K.K.O.
sur Vaches au format (8.1 Mo)
Contient : lance (26), lancé (9), flammes (10)(...) M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 4 53 46 5 4 10 54 2 42 47 43 37 33 33 1d8+7 10/7/7/7 Compétences : coup puissant, coup assommant, désarmement, héraldique, équitation,lancede cavalerie, soins des animaux, force accrue, jargon des batailles. Possessions : maille complète, écu aux armoiries du Duc, épée bâtarde, heaume, 7co. (...)
Il est habillé en robe noire, une dague à la ceinture, un livre en cuir dans la main gauche. Le livre en question est Annexe A - Filus eternam p97, Enc 30. Illanceun crâne humain (qu'il a été cherché récemment au cimetierre) sur l'un des PJs en demandant de le laisser tranquille. (...)
Le plus rigolo arrive avec 4 incendiaires de Tzeentch qui progressent très rapidement par bond de 5mètres de long et 2 de haut. Ils crachent de longues langues deflammessortant de leurs deux bras en sautant de maison en maison. Pour engager un combat classique, il faut d'abord réussir une unique attaque par round à -10. (...)
Incendiaire de Tzeentch, démon mineur, 1PA d'aura démoniaque annulée sur magie, provoque la peur G 5 33 45 3 5 8 25 2 - 89 89 89 89 2d6+1 5 (6) -Lanceflamme Braslance-flamme : cône de 18m, jet d'esquive pour moitié des 2d6+1 dégâts. Gruniuss, Démon de Tzeentch, 2PA d'aura démoniaque annulée sur magie, provoque la peur M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 6 50 50 6 6 30 64 2 45 89 89 89 89 89 1d6+7 6 (8) 75 Mutations : Plume (inflammable), résistance au feu magique, pattes d'oiseau, regard pétrifiant (jet de FM ou devient une statue), bec, résistance à la magie. Possession : Bâton à lame parcouru de temps en temps par des flammèches roses : Enc 70, dégâts 1d6+1, +10 Prd, x1. (...)
Compétences : équitation, soins des animaux, pistage, héraldique, éloquence, connaissance des parchemins, théologie, identification des morts-vivants, des démons, méditation, incantation cléricale mineure, niveau 1-2. Sens de la magie, force et résistance accrue, coup puissant, désarmement, esquive,lancede cavalerie, chance, 6 ème sens. Langage : Reikspiel, classique, magikane. Sorts Mineure : flammerole, sons, exorcisme, alarme magique . (...)
Son regard est perdu dans le lointain, un peu de bave sort de sa bouche, son visage exprime l'extase. Il demeure dans cet état pendant 2 tours durant lesquels rien ne peut l'en sortir pas même desflammes. Il met alors 2 rounds pour revenir dans un état normal. Si les PJs font le signe et qu'ils font comprendre qu'eux aussi en font partis, il leur dira : « Ne le dites surtout pas au Matriarcum, je ne recommencerai plus en public ». (...)
Un coffre entre les deux fenêtres contient 3 flacons de parfum (1d4+2 doses chaque), nécessaire à broderie, 2 coffrets à lattes de fer piégé de manufacture elfe :lanceà le sort sommeil à -25. L'objet est magique, et la compétence alarme magique permet de le détecter. (...)
Derrière un, une cache contient une dague et un pistolet chargé, un flacon en verre d'un liquide à l'odeur vinaigré (silancéau visage : aveugle pendant 2 tours), 12 Co, un chapeau plat + une fausse moustache. Gardien des secrets. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 4 32 36 4 4 9 46 1 33 47 45 29 47 39 1d6* 7/5/5/5 18+3 Compétences : résistance aux maladies, alphabétisation, connaissance des parchemin, sens de la magie, esquive, langage : Classique, Magikane, Reikspiel Possessions : bague en étain : matrice de 3PM, médaillon avec le symbole du sein de Slaanesh dessus (voir Annexe 3 , 14 Co, une dague, déguisement de zom-bèt donnant une pénalité de 7PM par sortlancé. Sorts : magie mineure : ouverture, malédiction, flammerole, boutoir. Bataille 1 : boule de feu, Débilité Histoire : C'est l'un des 8 enfants d'une famille pauvre des bas quartiers de Kislev. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 4 66 43 6 5 12 68 (58) 3$ 48 68 42 75* 46 33 1d8+8+ [1d6]$ 10/8/8/8 Compétences : jargon des batailles, bagarre, coup puissant, assommant, désarmement, esquive, chirurgie, arme de spécialisation : 2 mains, arc long, de parade,lancede cavalerie, équitation cheval, héraldique, charisme, réflexes éclairs, force accrue, jargon des batailles. (...)
