Extrait du Manuel du Joueur
sur Oliz au format (2.6 Mo)
Contient : corps (23)(...) Plus vous noircissez de cercles, plus vous infligerez de dégâts. Frapper : cela donne vos chances de toucher un adversaire avec une arme decorpsàcorps. Désarmer : cette compétence vous permet de désarmer un adversaire ou de contrer une attaque encorpsàcorps. Jet : cette aptitude vous donne vos chances de toucher un adversaire avec une arme de Tir ou de Jet. Initiative : ce talent détermine le nombre d'actions possibles par round* en combat. Défense : elle représente votre capacité à esquiver naturellement les coups. (...)
Nature : elle permet de faire de la météorologie, de s'orienter, de connaître les pierres, les étoiles ou d'embaumer uncorps. Politique : c'est le fait de savoir discourir, de se faire respecter par autrui, d'avoir de l'étiquette en société, ou de mentir. (...)
- Lancer un Jez (voir chapitre "Magie de Préhistorisk", p. 9). - Frapper un ou plusieurs adversaires avec une arme decorpsàcorps. bRecharger une arme de tir (arc, sarbacane ou fronde). - Ramasser votre arme, posée au sol. - Tirer avec une arme de tir/jet. (...)
- Parer un coup (voir "Parer une attaque", p. 8). - etc., à l'appréciation du Meneur. Se battre ! Pour toucher un adversaire avec une arme decorpsàcorpsou de tir, vous devez effectuer un jet d'attaque. Celui-ci correspond à un lancer de 6 Ty + le bonus de Ty de l'arme (voir le tableau des armes dans le chapitre "Barda du PJ", p. 41). (...)
Comptez votre nombre de "Blancs" (réussites) apparus lors de votre lancer de Ty, déduisez ensuite la quantité de cercles blancs qu'il vous reste sous "Frapper" (attaque aucorpsàcorps) ou "Jet" (attaque de tir) et annoncez au Meneur le résultat de la soustraction : - Si le score est négatif, l'attaque est automatiquement ratée. Si lors de vos lancers de Ty, vous n'avez eu aucun "Blanc", c'est alors un échec critique. (...)
Parer une attaque Lors de l'estampille d'un adversaire, il vous est possible de bloquer son attaque. Contraintes pour parer : l'attaque adverse est du "corpsàcorps" et vous maniez une arme à deux mains. Si vous réunissez ces deux éléments, en enlevant l'un de vos dés restant d'"Initiative", vous bloquez alors automatiquement la frappe de votre adversaire et ainsi évitez les dégâts de son arme. Vous annoncez à l'ensemble des joueurs que vous parez l'attaque en plaçant votre d4 sur le côté, montrant qu'il est inutilisable pendant ce round. (...)
Les femmes sont d'excellentes négociatrices et commerçantes qui dirigent leur tribu avec rigueur pour le bien de leur communauté. - Leur particularité est de se tatouer des symboles tribals sur une ou plusieurs parties ducorps. - Leur taille varie de 1,50 à 1,75 m. - Leur poids est compris entre 55 et 75 kg. - Leur nom finit en "oumé(e)" ou en "téom(e)" Ex : Kaoumée, Loumé, Satéome, Altéom, etc. (...)
Très organisés et discrets, leur atout majeur est la ruse. Ils évitent, tant que faire se peut, le combat aucorpsàcorpset préfèrent manipuler l'ennemi verbalement. En cas d'échec, ils recourent à l'attaque sournoise avant de prendre la fuite. - La particularité de cette tribu est de se faire des tatouages de serpents ou de scorpions. (...)
* * * * * : 1d10+15 de dégâts supplémentaires au poing. 3 - REGENERESCENCE PAR LA TERRE : En imposant vos mains sur lecorpsd'un individu décédé il y a moins d'1/2 h, vous lui insufflez un regain de vie grâce à l'énergie de la Terre. (...)Retournez 17000 ans en arrière ! Incarnez un homme préhistorique en rejoignant l'une des 7 tribus de l'île de Paléo ! Revivez des évènements majeurs du passé, du présent ou du futur de l'histoire de l'Humanité. Côtoyez les "Grands" de ce monde ! Déjouez les pièges du temps ! Changez le cours de l'Histoire ! Vous seul en avez le pouvoir ! Tout ce dont les joueurs et le meneur ont besoin est dans ce manuel de jeu de rôle : règles de création, caractéristiques des personnages, armes, sorts ...