et sacrifier 1 point de POU par tranche de 10% obtenue pour cette faculté. Elle reçoit également 1 point de Chaos pour chaque point de POU sacrifié. (...)
Chez les humains, les Mabdens, et les Melnibonéens, traitez cette faculté comme une compétence pouvant augmenter avec l'expérience sans jamais pouvoir excéder 100% ; chez les Myrrhyniens, le pourcentage de compétence ne peut jamais augmenter. Ce sort dote une partie corporelle de lacibled'une propriété Chaotique : chaude au toucher, visqueuse, humide en permanence, squameuse, incroyablement velue, verruqueuse, multicolore, et ainsi de suite. Si elle rate un jet de Chance, laciblevoit une partie adéquate de son corps se transformer en tentacule, patte de crabe, aile de condor, et autres, ce qui lui coûte 1D6 points d'APP. (...)
Chaotique. Sort de Combat. L'attaquant reçoit la moitié de chacun des points de dégâts qu'il inflige à laciblede ce sort. Ces dommages englobent la magie. Le joueur attaquant ne peut ni les parer ni les esquiver; à la place, il effectue un jet de PM/PM sur la Table de Résistance. (...)
Entropie (10) : Portée : Toucher. Chaotique. Nécromancie. L'utilisation de ce sort provoque la désagrégation rapide de lacible: les aliments pourrissent, le bois gauchit, le métal rouille, les plantes fanent, et les êtres vivants se ratatinent. (...)
Quand il jette Entropie sur un être vivant, le sorcier doit d'abord réussir un jet de PM/PM effectué sur la Table de Résistance. Si ce dernier est réussit, le sort coûte 1D8 points de vie à lacibleet lui soustrait, en outre, 1D3 points de CON. Les points de vie ainsi supprimés guérissent normalement ; les points de CON perdus peuvent être récupérés en usant de magie ou en s'entraînant. (...)
Sort d'Intensification. Pour chaque point de magie dépensé, augmentez de 20% l'efficacité du Déplacement Silencieux de lacibleet ce, pour toute la durée du sort. Envergure de Cran Liret Runique (4) : Portée : Toucher. Chaotique. (...)
Envoutement (8) : Portée : Toucher. Chaotique. Nécromancie. Grâce à ce sort, le nécromancien tente de s'emparer de l'esprit de lacibleet d'obtenir d'elle qu'elle obéisse à ses ordres. Pour contrôler la volonté de la victime, le sorcier doit réussir un de POU/INT effectué sur la Table de Résistance. (...)
Chaque attaque coûte huit points de magie. Quand l'INT tombe à zéro, le nécromancien exerce son emprise. Lacibleest dépourvue de volonté et obeit à tous les ordres. Les autres caractéristiques ne changent pas. (...)
La durée est permanente, ou jusqu'à ce que la victime réussisse un jet de D100 inférieur ou égal à POU x 1. Elle peut en tenter un par jour, l'INT de laciblese reconstitue à raison de 1D4 points par heure. Epier (4) : Portée : Personnel. Chaotique. Sort du Monde Invisible. (...)
Theleb K'aarna jette ce sort pour échapper au Noeud Coulant de Chair de Myshella. Roche et poussière engouffrent littéralement lacibleet la tirent sous la surface (seule la poussière ou la roche peut absorber une personne ou un objet, le métal affiné en est incapable). (...)
Etreinte de Kakatal (4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort des Eléments. A proximité d'un grand feu, laciblese retrouve soudainement engloutie dans les flammes sans pour autant subir de dégâts ou éprouver un sentiment d'inconfort. (...)
Cela dit, l'incendie en question doit être naturel et non magique Kakatal ne peut offrir de protection contre la magie. Contrairement à Etreinte de Grome, ce sort permet à laciblede se mouvoir il serait donc profitable de sortir des flammes avant la fin du sort. Quand ce dernier s'achève, laciblese retrouve là où elle s'est rendue. Si la victime n'est pas consentante, le sorcier doit réussir un jet de PM/PM effectué sur la Table de Résistance avant que le sort puisse faire effet. (...)
Etreinte de Lassa (4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort des Eléments. Sans subir le moindre dommage, laciblese retrouve soudainement soulevée par un grand vent à plusieurs milliers de mètres du sol ou de la mer. (...)
Elle respire normalement et n'éprouve aucune sensation d'inconfort, Si ce n'est la terreur d'être suspendue dans les airs sans support visible. Quand le sort s'achève, laciblese retrouve à l'endroit qu'elle occupait avant d'être sujette aux effets d'Etreinte de Lassa. Si la victime n'est pas consentante, le sorcier doit réussir un jet de PM/PM effectué sur la Table de Résistance avant que le sort puisse faire effet. (...)
