Extrait du Manuel du Joueur
sur Oliz au format (2.6 Mo)
Contient : action (15)(...) Il ne vous reste plus qu'à employer toute votre imagination pour rendre vos épopées exaltantes... CREONS VOTRE PERSONNAGE : "Préhistorisk" est un jeu de rôle dont l'actionse déroule sur une île, à la Préhistoire, 17 000 ans avant J.C. Vous, Joueur, incarnez un homo sapiens découvrant le monde qui l'entoure (ses paysages, ses habitants, ses dangers, etc. (...)
Quand vous lancez un Ty, si la face blanche ("Blanc") sort, c'est une réussite et si c'est la face noire ("Noir"), c'est un échec. Pour touteactionentre prise au cours du jeu, il vous est le plus souvent demandé de lancer, au minimum, 6 Ty. (...)
Celui-ci consiste à lancer six Ty*, sauf cas exceptionnel indiqué par le MJ (jet d'attaque, jet d'initiative, etc.). Après le jet de dés, comptez le nombre de "Blanc s " ( faces blanches ) . Pour qu'uneactionsoit réussie, il faut que ce nombre soit égal ou supérieur à la quantité de cercles blancs de la sous-caractéristique associée. (...)
Elle lui est offerte sans contrepartie. Pour utiliser une capacité, le PJ doit considérer qu'il "dépense" 1 Taya et qu'il accomplit uneaction. Ainsi, si vous avez 3 Tayas, vous pouvez utiliser 3 fois vos Capacités de Tribu, le temps d'une partie. (...)
Chaque round est séparé en 4 phases (1ère, 2ème, 3ème et 4ème). Ce sont, en fait, les étapes du round pendant lesquelles vous pouvez accomplir des actions. Uneactionest représentée par un dé d'Initiative (d4). Pour déterminer l'Initiative* (le nombre de fois où le joueur peut entreprendre uneactionlors d'un round), vous lancez autant de dés à quatre faces que vous avez noirci de cercles dans "Initiative". Les chiffres inscrits sur les dés indiquent les phases au cours desquelles vous pouvez intervenir. Soit : d4 = 1 ==> uneactionà la 1ère phase, d4 = 2 ==> uneactionà la 2ème phase, d4 = 3 ==> uneactionà la 3ème phase, d4 = 4 ==> uneactionà la 4ème phase. Exemple 1 : Paul a 3 cercles noircis en "Initiative", il lance donc 3d4. En résultat, il obtient : 2, 1, et 4. Il peut donc accomplir uneactionau cours de la 1ère, de la 2ème, et de la 4ème phase. Exemple 2 : Paul, avec ses 3d4, obtient 3, 3 et 4. (...)
Tout d'abord, après avoir déterminé l'ordre d'intervention des joueurs par un jet d'"Initiative", le Meneur déclare le début de la première phase du premier round. Chaque joueur pourra alors entreprendre uneactionpour chaque "1" obtenu sur ses d4. Sachant que l'on commence par le joueur placé à gauche du Meneur, et que l'on tourne ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre. Quand la première phase est passée et que tous les joueurs concernés ont accompli leur(s)action(s), on passe à la seconde phase et ainsi de suite. Les quatre phases terminées, chaque joueur ainsi que le Meneur relancent leur(s) dé(s) d'"Initiative" pour le round suivant. (...)
Si personne ne peut accomplir d'actions lors d'une phase, vous passez automatiquement à la suivante. En aucun cas, vous ne pouvez reporter l'actiond'une phase sur une autre phase. Quand vous avez la possibilité de faire une intervention lors d'une phase, si vous ne la réalisez pas, celle-ci est perdue. (...)
Ainsi, vos gestes sont plus fluides quand vous dépensez un Taya dans cette capacité. Cela vous autorise à ajouter un dé d'actionlors de votre prochain jet d'Initiative (voir Chapitre "Combat", p. 6). Riposte : Cette capacité vous apprend à décomposer les mouvements de l'adversaire. (...)Retournez 17000 ans en arrière ! Incarnez un homme préhistorique en rejoignant l'une des 7 tribus de l'île de Paléo ! Revivez des évènements majeurs du passé, du présent ou du futur de l'histoire de l'Humanité. Côtoyez les "Grands" de ce monde ! Déjouez les pièges du temps ! Changez le cours de l'Histoire ! Vous seul en avez le pouvoir ! Tout ce dont les joueurs et le meneur ont besoin est dans ce manuel de jeu de rôle : règles de création, caractéristiques des personnages, armes, sorts ...