Zone de 12m de diamètre, immunisé à toute les psychologie et les créaaurtes morts-vivantes, éthérées, démoniaques, élémentaires ne peuvent y pénétrer ni y lancer de projectiles ou de sort. Retour deflammes: 4PM, personnel, renvoit un projectile magique (boule de feu, éclair, explosion etc.). Jet de FM-5%xniveau du sort=> le jeteur du projectile peut esquiver le retour à -20% ? (...)
Sa vocation lui est venue à Kislev : de voir autant de pauvres pour aussi peu de riche, il y avait sûrement moyen de faire de tout ces/ses pauvres une force politique. Après son pèlerinage/ordination à Brionne en Bretonnie, illanceson mouvement. Bref il aime bien le pouvoir. Phrases favorites : « ce que je sais, vaut de l'or » « la pauvreté [me] rend heureux ». (...)
Possessions : un anneau d'argent, et un d'or (15 Co), bague sertie avec un compartiment secret contenant une dose d'un poison valant 30 Co équivalent à 3 doses d'humanicide. Une brochelance-dard empoisonné d'une dose d'humanicide. Cuir rigide de l'ours de Kislev brodé au fil d'argent : 2 PA, Enc : 55, +1E, immunité aux froids normaux. (...)
Nous avons appris leur existence grâce à Daronel qui possède ce vieux grimoire écrit par Valena. Dedans est mentionnée une vieille légende dont voici une traduction partielle : arwynLancede Myhtril affronta Zurvoch le sanglant. Ce nième combat devait décider de qui l'emporterait : chaos ou elfe ? C'était feu contre feu. La monture Arwynn avec ses griffes et son maître Garwyn avec salanceet son épée enflamées, transpercèrent le corps de Zurvoch à de nombreuses reprises, soulevant de grandes langues deflammes. Et ce n'est que lorsqu'il ne resta plus que cendres que je su que le combat fut terminé. Les restes de Garwyn et de sa monture ailée furent recueillis par les habitants d'Alvuan. (...)
Le porteur devient sujet à la haine des créatures chaotiques et mauvaise. Un double soin des blessures graves estlancé. L'arme devient chasseuse de créature mauvaise et chaotique. Le porteur voit sa force passée à 10. (...)
Une bonne partie se repet de corps gonflés par leur putréfaction. En s'approchant, un barricade circulaire aveclanceet une pseudo tour a été montée rapidement pour protéger 4 tentes. Sur un jet d'I un petit canon monté sur la tour est braqué vers la route. (...)
Moi je suis resté me disant qu'un truc elfe çà ne tiendrait pas et j'ai eu raison ! La tour a été la proie deflammesmulticolores aussi bien par des trucs volants que des hordes de zom-bèt au sol pendant toute la nuit. (...)
Un halfeling, Gart Ventrechantant a survécu à l'assaut de l'armée, en se cachant dans son four qui l'a protégé desflammeset de l'effondrement de l'auberge. Il possède la clef flamboyante. Il l'utilise comme briquet. (...)
L'histoire : Albarion et Garwynn retournaient à Ulthuan faire leur rapport au roi phénix Aenarion sur la situation du pôle nord. Après une nuit passée à l'avant-poste d'Alvuan, Albarionlanceson sort de vol pour repartir. Malheureusement un portail apparait. Il tente de le conjurer. Au lieu d'y parvenir, il est complètement désorienté pendant plusieurs minutes. (...)
Mon ami, je suis toujours en vie ! [Ils s'envolent en direction d'Albarion, son arme toujours au fourreau, salancedans le dos et le bouclier en main.] Heureux de te revoir après tout ce temps. J'ai d'importantes révélations à te faire [D'un puissant cri 'Arwyn' il appelle son phénix qui vient de se reformer. (...)
Quand Garwyn sent qu'Albarion ne penche pas du côté du chaos Il s'envole (2 rounds) pour chevaucher Arwyn pendant 2 rounds puis piquer avec salancesur Albarion en criant 'Meurt ingrorant !'. A la fin du combat, un soin des blessures graves x 4 sur un pilier de Fenrir doit pouvoir remettre tout le monde sur pied. (...)