Etreinte de Straasha (4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort des Eléments. Ce sort agit uniquement quand laciblese trouve dans ou sur une masse d'eau. Selon son désir, cette dernière est soit portée par les vagues, soit conduite sous l'eau par un grand courant et ce, sans subir de dégâts ou éprouver de sentiment d'inconfort. (...)
Elle respire normalement et peut rester immergée jusqu'à la fin du sort. Lorsque ce dernier s'achève, lacibleregagne l'endroit où elle se trouvait au départ. Si la victime n'est pas consentante, le sorcier doit réussir un jet de PM/PM effectué sur la Table de Résistance avant que le sort puisse faire effet. (...)
Ce sort dure 1D8 minutes. Etreinte Démoniaque (8) : Nouveau. Portée : Toucher. Chaotique. Sort du Monde Invisible. Laciblede ce sort se voit marqué d'un sceau invisible du chaos. Elle ne ressent qu'un simple picotement à l'endroit où le sorcier l'a touché. (...)
1D8 jours plus tard, un démon déchu (sous forme éthérée) va essayer de regagner sa forme en subtilisant la vitalité de sacible. Pour ce faire, il enfonce un appendice quelconque au milieu du sceau et commence à aspirer. A ce moment, il à les mêmes contraintes qu'un fantôme, ses caractéristiques d'INT et POU sont de 3D8 (un démon majeur ne peut être déchu). Une fois touchée par le démon, lacibleressent une violente douleur alors qu'elle voit apparaître une vague forme démoniaque. C'est alors que s'engage un combat psychique, paralysant lacible, pour affaiblir lacibleet pouvoir lui subtiliser ses caractéristiques. Résoudre le combat comme pour les fantômes, à ceci près que : Si le Démon perd, il disparaît dans les limbes, le sceau se dissolvant en quelques secondes. Si il l'emporte, la victime se fait aspirer 1 pt de caractéristique par round (sauf INT, POU, CHA). (...)
Limitations : POU: 20, Connaître le sort ''Malédiction du Chaos''. Etreinte Mortelle (3) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Action. Laciblede ce sort sombre dans une transe semblable à la mort longue de 1D8 heures. Elle s'éveille ensuite lentement et reprend normalement connaissance. (...)
S'il connaît le Vrai Nom de la chose, il peut simplement lui ordonner de partir pour ne plus jamais revenir. Il faut deux heures pour jeter ce sort. L'espritcibledoit se présenter sous une forme matérielle pendant au moins une partie de ce temps. Une fois ces deux heures écoulées, le nécromancien effectue un jet de POU/POU sur la Table de Résistance, le POU de l'esprit représentant alors la valeur passive. (...)
Pendant ce temps, l'esprit peut tenter de perturber la concentration du sorcier en produisant toute sorte d'effets surnaturels : tête tournant rapidement sur elle-même, langue se tortillant sur un ou deux mètres de long, corps entrant en lévitation, emploi de langues étrangères. Cela dit, ce sort empêche l'esprit-ciblede porter une attaque physique à l'encontre du nécromancien. Si le jet se solde par un échec, l'exorcisme connaît un destin similaire. (...)
Cette réduction de CON entraîne aussi une diminution momentanée des points de vie et augmente la sensibilité au poison, à la maladie et autres maux, de lacible. Si celle-ci n'est pas consentante, le sorcier effectue un jet de PM/PM sur la Table de Résistance pour déterminer les effets du sort. (...)
Si sa CON tombe à zéro, la victime devient incapable de bouger jusqu'à ce que le sort prenne fin. Si l'aventurier désire infliger la réduction maximale de neuf points, le joueur de laciblejette un D 100. Sur un résultat de 00, les Seigneurs du Chaos lui ont joué un mauvais tour et rendu la perte permanente. (...)
Ce sort réduit les effets de la caractéristique FOR de trois points par point de magie dépensé et ce, pendant toute sa durée. Si laciblen'est pas consentante, le sorcier effectue un jet de PM/PM sur la Table de Résistance pour déterminer la réussite du sort. (...)
La perte de tous les points de FOR rend la victime invalide pendant toute la durée du sort elle est incapable de combattre ou de se défendre, et ne peut jeter de sort qu'après avoir réussi un jet de Chance. Si l'aventurier désire infliger la réduction maximale de neuf points, lacibledu sort jette un D100. Sur un résultat de 00, les Seigneurs de l'Entropie lui font une farce cruelle et rendent la perte permanente. (...)
Fatigue (1) : Portée : Vue. Chaotique. Sort de l'Etre. Le sorcier inflige une fatigue irrésistible à lacible, doublant ainsi ses chances de réaliser une maladresse. En outre, il fait chuter les multiplicateurs des jets de Charisme, de Dextérité, d'Idée, et de Chance de x 5 à x 2. (...)
Si le maximum de dégâts pouvant être occasionné par l'arme utilisée est infligé, la pointe de cette dernière est portée au rouge et embrase toutecibleinflammable, causant par là même 1D6 points de dégâts supplémentaires par le feu. Flamme Infernale Acérée Runique (4) : Portée : Toucher. (...)
Abrogation de la Magie ne produit aucun effet sur Fracasser. Furie (1) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort de l'Etre. Pousse le sorcier ou sacibleà engager le combat et à se battre sans répit jusqu'à la fin du sort. Si laciblen'est pas consentante, le joueur du sorcier doit réussir un jet de PM:PM sur la table de résistance en comparant leurs points de magie actuels. Laciblechoisit toujours la victime de ses attaques. Le sort donne une (et une seule) attaque supplémentaire par round à l'aventurier pris de furie. (...)
Pour chaque point de magie dépensé, ce sort réduit temporairement les effets de la caractéristique APP de trois points. Cette diminution d'APP entraîne celle du jet de Charisme. Si laciblen'est pas consentante, opposez PM/PM sur la Table de Résistance pour déterminer le succès du sort, Si son APP tombe à zéro, la victime provoque le dégoût de tous ceux qui la voient. (...)
Sur un résultat de 00, les Seigneurs du Chaos rient et rendent ce changement permanent, suite à quoi le sort n'affecte plus laciblequi, par ailleurs, ne peut plus le jeter. En guise de récompense, la victime gagne trois points qu'elle peut répartir à sa guise entre ses caractéristiques à l'exception de son APP. (...)
Guérison rapide (4) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Action. Grâce à ce sort, le sorcier supprime 1D2 points de POU à laciblepour les transformer en 2D8 points de vie. Les points de vie qui dépassent le total maximum de cette dernière sont perdus. (...)
Ainsi, le fait de faire chuter le score d'INT de 18 à 12 fait également tomber le nombre de sorts mémorisés à 12 (évidemment, il est impossible d'user de magie quand l'INT devient inférieure à 16). Si laciblen'est pas consentante, le sorcier effectue un jet de PM/PM sur la Table de Résistance pour déterminer la réussite du sort. (...)
Si son INT tombe à zéro, la victime se transforme en idiot bredouillant pendant toute la durée du sort. Si le sorcier désire infliger la réduction maximale de neuf points, le joueur de laciblejette un D100. Sur un résultat de 00, les Seigneurs du Chaos lui ont joué un mauvais tour et rendu la perte permanente. (...)
Pendant toute la durée du sort, le sorcier réduit le DEP maximal de un point par point de magie dépensé. Si laciblen'est pas consentante, le sorcier effectue un jet de PM/PM sur la Table de Résistance pour déterminer la réussite du sort. (...)
Léthargie de Vezhan n'affecte pas la Dextérité. Si le sorcier désire infliger la réduction maximale de neuf points, le joueur de laciblejette un D100. Sur un résultat de 00, les Seigneurs de l'Entropie lui ont fait une farce cruelle et rendu la perte permanente. (...)
Liens indestructibles (3) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Action. Des chaînes invisibles fort puissantes étreignent laciblesur laquelle le sort a été jeté. La chose ou personne ne peut plus bouger un membre, un doigt, un tentacule, la langue ou autres de façon significative tant que l'effet se prolonge. (...)
Si la DEX tombe à zéro, la victime est incapable d'accomplir la moindre action physique à moins de réussir un jet de Chance. Si laciblen'est pas consentante, le sorcier oppose les PM de cette dernière aux siens propres pour déterminer la réussite du sort. (...)
S'il réussit un jet de POU:POU sur la table de résistance, le sorcier peut doter une partie corporelle de lacibled'une propriété Chaotique : extrêmement chaude au toucher, visqueuse, humide en permanence, squameuse, extrêmement velue, verruqueuse, multicolore, et ainsi de suite. (...)
S'il réussit un deuxième jet de POU :POU, la partie corporelle affectée revêt l'apparence appropriée d'un tentacule, d'une patte de crabe, d'une aile de condor, d'une antenne d'insecte, et autres. Ce sort ne peut s'appliquer qu'une seule fois à une mêmecible. Ses effets prennent fin à la mort du sorcier. Marteau Infernal (1-4) : Portée : Toucher. Chaotique. (...)