Tout le monde y va via un sort d'ailes grises. Là-bas Albarion fait un pilier de Fenrir + un bannissement. Soit Zurvoch le tue pendant qu'illancebannissement et fin hollywoodienne, ca se fait à la dernière seconde Albarion est blessé mortellement et Zurvoch est renvoyé à Suzdal. (...)
Seuls quelques chiffres sont encore visibles d'un coté. => Larkone (7) La clé Flamboyante est faite d'un carré de lave noire, gravé d'un 4. Troisflammesjaillissent du carré de lave formant le dessin, lorsqu'un doigt parcourt le 4. Le feu fait 1d3 de dégât. (...)
» « Je vais essayer de vous faire comprendre » Gart Ventrechantant, halfeling aubergiste, 36 ans, chauve M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 3 27 44 2 3 6 57 1 43 24 33 24 48 41 10/5/9/5 26 Compétences : Arme de spécialisation : deux mains,lancede cavalerie,lancede dragon, equitation cheval, monture volante, emprise sur les animaux, esquive, réflexes éclairs: Adresse au tir, ambidextrie, arc long, coup assommant, coup puissant, Psychologie : Peur des gobelins. Possessions : Clé flamboyante qu'il utilise comme briquet pour allumer le feu. (...)
Phrases favorites : « On ne sait pas ce que l'avenir nous réserve » 4 enfants M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 2 25 25 2 2 4 35 1 25 20 20 20 20 20 1d4+3 2 GarwynLancede Mythril, chévalier phénix, autant de points de destin que de PJs. M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 5 78 78 6 (8) 4 13 98 (108) 4 (9) 51 81 57 84 62 55 1d6+11 (2d6+13) 10/5/9/5 26 Compétences : Arme de spécialisation : deux mains,lancede cavalerie,lancede dragon, equitation cheval, monture volante, emprise sur les animaux, esquive, réflexes éclairs: Adresse au tir, ambidextrie, arc long, coup assommant, coup puissant, éloquence, alphabétisation, connaissance des parchemins, des runes, langages : slann, arcane elfique, jargon des batailles, incantation magie mineure, bataille niveau 1, illusoire niveau 1. Pouvoir : Bénit par Asuryan, il est immunisé à tous le feux même magiques. Psychologie : Mégalomanie, haine des elfes noirs. (...)
Niveau 1 : Force de combat (1PM +1A ou +10I), Soins des blessures légères , Main de fer (2PM x2A +2F). Possessions : Heaume du phénix : Enc 50, régénère 1d4B/round ou un critique avec un 4 au d4,Lancede mythril : Enc 175 enflammée (+1d6), elle est tout simplement incassable, si un critique est réalisé lors du jet de CC de la charge : la cible quelque soit sa taille est tuée nette, sinon elle inflige 1d10+3(+1d6 de feu) de dégats ignorant les armures non magiques. (...)
Une amulette de combat : main de fer (+2F, x2A jusqu'à blessure) 1 fois par jour, mot d'ordre en reikspiel. Un anneau en bois :lanceune unique fois le sort palimpseste automatiquement. Un anneau en lave avec flammerole à volonté, mot d'ordre en reikspiel. (...)
Haute Noir Améthyste Jade Flamboyant Gris Doré Céleste Glace Solution : La somme des lignes et colonnes doit être de 36 Schéma de Valena Carré de la tour d'Alvuan pour les PJs Solution du carré de la tour d'Alvuan Plaque d'Aluminium usée Plaque tirant toujours le même éclair Plaque en Or Carré crachant desflammesCristal d'améthyste Cristal de Glace Morceau de Jade Bloc d'asticots d'encre. Annexe A - Filus eternam : Il s'agit d'un grimoire écrit par le nécromant du nom de Mortus Fletrus, vivant prêt de Morgheim. (...)
La malédiction s'arrêtera à la mort de Nagash ou un exorcisme de niveau 4. Si le sort zone de sanctuaire ou un équivalent estlancé, la personne revient directement dans la réalité. Le livre reste alors fermé pendant 1d6 jours. (...)
Au bout de 2h30 de combat et un tableau de leurs 25 Initiatives c'était très très lourd et peu motivant. Et quand vous avez un magicien quilancezone de fermeté (x3 aux attaques des amis), là, vous jetez l'éponge. Pour ce faire on utilise la case A. (...)