Si le sorcier le souhaite, il peut diriger le nuage, à l'instar de Lever de Lune. Morale (4) : Portée : Toucher. Loi. Sort d'Action. Lacibledoit être consentante. Ce sort l'enveloppe d'un halo de pureté que les alliés du Chaos ont du mal à soutenir du regard ceux-ci ne peuvent pas s'approcher de lacibles'ils n'ont pas préalablement réussi on jet de POU/POU les opposant au sorcier sur la Table de Résistance. Ils peuvent tenter ce jet une fois par round. (...)
La seconde méthode permet au nécromancien d'avoir la vision imprécise du décès en jetant le sort, puis en tenant un os ou un lambeau de chair appartenant à lacible. La vision cauchemardesque est floue et houleuse ; elle dure trente seconde environs. Ce sort agit quelque soit l'âge des restes et donne une bonne estimation de la date de décès. (...)
Elle peut également prendre la forme compacte souhaitée par le sorcier. Si elle mesure 16 mètres cubes et se meut à DEP 8, elle peut infliger 1D6 points de dégâts à unecible. Le sorcier doit connaître le sort de passage Don de Grome mais n'a pas besoin de le jeter. Orienter Terre peut durer un nombre de rounds de combat égal au POU du sorcier. (...)
Portée : Toucher. Chaotique. Sort du Monde Invisible. Pour lancer ce sort, le sorcier doit vaincre l'INT de lacibleà l'aide de son POU. Ensuite, il doit rester au contact de saciblependant toute la durée du sort (PM dépensés rounds). Laciblen'est aucunement affecté pendant cette période où elle garde son libre arbitre. Une fois que le sorcier retire sa main, laciblese sent vaciller avant de tomber dans un semi coma. Ce coma dure un nombre d'heures égal aux PM dépensés. Une fois que laciblese réveille, elle ne se souvient plus de ce qui s'est passé avant de s'endormir, comme le lendemain d'une fête trops arrosée. (...)
Tout ce qui s'est passé, toute l'expérience accumulée pendant cette période est rayé de la mémoire de lacible(les croix dans les compétences sont donc annulées). Limitations : Scribe 80%, Connaître le sort Terreur, POU : 20, INT : 20. (...)
Par la suite, ce sort n'affecte plus l'aventurier, lequel ne peut plus le lancer. Pour compenser, le joueur doit soustraire à lacibleun total de neuf points de caractéristiques répartis comme bon lui semble, exception faite de la caractéristique augmentée. (...)
Il abandonne irrévocablement son propre corps, lequel tombe raide mort quand le combat est résolu. Le nécromancien et sacibleopposent leurs points de magie sur la Table de Résistance. Chaque jet coûte 1D3 points de magie au vaincu, et la lutte se poursuit jusqu'à ce que l'un des deux esprits ait perdu tous ses points de magie, envoyant son adversaire dans un plan spirituel semblable à celui des Limbes. (...)
Seuls les alliés de la Loi peuvent utiliser ce sort. Celui-ci double les points de magie nécessaires à l'incantation du prochain sort jeté sur lacible. Le sorcier dont le sort est affecté par Prix de la Loi doit être capable de sacrifier les points additionnels. (...)
Elle ne peut être inscrite sur la peau. Rédemption (1) : Nouveau. Portée : Toucher. Loi. Sort du Monde Invisible. Lacibledoit être consentante. Ce sort change 1D8 points de Chaos appartenant à lacibleen 1D6 points de Loi. Il brise également tout serment d'allégeance passé avec le Chaos et annule les avantages qui en découlent. (...)
Rédemption fonctionne rarement plus d'une fois sur une même personne ; pour bénéficier une nouvelle fois de ses effets, lacibledoit réussir un test d'allégeance à la Loi. Il existe une version runique de ce sort. Rédemption Runique (6) : Nouveau. (...)
Lorsque quelqu'un touche cet objet, une multitudes de souvenirs d'actes chaotiques lui traversent l'esprit. Si laciblea compris le message, ou si elle manque un jet de POUx5, la rune lui change 1D8 points de Chaos en 1D6 points de Loi. (...)
La rune de rédemption fonctionne rarement plus d'une fois sur une même personne ; pour bénéficier une nouvelle fois de ses effets, lacibledoit réussir un test d'allégeance à la Loi. La durée de vie de la Rédemption runique est de 1D8 ans. (...)
Il arrête les effets magiques jetés sur l'utilisateur, les reflète et les renvoie au sorcier qui les a déclenchés. La magie ainsi réfléchie agit à pleine puissance contre son créateur qui en devient lacible. Cela dit, chaque fois qu'un sort est renvoyé au moyen de Reflet de la Loi, les points de magie qui l'alimentent sont réduits d'une unité, Reflet de la Loi n'opère jamais sur les sorts possédant plus de points de magie que lui-même. (...)
Sort des Eléments. Ce sort est réservé aux prêtres et alliés de Straasha. Il permet d'interrompre le sort du sorcierciblé, et ce en cours de lancement. Lorsqu'il jette ce sort, le sorcier ne sait pas quelle quantité d'énergie il va utiliser, le sort lui aspire progressivement ses points de magies jusqu'à ce qu'ils égalent le double du coût du sort à contrer. (...)
Répare certains objets cassés : une arme ou un chariot, par exemple, mais aucun objet de taille et de masse supérieure à celle d'un bateau de 5 ou 6 mètres de quille ou d'un mur de pierre de même longueur. Lacibledevrait être constituée d'un élément principal. Les effets durent 1D6 heures ; si un jet de Chance est réussit après le lancement du sort, ces effets deviennent permanents. (...)
Lorsqu'un humain possèdant un ou plusieurs démon entre dans ce rayon, il ressent une douleur lancinante provenant des parties de son corps en contact avec ses démons liés. Laciblede ce sort doit réussir un jet opposant ses points de POU contre ceux du lanceur. S'il réussit, la douleur s'amenuise jusqu'à disparaître. (...)
Les fonctions corporelles opèrent toujours normalement, mais la victime est horriblement défigurée et souffre donc d'une perte de point d'APP déterminée par le maître de jeu. Heureusement, les armures permettent de lutter contre cette attaque. Si lacibletouche ou porte le signe à huit pointes du Chaos, portez la perte maximale de points de dégâts à 1D3 ; la victime en ressort roussie, distendue, fumante, ou simplement désorientée : elle est l'objet d'une plaisanterie cruelle des Seigneurs du Chaos. (...)
Après avoir inscrit cette rune sur un être vivant ou l'avoir pressé contre sa peau, le sorcier peut essayer de dominer sacible. Opposez POU/POU sur la Table de Résistance. En cas de réussite, le sorcier prend le contrôle de la volonté de sa victime pendant 1D8 heures. Si laciblel'emporte, elle résiste alors à l'attaque. Les ordres peuvent être de toutes sortes du moment que la victime peut les comprendre. (...)
Il faudra donc s'exprimer dans sa langue ou un langage qu'elle maîtrise parfaitement. Toutefois, si l'un des commandements va clairement à l'encontre de la nature ou de la morale de lacible(tuer père et mère, trahir un ami fidèle), celle-ci peut tenter un nouveau jet sur la Table de Résistance pour essayer de rompre l'emprise sous laquelle elle se trouve. (...)
Elle peut être inscrite sur la peau. Rune de Confusion (1-3) : Portée : Toucher. Chaotique. Rune. Lorsqu'elle touche unecible, cette rune la désoriente automatiquement : la victime est incapable d'utiliser une compétence ou de prendre une décision sans avoir réussi un jet d'Idée préalable. Si celui-ci est raté, laciblepeut uniquement procéder à une esquive ou se faire toute petite en attendant le prochain round. (...)
Quand on la touche, cette rune inflige 1D6 points de dégâts par le froid à la victime et ce, pendant tout le temps de sa durée standard. Les armures protègent contre ces dégâts pendant les dix premiers rounds. Si lacibledéclenche la rune par le contact de sa peau nue, son épiderme gèle et adhère immédiatement à l'objet ; il faut la découper pour la décoller. (...)
Quand elle est inscrite sur la peau, cette terrible rune déclenche un cercle vicieux d'hallucinations, lesquelles se composent d'images terrifiantes puisées dans l'esprit de la victime et de scènes horribles issues d'un plan démoniaque. Laciblea une chance préalable de résister à la rune et même de la rompre si elle réussit un jet de POU/POU effectué sur la Table de Résistance. (...)
Par la suite, ce sort n'affecte plus l'aventurier, lequel ne peut plus le lancer. Pour compenser, le joueur doit soustraire à lacibleun total de neuf points de caractéristiques répartis comme bon lui semble, exception faite de la caractéristique augmentée. (...)