Les dégâts sont augmentés de la moitié du mouvement. Si le personnage est sur une monture avec la compétence adéquate et salancede cavalerie (ou équivalent) on ajoute entièrement le mouvement de la monture. Combat avec deux armes : Il y a toujours une arme principale qui utilise le nombre d'A du profil et une secondaire possédant une unique attaque (sauf si cette seconde arme possède un bonus magique). (...)
Total des dégâts = Dégât de la bâtarde 1d8+2 + 1 de l'attaque à baffer + merdier (vaut 8 avec en F=7 +coup puissant). Le jet donne 7 = on atteint le plafond de dé, grâce à l'attaque, et donc un demi dé estlancésur un 7 ou 8. Soit 1/2x1d8 = 1d4 qui donne 3. Dégâts totaux = 7+2 (premier dé avec le bonus de l'attaque a baffer)+ 3 (du d4 du au plafond du d8) +1 (de l'attaque) + merdier à 8 = 21 Encaissement du gobelin équipé d'un cuir souple (1PA) et une endurance de 4 = 5 Résultat pour le premier gob : 21- 5 = 17. (...)
Notez aussi que tout renfort de sort augment le TI proportionnellement au PM investit dans le renfort. Jet de FM au lancement de sort De plus au moment delancéle sort, plutôt que le mage dise juste : « çà y est il est partit le sort », il doit réaliser un jet de FM pour chaque sort, modulé comme ceci : différence entre le niveau du sort et le niveau du sorcier x 10% avec en malus Points de B perdus au cours du round x 10%. (...)
38 Un élémental de feu taille nivo du sort +1 apparaît sans pouvoir être contrôlé. Il est sujet à l'instabilité 39 Un sort du même niveau que celuilancépart en même temps (au choix du MJ). Vous pouvez l'acquérir si vous avez les Xp. 40 Vous tentez de fermer le portail créer pour votre sort. (...)
Dégâts : +1D6(+1D6) Niveau 3 : - Cercle de feu : PM : 25 portée : 45m durée : 3D6 round TI = 225 Effet : un cercle de flamme entoure la cible ou le groupe cible. Lesflammesatteignent la hauteur de 2m20. Toute personne à moins d'1m du bord encaisse 2D6 pts de dégâts et les objets inflammables s'enflamment automatiquement. (...)
-Epées flamboyantes : PM : 6 + 2 par tour supplémentaire portée : 1m50 autour du lanceur durée : 1d4 Tour TI = 54 + Effet : des épées de feu apparaissent autour du lanceur. Le sort peut etrelancéautant de fois jusqu'à un maximum du niveau du lanceur. Une épée est seulement sensible aux attaques magiques sauf de feu (pas de parade avec des objets non magiques) M CC F E B I A Dégâts 5 60 5 5 15 72 2 2D6+7(+1D6) Niveau 4 : - Déflagration fatale : PM : 10 par round portée : A vue Zone d'impact de 12m par round de concentration réussit durée : instantanée TI = 120 Concentration : test de FM à - 10%(cumulatif) par round de concentration en plus Effet : Un petit soleil de 12 mètres de diamètre apparaît au dessus d'un point désigné par le lanceur. (...)
Les morts-vivants sont aussi affectés. Le sorcier est considéré comme ayant en permanence le sort Retour deflammes: 4PM, pe rsonnel, renvoie un projectile magique (boule de feu, éclair, explosion etc.). Jet de FM-5%xniveau du sort=> le jeteur du projectile peut esquiver le retour à -20% ? (...)
#> devient un portail chaotique pendant 1d4 round puis disparaît/meurt. Les renforts magiques s'appliquent normalement. Le sorcier n'est pas affecté lorsqu'illancele sort ce round- ci. Les trucs immunisés à la magie ou destructeur de magie doivent quand même faire un jet. (...)
Effet : Dans la zone il n'y plus d'instabilité pour les démons, morts-vivants, et autres créatures éthérées. Pour chaque sortlancé, on ne fait plus 1 mais 4 jets de FM. Un échec absolu entraîne 4 jets sur la table des échecs absolus. (...)Un MJ peut confier un objet magique (trop) puissant et ne sait pas trop comment s'en débarrasser sans frustrer les joueurs. Cette campagne peut aussi soulager des PJs de leurs objets magiques maudits. La résistance magique d'un objet magique peut dépasser 100 %. Personnellement, je pars sur une base de 50% de résistance +10% par pouvoir. Cette campagne propose de détruire des objets magiques. Ce n'est pas obligatoire : les PJs sont juste amener à réfléchir à la nature même de la magie ...