Les esclaves étaient les principaux bénéficiaires de ce sort, mais il arrivait qu'un Melnibonéen l'utilise alors que sa vie était directement menacée. Si lacibledu sort n'est pas consentante, le joueur du sorcier doit réussir un jet de POU/POU sur la table de résistance. Dès le lancement du sort et pendant un round, lacibles'affaisse au sol, prise de convulsions . Pendant ce temps, sa physiologie va se modifier, transformant lacibleen bête de guerre. Sa FOR et sa CON doublent, sa TAI augmente de 5 points et ses yeux s'injectent de sang alors qu'elle se jette sur son adversaire (jet d'INT à chaque round pour ne pas se jeter sur la personne la plus proche). (...)
Cette augmentation de caractéristiques temporaire modifie probablement le modificateur aux dégâts et accroît le nombre de points de vie pour la durée du sort. Ces points de vie supplémentaires sont les premiers perdus. Laciblene peut être la victime d'une perte de connaissance entraînée par une blessure grave mais ses pourcentages d'esquive et de parade sont diminués de 30% pendant toute la durée du sort. Lorsque le sort se termine, lacibles'écroule par terre, à bout de forces, dans l'incapacité de faire quoi que ce soit. Elle doit effectuer un jet sous CON x 5 (utilisez la valeur non modifiée) pour résister au choc métabolique alors qu'elle retrouve sa carrure. (...)
Si le jet est manqué, elle meurt dans d'atroces souffrance, ses muscles se liquéfiant en quelques minutes. Si ce jet est réussit, laciblesurvit mais perd tout de même un point en FOR, en CON ainsi qu'en CHA. Limitations : Scribe 60%, Haut-idiôme : 40%, POU :18, Connaître les sort : Tendon de Mabelode, Cornes de Hionhurn et Furie. (...)
Soins (2) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Action. Redonne immédiatement 1D3 points de vie au total actuel de lacible, à concurrence de son maximum de points de vie. Fonctionne une fois par blessure. Peut être utilisé pour une blessure déjà soignée par Médecine Rudimentaire et agir avec succès. Sommeil Captif (3) : Portée : Vue. Chaotique. Sort d'Action. Ce sort fait sombrer lacibledans un profond sommeil long de 60 minutes moins CON de lacible. Le sorcier doit d'abord vaincre les points de magie de cette dernière en leur opposant les siens sur la Table de Résistance. La victime n'a pas conscience des événements qui se produisent pendant le sommeil induit par ce charme. (...)
Pour chaque ordre reçu, donnez une chance inférieure ou égale à INT x 2 au dormeur de se réveiller. Laciblene parlera ni ne répondra aux questions, pas plus qu'elle n'agira contre ses intérêts. Seul le sorcier peut lui donner des ordres. (...)
En se concentrant sur une image symbolique de la Loi, le sorcier tente de contraindre la personne la plus proche à tomber dans un sommeil immédiat long de 60 minutes moins CON de lacible. La victime peut résister au sort si elle réussit un jet de D100 inférieur ou égal à CONx3. A chaque fois que le sort est de nouveau jeté sur une mêmecible, augmentez le multiplicateur de CON d'un point : x4, x5, etc. S'il est raté, ce sort ne peut plus être utilisé sur lacibledurant 24 heures. Une fois endormis, ceux dont le score d'allégeance à la Loi est le plus élevé font le rêve d'une perfection et d'une gloire pleine d'espoir. (...)
Ce sort doit être jeté sur un cadavre dont la mort ne doit pas dépasser 8 round et dont le corps n'était pas passé sous les -8 pts de vie. Une fois le sort lancé, laciblerevient à 0 points de vie et en état stable, gagne 8 points de chaos et ressent des envies spontanées de destruction. Le gain de point de chaos ne peut se faire qu'une seule fois même si la personne à été lacibledu sort auparavent. L'envie de destruction devient de plus en plus importante et fréquente (au bon vouloir du Mj pour la fréquence et dans l'intérêt du scénario). De plus lacibleéprouve un intérêt de plus en plus important pour la mort à chaque fois qu'elle est lacibledu sort. A chaque fois qu'un personnage est ressucité de la sorte, il a 5% de chance de devenir un serviteur éternel de Chardros. (...)
Le sorcier place un petit monticule de soufre dans le creux de sa main puis, à la fin du lancement, il porte ses lèvres sur l'ensemble et souffle en direction de lacible. Le soufre s'embrase après avoir parcouru la moitié de la distance le séparant de lacible(cône de POU/2 mètres sur 1 mètre de diamètre). Tout ce qui entre en contact avec les flammes ainsi crées endure 1D6 points de dégâts plus la moitié du nombre de points de magie dépensés (déduire l'armure de lacible). Si la personne touchée manque un jet de Chance, elle prend feu et perd 1D6 PV par round jusqu'à ce que les flammes soit éteintes. (...)
Limitations : Scribe 80%, connaître au moins trois des sorts inhérents à Kakatal, POU : 18. Souffle de Mort (6) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort de Combat. Ce sort étouffe laciblequi a l'impression de se noyer pendant toute la durée du sortilège Le sorcier doit d'abord vaincre la victime lors d'un combat opposant PM/PM sur la Table de Résistance. Lacibledoit réussir son jet de D100 (commençant à CON x 6) contre la suffocation à chaque round, conformément aux règles régissant la noyade. (...)
Par la suite, ce sort n'affecte plus l'aventurier, lequel ne peut plus le lancer. Pour compenser, le joueur doit soustraire à lacibleun total de neuf points de caractéristiques répartis comme bon lui semble, exception faite de la caractéristique augmentée. (...)
Chaque année terrestre, il lui coûtera un point de POU pour maintenir sa forme et ne pas se fondre avec les élémentaux. Si le jet est réussi, le corps de laciblese transforme en air, s'échappant par le col de ses vêtements, alors que son équipement tombe au sol. (...)
Pendant la durée du sort, seule les attaques mentales, le feu, et les dégâts magiques peuvent blesser lacible. Elle-même ne peut interragir que par le biais d'une brise (1-5 POU), d'un courant d'air (6-10 POU), d'un petit vent (11-15 POU), d'un vent moyen (16-20 POU), d'un vent violent (21-25 POU) ou même d'une tempête (POU>25) suivant la puissance du sorcier (pour les effets des vents violents, reportez-vous aux effets des élémentaux du vent). (...)
Grâce à la réussite d'un jet de POU/POU effectué sur la Table de Résistance, ce sort provoque une douleur aiguë et lancinante dans la tête de lacible. Celle-ci s'en trouve désorientée et dans l'incapacité d'user de magie, d'attaquer, ou de parer. (...)
Sort d'Intensification. Pour chaque point de magie dépensé, retranchez 20% à la compétence Ecouter de lacible, et ce, pendant un nombre de rounds de combat égal au POU du sorcier. A chaque round après le premier, sauf circonstances particulières (sommeil, on s'adresse à lui...), lacibleà une chance égale à INT x (1+PM dépensés) de se rendre compte qu'elle à perdu l'audition. Le sorcier peut interrompre ce sort lorsqu'il le désire. (...)
Par la suite, ce sort n'affecte plus l'aventurier, lequel ne peut plus le lancer. Pour compenser, le joueur doit soustraire à lacibleun total de neuf points de caractéristiques répartis comme bon lui semble, exception faite de la caractéristique augmentée. (...)
Sur un résultat de 00, Grome n'apprécie pas ce qu'il perçoit comme un ordre, et fait une menace ou exige une quête à titre compensatoire. Terreur (1) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort de l'Etre. Pour commencer, laciblea le droit d'effectuer un jet de POU/POU sur la Table de Résistance afin de résister à ce sort. (...)
Cela dit, chaque fois que la victime essuie une attaque, elle a une chance inférieure ou égale à INTx1 de se ressaisir et de résister aux effets du sort. Tombe d'Ebène (variable) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Action. Laciblevivante est transformée en statue de basalte lisse et noire. Les préparatifs alchimiques préliminaires sont complexes et insupportables (pour la victime) mais peuvent être confiés à des domestiques. Ils durent sept jours et sept nuits. Le sorcier doit ensuite affronter et vaincre lacibleen effectuant un jet de POU/POU sur la Table de Résistance s'il perd, sa victime meurt vite et en paix. Puis il dépense un nombre de points de magie égal au POU de lacible. La victime entame une transformation lente et atrocement douloureuse qui commence le septième jour à minuit et se termine à l'aube c'est alors devenu une statue de pierre massive, figée dans ses souffrances. (...)
L'objet reste contaminé pendant toute la durée du sort et occasionne des dégâts à chaque round où il est tenu. Transe Curative (variable) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort d'Action. Lacibledoit être consentante. Elle entre dans une transe profonde qui ne peut prendre fin avant l'écoulement complet du sort. (...)
Jetez 1D8 pendant un nombre de jours égal à la durée du sort chaque journée ajoute un point de vie au total de la victime et retire deux points de magie à celui du sorcier. Laciblese réveille quand le sort s'achève. Si le sorcier tombe à zéro point de magie avant la fin du sort, la Transe Curative s'interrompt. (...)
Seuls les alliés de la Loi peuvent apprendre ou jeter ce sort opposant PM/PM sur la Table de Résistance, le sorcier pousse lacibleà dire ou à comprendre ce qu'elle chérit le plus : une personne, un animal, l'honneur, la décence, l'argent, le combat, une allégeance, se saouler, la Loi, le Chaos, et ainsi de suite. (...)
Ce sort est enseigné aux adeptes de Dame Théril. Vérole (1) : Portée : Vue. Chaotique. Sort du Monde Invisible. S'attaque aux points de magie de lacibleet, en cas de réussite d'un jet de PM:PM effectué sur la Table de Résistance, supprime 1D6 points de magie au total de lacible: ces points sont perdus. Ils se régénèrent normalement. Les aventuriers qui tombent à zéro points de magie sous l'effet de Vérole perdent connaissance. Lorsqu'elle est attaquée, laciblene peut user de magie, mais une Résistance réussie permet d'annuler le sort. Vérole Runique (1-8) : . (...)
Portée : Toucher. Chaotique. Rune de Sortilège. Quand cette rune est rendue active, les points de magie de laciblesubissent une attaque. Effectuez un jet de PM/PM sur la Table de Résistance en prenant les points de magie de la rune comme force d'attaque. En cas d'échec, la rune gémit et se brise. En cas de réussite, ôtez 1D8 points de magie à lacible; continuez ensuite à jeter les dés jusqu'à ce que lacibleperde tous ses points de magie ou jusqu'à ce que la rune se brise. Durée : 1D8 ans jusqu'à son utilisation. (...)
Sort de Caractéristiques. Pour chaque point de magie dépensé, ce sort réduit momentanément le POU de trois points. Si laciblen'est pas consentante, le sorcier effectue un jet de PM/PM sur la Table de Résistance pour déterminer la réussite du sort. (...)
Ce sort n'affaiblit pas les points de magie actuels mais affecte la capacité à jeter des sorts de la victime : l'utilisation d'un Vide de Chardros doté de 3 points fait chuter le score de POU de laciblede 20 à 11 et empêche momentanément cette dernière de jeter des sorts. Si son POU tombe à zéro, la victime perd toute volonté et devient semblable à un zombie pendant toute la durée du sort. En cas de réduction de neuf points de POU, le joueur de laciblejette un D100. Sur un résultat de 00, les Seigneurs du Chaos éclatent de rire et rendent la perte permanente. (...)
En remportant une lutte PM/PM, le sorcier fait vieillir le corps de sa victime de 1D3 ans. La transformation s'opère en un nombre de rounds égal au POU de lacible. Les effets sont permanents. Visage d'Arioch (1-3) : Portée : Toucher. Chaotique. Sort de Caractéristiques. (...)
Par la suite, ce sort n'affecte plus l'aventurier, lequel ne peut plus le lancer. Pour compenser, le joueur doit soustraire à lacibleun total de neuf points de caractéristiques répartis comme bon lui semble, exception faite de la caractéristique augmentée. (...)
Par la suite, ce sort n'affecte plus l'aventurier, lequel ne peut plus le lancer. Pour compenser, le joueur doit soustraire à lacibleun total de neuf points de caractéristiques répartis comme bon lui semble, exception faite du DEP. (...)
Volonté de Fer (3) : Portée : Toucher. Loi. Sort de Combat. Chaque fois qu'un sort est jeté dans sa direction, laciblea la priorité pour effectuer un jet de PM/PM sur la Table de Résistance. Si ce dernier est réussi, le sort attaquant est annulé mais son créateur ne perd aucun point de magie et peut procéder à une nouvelle tentative lors du round suivant. (...)
Volonté de Fer dure un nombre de rounds de combat égal au POU du sorcier. Volonté de Théril (4) : Portée : Vue et Ouïe, 100 m. Loi. Sort de l'Etre. Lacibledoit posséder une INT de 1 au minimum. Le sort réussit en opposant le POU du sorcier à l'INT de la victime sur la Table de Résistance. (...)
Quand la musique commence, la victime ressent une compulsion soudaine la forçant à danser et, si elle succombe aux effets du sort, elle s'exécute avec grâce pendant dix rounds de combat. La danse terminée, laciblese sent calme, reposée, et de caractère égal. La colère, la haine, la convoitise, le dédain, et les autres passions de ce type disparaissent pendant dix rounds de combat supplémentaires. (...)
Sort du Monde Invisible. Le sorcier prend connaissance de la puissance approximative du Pouvoir de lacible: « beaucoup plus puissant que le mien », « plus puissant que le mien », « à peu près égal au mien », etc. (...)